前言:
自從我06年接觸到了紅色警戒2,便喜歡上了即時戰略這個遊戲類型,本帖的寫作目的只有一個:希望我的文章可以幫大家瞭解一些即時戰略遊戲。
和90年代以來便開始在機房玩紅警1、星際1、帝國1,、魔獸2等的玩家相比,我並不是一個資歷很深的老玩家,所以本文肯定是有很多瑕疵和錯誤,希望大家可以在評論區指正。
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早期開創時期(1989-1997)
No.1現代即時戰略遊戲的鼻祖—Herzog Zwei(離子戰機)
1989年12月15日,Herzog Zwei 在日本首次發行,次年在全球發行,這是一款由 Technosoft 開發並由 Sega 在 Mega Drive遊戲機上發行的早期即時戰略遊戲,該遊戲發行之初並沒有取得巨大的商業成功,然而10年之後,該遊戲得到了眾多遊戲評論網站和評論家的讚賞和推崇。
- 被IGN評為“史上最佳100款遊戲”,在2003年的名單中排名第62位,在2005年的名單中排名第95位,IGN在2003的介紹中稱其為‘arguably the first RTS game ever’可以說是有史以來第一款RTS遊戲
- 被1UP譽為定義RTS類型的里程碑,並被稱為“所有現代即時戰略遊戲的鼻祖。”
- 被GameSpy列為有史以來25款最被低估的遊戲之一
遊戲主界面
遊戲內界面
該遊戲於2020年8月27日在Nintendo Switch上重新發布,意味著你可以不需要MD遊戲機或者模擬器,就可以在switch上原汁原味的遊玩此遊戲(美區7.99$)
這個NS商店介紹圖很有特色
No.2 現代即時戰略遊戲的原型——Dune II (沙丘2)
1992年12月由著名的西木工作室開發的沙丘2發行
《沙丘 II》並不是第一款RTS遊戲,但它確立了未來數年沿用的模式,戰爭迷霧、基於鼠標的軍事微觀管理以及資源收集和基地建設的經濟模式成為即時戰略遊戲的標誌,它成為後來的即時戰略遊戲的模板,真正確立了即時戰略遊戲的形態。
《沙丘 II》在複雜性和創新之間取得了平衡,取得了巨大的成功,併為後來的《魔獸爭霸》、《命令與征服》、《帝國時代》、《星際爭霸》和許多其他 RTS 遊戲奠定了基礎。
此時的沙丘2已經有了之後大名鼎鼎的C&C系列的雛形了
目前該遊戲可通過DOS模擬器DOSBox遊玩,不過真的有點麻煩.......
No.3最早擁有多人對戰模式的即時戰略遊戲—Command & Conquer(命令與征服)
《命令與征服》簡稱C&C,後又稱泰伯利亞黎明(Tiberian Dawn),是西木工作室在1995年所製作的即時戰略電腦遊戲,並由維京互動娛樂公司發行於MS-DOS平臺。這是命令與征服系列及其衍生系列“泰伯利亞”的第一部作品。
和紅色警戒2的主界面是不是很像
《命令與征服》在RTS遊戲中具有“傳奇性地位與象徵性意義‘’,這部作品在即時戰略史上的地位是不言而喻的,整個系列更是撐起了早期即時戰略市場的半邊天。
《命令與征服》開創以真人版(live action) 全動態影像(full-motion video)過場動畫(cutscenes)風格做為遊戲特色。這些場景做為玩家進行任務的目標與提示,其中約瑟夫·大衛·庫坎和譚雅·布拉西耶成為往後《命令與征服》遊戲系列的代表人物。
NO.3.1小時候的回憶——Command &Conquer: Red
這畫質很對味
本作為1995年發行的《命令與征服》的續作,因此遊戲標題含有“命令與征服”。雖然本作發行於1996年,但人們有時稱之為“紅警95”,可以確信此簡稱來源於Windows版本紅色警戒的起動程序──RA95,意義為紅色警戒WIN95版。
在我接觸過紅警2後,我一直在想,那紅警1是什麼遊戲,雖然當時我家電腦已經聯網,但是還在上小學的我對互聯網搜索可謂是一竅不通,打出紅警1之後看著滿屏的信息發矇,話說當年的遊覽器是什麼來著。
我已經記不得什麼時候玩的紅警95了,只記得當時下載玩了一會感覺畫質沒2好,刪了接著玩2去了。
這兩個遊戲建議購買重置版來遊玩。
《命令與征服:重製版合集》是前兩款《命令與征服》(泰伯利亞黎明)和《紅色警戒》的4K重製版合集。 重製版均由前Westwood工作室成員製作,包含所有3個資料片、重新構建的多人遊戲、現代化的 UI、地圖編輯器、額外的花絮片段和超過7小時的重製音樂。
4K分辨率是真的清晰
NO.4 最早使用動態戰爭迷霧的即時戰略遊戲—Warcraft II: Tides of Darkness(魔獸爭霸2:黑潮)
滿滿的年代感
《魔獸爭霸 II:黑暗潮汐》是一款由暴雪娛樂公司開發的奇幻即時戰略電腦遊戲,由暴雪母公司 Davidson & Associates 於 1995 年針對 MS-DOS 和 Microsoft Windows 發佈,並於 1996 年針對 Mac OS 發佈。
作為《魔獸爭霸:獸人與人類》的續集,該遊戲獲得了積極評價,並於 1996 年贏得了大部分主要 PC 遊戲獎項。
人族?塔族!
在《魔獸爭霸 II》中,首次引入了動態戰爭迷霧的概念, 戰爭迷霧完全隱藏了玩家尚未探索的所有領土(顯示為黑色),已探索的地形始終以灰色調可見,但敵方單位只有在友方單位的視覺半徑內時才保持可見。 建築物仍按玩家最後一次看到的方式顯示,並且不會記錄未觀察到的變化,例如正在建造、損壞或修復等。
地精飛艇~哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
目前可在gog遊戲平臺購買並遊玩。
NO.5即時戰略史上第一款採用全3D單位和地形的遊戲—Total Annihilation(橫掃千軍)
即時戰略史上的神之一筆,無論多少篇幅、多麼推崇都難以介紹其偉大,其時代意義。
天才般的設計理念,每一個單位都有自己的用處,沒有內容的堆積,只有最完美的配合。
因為這款遊戲,我記住了Chris Taylor(遊戲主創)和cavedog(工作室)。
洞穴狗工作室
TA開創了太多第一個,TA開創了太多現在遊戲的先河和基礎設定,TA就是即時戰略史上最偉大的遊戲(之一)
為了避免水文之嫌,我就挑幾個最著名的開創性成就吧
地圖:
第一個使用3D起伏地形的RTS
第一個擁有重力系統和風向的RTS
第一個採用爬坡能力來限制陸地單位活動能力的RTS
第一個有模擬3D碰撞而不單純以footpin定義碰撞體積的RTS
經濟:
第一個使用經濟平衡理念而非單純資源採集的RTS
第一個可以協助建造各種單位的,並實時影響資源消耗RTS
攻擊:
第一個使用多因素綜合運算物理彈道的的RTS
1.風力風向、重力可影響彈道
2.第一個完善的炮臺轉向速率的RTS
3.第一個有炮管上仰角度及速率概念的RTS
運動:
第一個單位有加速度,有剎車的RTS
第一個有物理爬坡系統的RTS
第一個在空戰中引入追尾戰的RTS
環境:
第一個工廠打開蓋子製造單位的RTS
第一個可見工廠製造單位成型過程的RTS(成型過程中還可以被攻擊)
第一個單位受擊會顫動的RTS
第一個風力風向可影響各種煙霧效果的RTS
第一個單位死亡及殘骸形式根據死亡時傷害判定的RTS
第一個殘骸為實體,可回收可擋路可打掃,還有根據殘留量有不同高度高度,可對不同爬坡能力部隊有不同阻擋效果的RTS
玩法:
第一個採用3D單位的RTS
第一個海陸空+兩棲全備的RTS
第一個可完全脫離陸地進行純海空大戰的RTS
第一個在戰術上空投,兩棲登陸,滲透面面俱到的RTS
第一個區分圓形視野和真實視野(受阻擋則失去後面的視野)
第一個擁有高度AI的RTS
第一個官方在網上每週開放和實時更新新單位和新地圖的下載,MOD數量和地圖及新單位數量驚人的RTS。
當年擁有最大規模獨立作戰單位的RTS,第一個真正發揮超級單位威力,實現橫掃千軍的RTS
第一個有隱形間諜,偵查眼,隱形狙擊手,提供以暗殺司令而獲得勝利的手段的RTS
第一個有隱形滲透部隊,可以裡應外合戰術的RTS
界面:
第一個支持寬屏的RTS
第一個支持1900*1200分辯率等高分辯率的RTS
第一個有玩家自制遊戲引擎使其再生的RTS遊戲
也是第一個且唯一一個有7個玩家自制引擎(其中一個使用Unreal引擎,其它不明)復刻版本讓其再生的RTS遊戲
橫掃千軍截至到17年共獲得58個遊戲獎項,比較重要的有
- 史上十大即時戰略遊戲第一名 , Gamespy 2004年評出
- 史上最佳遊戲, PC GAME1998年
- 玩家的選擇獎,最佳的實時戰略遊戲,PC GAMER
- 1998年Blister獎得主, “1997年最佳策略遊戲” ,Electric Playground
- 1997年度遊戲,GameSpot
結束語:1997年帝國時代1發行,1998年星際爭霸1發行,2000年紅色警戒2發行,2002年魔獸爭霸3發行,即時戰略四大天王是真正把即時戰略類型抬上了巔峰的遊戲,下篇文章就寫即時戰略四大天王吧。