《明日方舟:終末地》技術測試體驗:路無坦途,行者不知


3樓貓 發佈時間:2023-11-10 21:32:29 作者:四十二 Language

有幸接受鷹角網絡的邀請,我前往鷹角參與了《明日方舟:終末地》的內部試玩。在技術測試即將開始的現在,我將與各位分享我的見聞和體驗,希望對能參與《明日方舟:終末地》技術測試和對這次測試內容高度關注的玩家們有所參考。

寫在開頭:試玩版本的情況

  • 試玩的版本是一個早期版本,這個版本比技術測試的版本更早一些,所以可能會存在一些調整和修正;
  • 作為技術測試版本,正如名字所呈現的,開發團隊會非常重視這次測試的反饋,這個版本內部的很多東西都可能給予反饋進行調整;
  • 測試是在電腦上進行的,使用鍵鼠進行操作。
  • 試玩版本可供遊玩的內容相當長——除開具體的遊玩內容,即包含劇情演出、任務、BOSS戰的開場以外,還包含體感上至少一段時間的供玩家進行日常培養遊玩的內容,比想象的時間更長。
  • 隨著劇情流程的推進,有五位人物供玩家使用,在玩了一下午還是沒玩完所有內容以後,開發者打開了一個高級賬號為我演示了一些目前的遊戲終盤內容,還包含更多的人物可供遊玩。
  • 根據開發者提供的信息,我所玩到的版本並沒有填充很多劇情信息。

美術,玩法,探索,和遊戲的開頭

《明日方舟:終末地》的開場非常的直截了當,而且令人心情激動。看到《明日方舟》標誌性的設計風格3D化的樣子實在太棒了,特別是開場CG——開場CG比技術測試的宣傳物料中的信息要多很多。遊戲的整體美術風格里對科技設備的複雜結構和非自然意象的那種近乎偏執的熱情實在是美妙,雖然看了宣傳片大家都知道開場的時候作為主角的自己被從天上打了下來,我還是要感嘆這玩意兒居然可以做的這麼帥,被它揍下來真是值了。
開場CG不止一段。
除此之外,《明日方舟:終末地》的整套美術設計非常討喜。塔衛二的地表荒涼但並不單調,錯落的地形和視線中零零落落的異常現象,以及空中若隱若現的巨型結構,給人清晰而明確的第一印象,整體呈現一種肅殺的冷淡色調又不失變化。
與之相映成趣的是終末地工業設施的設計,使用大量的白色灰色和整體的方形、環形結構,搭配暖色色帶和時間留下的磨損痕跡,科技工業的質感非常明顯;玩家作為終末地工業的管理員,使用的工作建築自然與終末地工業的建築風格保持高度一致,但完全嶄新的設備依然會產生視覺上的新鮮感,高科技材質、方角和圓角的交替使用以及燈帶、浮動UI的突出用色,讓這些科技設備看上去因為充盈著細節而令人滿足,也能看出美術團隊在上面的巨大熱情。
另外一方面,戰術裝備在3D人物模型上的效果也令人印象深刻。卡扣、綁帶、紐扣、小口袋還有其他說不清是幹什麼的小玩意兒,當它們和非常酷炫的衣服同時出現在一個相當精美的3D模型上時,不同材質、不同大小、不同色調的視覺元素相互配合,那感覺真是賞心悅目。
接下來我們聊聊開頭的具體玩法。正如技術測試PV所呈現的那樣,《明日方舟:終末地》採用了一種即時制小隊化的RPG戰鬥形式,玩家的小隊由4位人物組成,戰鬥時可以直接控制其中一位人物,其餘的三位人物會自動進行攻擊。作為策略RPG它的主要決策點在普通技能和終極技能的釋放,玩家決策技能選擇時,時間的流速會變慢;作為互動對象的怪物除了血量以外,還有韌性值供玩家削弱產生擊暈效果——除此之外,還有擊飛減速等其他維度的異常效果供玩家釋放。(在測試的版本中,不同人物的技能釋放邏輯都有一些區別,足見開發團隊希望進行測試的願望),在這裡就不連篇累牘地為大家介紹其中的細節了。
《明日方舟:終末地》作為RPG的遊玩體驗還有一點值得一提:它為玩家提供的探索場景是小型且線性的、有箱庭感。不僅僅劇情上玩家要不斷前進,實際的探索體驗也是“順著往前走”。很多寶箱和材料等探索要素會被設計在可供攀爬的高位、或者直接就作為玩家“選擇去岔路看看”的探索獎勵——總的來說,玩家在這些小型的場景裡並不會缺乏可供探索的要素(事實上我經常因為非要去爬高拿個箱子轉到自己暈頭轉向),而且接下來我要提及這次測試最讓我意外的要素之一,它確實與探索體驗息息相關。

可能性的萌芽:整個工業玩法系統的耦合嘗試

在去年年初的概念PV中,我們可以看到《明日方舟:終末地》將“工業生產與流水線規劃”的玩法作為概念上的重點進行宣傳,在當時玩家也普遍猜測它會不會是一款傳統意義上的模擬經營遊戲。
在上手試玩時,可以說第一個在我意料之外(但很快就覺得也是情理之中)的事實就是《明日方舟:終末地》依然使用多人小隊策略RPG作為自己的基礎玩法,而另一個讓我覺得很意外並且產生很多思考的點,是概念PV中這套工業玩法實際在試玩中展開的樣子。
說這件事之前我要分享一個自身的感受:在本次測試中,遊戲序章展開的節奏相當緩慢,緩慢到我甚至在探索地圖、體驗故事和鑽研戰鬥系統的過程中一度忘記了這個遊戲最初給我的那個“以工業生產為核心玩法”的第一印象,沉迷在陳千語小姐無敵斬大招那爽脆的手感和其他人物節奏分明的終結技cut in動畫中,直到遊戲把一根充電杆子塞進我的手裡——我必須承認那一刻我感覺彷彿遊子摸到了兜裡回家的車票,嘴角都有了笑容。

但要聊那些幾乎就在意料之中的生產鏈和流水線線規劃內容之前,真正讓我感到意外的實際上是這套工業玩法的另一個邏輯:終末地工業的這些設施,在它們是生產設施之前,首先它們會是玩家探索世界的輔助性要素。而且這種輔助性會成為遊戲流程中很重要的一個方面,因為它實實在在地會為長時間遊戲的體驗服務。
《明日方舟:終末地》技術測試PV中的滑索設備引起了廣泛的討論,而它就是這種內容邏輯的一個典型例子。在測試內容中,我能玩到的這種便利性設備並不多,但顯然它們會成為工業玩法的重要一環:從全圖聯網的儲物箱,到作為近路穿行在地圖裡的滑索,它們中的有一些成為玩家離不開的方便系統(在英文社區裡會使用QoL——Quality of Life這樣的縮寫去強調,足見它可確實是個值得重視的事兒),有一些會成為特定地圖獨有的甜蜜要素(在測試內容中滑索就是這樣的典型例子)。重點在於,在劇情流程的設計上,這些設施需要在整個地圖重新接入終末地工業電網之後才能被佈置並百分之百的發揮效力(比如儲物箱從僅僅是本地的儲物箱變成聯網儲物箱這樣的功能變化),而玩家隨著劇情引導第一次進入新地圖時,需要在斷電的情況下完成一遍地圖攻略的流程,這種流程與傳統的RPG流程比較類似,在那之後,再進入“工業時代”,用工業玩法帶來的驅動力(比如在礦點上放置採礦設備)再重新探索一次同一張地圖,並且在日後對這張地圖的設施群的搭理過程中更多地與整張地圖的所有要素互動。
另一個例子是遊戲中的消耗品。在測試版本中,玩家需要很頻繁地使用諸如生命值補充之類的道具,這些道具需要玩家收集材料並手動製造——而這個典型的手搓功能可以通過通電的生產設施持續自動生產,玩家只需要隔一段時間回來打理一下這些設施,也由此產生返回生產區域的要求,實際上促進了玩法邏輯的閉合。
而除開所有所有這些例子,在這次測試中,生產設施最重要最直接的便利性功能,就是地圖中的主要主要生產中樞本身即是傳送點。
說回這套玩法。對於很多玩家來說這個邏輯很熟悉,我也這麼覺得。真正讓我覺得很意外的點其實是一個問題——這個問題在幾個段落之後我還會再次拋出,因為這才是整個終末地試玩中我最意外也最關注的點:這樣的邏輯,能否與我們熟悉的遊戲長線運營模式相耦合呢?這種模式即基於多人物獲得並培養、遊戲的劇情和可探索地區持續分階段更新的模式。
如何設計並平衡首次探索和日常規劃在同一張地圖的體驗?如何在日後的更新中、在越來越多的人物加入遊戲,越來越多的地圖設計要素出現以後,保證這種輔助要素帶來的甜蜜感?雖然這並不是我需要考慮的事情,但我得說,鷹角給自己出了個很大的難題,也埋下了可能性的種子。
在“通電”之後的工業玩法區域裡,玩家需要開始一整套生產與物流的規劃玩法。在這部分讓我感到意外的,一方面是那種賓至如歸的奇妙感覺——除了某些材料的名字會喚起你的記憶,重要的是整個生產系統和傳送帶生效的方式也完全符合預期;另一方面是整個系統的重度的程度,就是那種“真做啊?”的感慨——終末地工業也會為玩家提供一整套需要逐步解鎖的科技樹,當第一次打開它,看到那三四層的樹狀結構,和裡面林林總總的各種生產和物流模塊的時候,想到在測試中、遊戲的最早期已經可以初步上手的簡單生產線,以及日後複雜產品對複雜生產線的要求,不得不感慨《明日方舟:終末地》裡整個工業玩法的野心。
在再一次拋出這個問題之前,還有一些有關這個玩法的細節可以與大家分享。除開美術元素設計非常匹配整個工業生產的場景,在目前的測試版本中,以第三人稱的方式與各種工業設施進行的交互有很精心的優化,無論是擺設還是調整位置,視角設計都很舒服。另一方面,在原料和產物的互動上,我玩到的測試版本確實存在毛糙和不方便之處,下意識可能會進行的批量拿取、堆疊切分之類的交互功能還沒有做進遊戲裡,而這些可能會對長時間擺弄生產線的體驗造成一些影響,同時也可以看出作為一個技術測試版本,《明日方舟:終末地》確實還有細節需要打磨。
真正讓我對整套工業玩法是否有效產生期待甚至疑問的,是這樣的一個事實:在測試版本中,武器不能直接生產(目前獲取它們的方式是在採購處直接兌換、任務獲取和從箱子中開出),人物培養的重要要素,比如裝備、鑲嵌在武器上的功能模塊,可以通過生產鏈獲得。
當然,這些素材和裝備並不是只能從工業生產玩法中獲取,野外戰鬥與探索依然是重要的產出來源——通過這種設置,《明日方舟:終末地》將整套相當重度的生產規劃玩法擺在了一個相當重要的位置。基於目前測試版本的邏輯,玩家不僅僅可以通過持之以恆的反覆遊玩戰鬥內容獲得上位的武器裝備這些培養要素,而是要驗證自己對複雜的原料——一級成品——二級產品乃至更高級成品的生產線規劃,以及不同等級不同效率的生產設施直接的流水線規劃的能力,來確定自己能否獲得這些裝備(以及培養他們的材料)。


這意味著兩種同樣重度的培養框架在同時發生作用,這確實出乎我的意料,因為這種規模的系統耦合很難說是一件小事——它是一整套生產的邏輯與經典的、堅實的、已經被市場高強度驗證的傳統培養模式的結合。
假如——假如我們現在就開始我們的思想實驗——除了表面上看起來是我們熟悉的培養系統(讓一個人物升級、獲得一套高級裝備,等等)以外,《明日方舟:終末地》的培養系統裡包含了一整個新邏輯,至少是體驗上新鮮的邏輯。如果這種加項的結果並不如預期那樣運轉良好,那麼這個系統本身就無法說服玩家認同自己的重要性,這種玩的很認真但結果並沒有那麼令人興奮”的體感,會使得整個工業生產玩法變成一個大體量遊戲中佔據主導要素的孤立系統。
另一方面,假如它成功地與整個人物培養系統耦合,那麼我們會面臨另一個情況。這套工業玩法給予玩家的生產能力提升是非常恐怖的。它不但意味著玩家可以通過對生產效率的精研大量地產出從素材到裝備幾乎所有培養維度的要素,同時又不要求玩家實時進行遊戲。由於生產線和流水線的規劃玩法的自有的空間,簡單直接地直接鎖死玩家的產能上限顯然是個不夠高明的方式,這就對《明日方舟:終末地》的持續運營內容產生了非常高的要求。而言重一些,假若開發者最終只能通過非常硬性的數值控制來限制玩家的生產能力的話,那麼就相當於把強行把一個能帶來新體驗的新的機制壓回到老的框架中去,它的結果依然是一種不成功的耦合。
簡單地總結下來,其實還是之前已經提出的疑問:它如何與目前我們印象中熟悉的那套傳統的持續運營內容框架配合呢?它如何與其實內容量同樣豐富、玩法上同樣重度且已經被市場驗證的策略RPG玩法互相支持呢?
從參與的這幾個小時的測試中,我完全找不到答案(因為在結尾我想特別指出的是,技術測試整個內容都不包含商業化相關的內容,這就更難以做出哪怕最起碼的猜測)。說是鷹角給自己出了難題也好,說它竟是如此野心勃勃也好,歸根結底,在《明日方舟:終末地》裡,鷹角用一種方式種下了可能性的種子,它所謀求的是一種新的願景:在符合市場期望的舊的東西的內部,讓一種新的、重度的邏輯與之耦合,形成一種穩定的結構。
《明日方舟:終末地》裡的整個工業玩法到底可以多麼重度,它對整個遊戲的最終體驗、特別是在它長久地陪伴在玩家身邊的體驗究竟會產生什麼樣的影響,它是否值得這樣的強度,在短暫的試玩中,我完全沒有頭緒。相信在接下來開始的技術測試中,在更多的玩家以更長久的方式進行測試的情況下,我們可以提出更多的問題,並且期待鷹角能從中獲得更多的答案。這種意料之外反而給了我對這個遊戲,對這次技術測試更多的期待。
也許是我想複雜了。也許並不存在這樣的問題,也不需要與之對應的答案。
峘山之路無坦途,行者自不知。
下一棒,就交給即將踏上塔衛二的先行者們手裡。
祝各位《明日方舟:終末地》技術測試遊玩愉快。

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