「早晨起來,陽光正好,阿圖爾叔叔正在呼喚著我,“豆芽菜,早上好”,隨後自顧自地吹起了他的笛子。」
「而後突然間下起的小雨令人有種整片空間被蓋上天然窗簾的感覺。」
「宛如只有這艘小船被世界隔絕,在這種氣氛之中,船隻依舊向著彼岸慢慢前進,靜悄悄地等待著夜色降臨。」
「夜色正濃,從遠處飛來的火螢蟲如同彩色的光斑從點到面,跳動著往前延伸著,在夜裡亮起了一幅彩色的畫。」
「光斑散去後,靈魂們悄無聲息地回到了自己的房間,孤舟迎來了更寂靜的夜。」
「無聲的寂靜中,我卸掉一身的疲憊,蜷縮著身體和達芙迪爾共眠。」
為什麼我會用自然感去描述靈魂擺渡人
《靈魂擺渡人》常常會帶給我這種上述自然的感覺,而“愜意”,“治癒”,“溫馨”以及“致鬱”這類感覺會像一股水到渠成般的寒流,鋪面而來。
當我們去聊“離別”,總會想到“若教眼底無離恨,不信人間有白頭”,會想到長亭古道,會想到“楊柳岸,曉風殘月”。而當我們去談論死亡的時候,總會發覺難受的時候並非生命逝去的那個瞬間,而是漫過時間洪流後 那一句“雨歇微涼,十一年前夢一場“和“千里孤墳,無處話淒涼”。
《靈魂擺渡人》對死亡與離別的描述,也是這種不經雕刻的自然感。
當玩家第一次送別了“葛文”之後就會發現,每一個靈魂在最後都會踏入“輪迴之門”,與你永遠的道別。
也就是這艘孤舟無論你拓建到多大,建造了多少建築,航行了多遠的路程,在最後依舊是只留下了你和達芙迪爾。
但是當你想起,起初的小船,只有一個休息室擁擠著住著兩三位靈魂,他們嘈雜著給你一系列的委託,讓你充當著如同“飼養員”一般的角色,卻也讓你像一位合格的“靈魂旅人”傾聽了他們的內心。
兩廂對比,一路的旅途的回憶湧出,自然讓人傷感,但也是如此地平淡。
輕度SLG是怎樣做驅動的
實際上我個人遊玩《靈魂擺渡人》的體驗在一半以上的時間裡都相當糟糕,尤其是我抱著打完它的流程之後去儘快開list的下一個坑的想法的時候。
而另一方面,雖說《靈魂擺渡人》是一款你可以玩得很“肝”的遊戲,但它本質還是一款相當“休閒”的遊戲。
相較於多數遊戲會出現的一些對玩家的負面影響,靈魂擺渡人裡幾乎統統沒有,儘管這些“負面影響”本身是有某種驅動力讓你去規避一些損失,但是在靈魂擺渡人中,主線任務你在一大個時間不做也不會對流程有任何影響,靈魂和牛羊們儘管有飽食度但你不喂他們也不會有負面buff,煮好的食物也不會有新鮮度的變化。
可以說這一點正是和它帶給我的這種自然感相匹配。
但是顯然我部分時間體驗糟糕並非全是我在遊玩它時候顯得功利而導致的。
除開主要的航行開闢島嶼,迎接靈魂,接取任務,擴建船隻這一模擬經營遊戲應有的資源循環外,靈魂擺渡人還在其中內置了許多的有趣的輕度小遊戲,而在探索方面甚至還做了不少不一樣的收集元素,以及類銀惡式的能力成長,甚至在建造船隻本身也要去做一些合理地佈局去在“小遊戲”中獲得足夠的收益。
按理來說靈魂擺渡人應該很難讓人感到乏味,但靈魂擺渡人的流程長度實在是超出它體量應有的流程長度,加之需要獲取的材料眾多會帶給你相當多的重複體驗。
而雖然靈魂擺渡人在探索方面做了如同類銀惡式的鎖鑰設計和能力成長,但玩家接取靈魂並非要按照一定順序,這就造成了會讓部分玩家出現體驗不平滑的感覺,例如你接到委託很有可能是後期才能完成的,甚至還會讓有些人卡關,另一方面可能恰巧你接到的靈魂的委託會讓你在相當漫長的路程來回奔波,而你在前期已經收集了一定的資源,導致你在這個路途中可能無所事事。
靈魂擺渡人的優點也相當明顯,我首段也說了不少,而當你閒適下來,慢慢去玩,它的體驗會更加地平滑。
不同島嶼的風景幾乎完全不同,不同靈魂總能展示出他那富有魅力的一面,內置的小遊戲在初次上手時也比較新奇,甚至時間變換的色調也總能給你呈現出不同的美感。主題的選材,和自始至終美妙的畫風也稱得上是老少皆宜。
結語
我曾用“瑕不掩瑜”形容過許多我喜歡的遊戲,但如今看來,靈魂擺渡人並不是“瑕不掩瑜”,它明顯的瑕疵會帶給我很多諸如“遺憾”一般的感覺,甚至有種難言的澀味。
但其實我更想說的是,即便遺憾,靈魂擺渡人依舊有著無數值得玩家去感動的瞬間。
也便是在我們的視線範圍內,依舊有存在美麗風景的可能。