如果把我在2015年底開始主動學習作為開始計算自己思考遊戲開始的時間點的話,那或可將2020年底那陣的分享《電子遊戲的十二副面孔
》(BV1T5411n7J1)看作是第五年的印記,而2021年底在斯坦福中國社會創新年會分會場《遊戲知識分子》論壇上的分享《電子遊戲的文化困境》則可被標記為第六年。
對應的,2022年便是這第七年。
如果之前幾年困惑和野蠻探索暫且不論,把2019年看作遊戲設計實踐的投身,2020看作他者意識和落日間的誕生,把2021看作跨界探索的開始的話,那麼2022應說主要便是從探索表達轉向工作心態,批量化的推進,並發展工作流和方法的階段了。目前處理的問題域與方法都清晰得多,不再全憑靈感或奇想。
問題
落日間所指向的最令我困惑和持久糾纏我的問題還沒有改變,依然是(哲學式的)「何為遊戲」,以及隨之而來的,作為從業者和製作者的(朝向實踐與未來)「遊戲何為」。
當然,如果要再齊整點,還要解釋「為何遊戲」,以及遊戲素養的「如何遊戲」。
具體點說,這仍然還是電子遊戲的「正名」問題。
指向的,是電子遊戲有如此大的力量和影響力,但在文化上卻如此匱乏,遊戲和玩家群體和外部世界缺少交流的文化困境。
這也是去思索,電子遊戲應如何在今天文化生態中定位自身,處理自身與其他事物、與世界關係的問題。
我一直希望有一種更統一的視角去看待遊戲和其他事物,這或許也來源於我自身背景的複雜性:我玩遊戲,但我更閱讀和觀影;我出身是文科背景,但我也與理科和藝術的朋友緊密聯繫;我閱讀思考,寫作理論且也著手製作,生產電子遊戲;我和學術圈的朋友常有互動,但我卻身處電子遊戲行業之中;我在互聯網大廠,卻與獨立遊戲開發者社群和文化極為親近……
電子遊戲在我眼中是一個連續的,豐富的,整體化且多變的全景,我無法按照跟不同人打交道而將其切分開。我一直在尋找到一種合適的方式將其呈現給更多人。
如果電子遊戲是張縱貫且四通八達的根莖網絡,那我們難道不應當沿著它去遭遇和連接不同的領域和人嗎。
落日間應努力在這一系列的裂隙中,在事物與事物之間的關係之間,編織構建出一個連貫的討論,創作和思考界面——落日間就是這個界面。
回顧
翻譯
今年重點大都集中在對 日 | 落 譯介計劃的建設上,我相信這是有益的,同時也是紮實地彌合國內外遊戲研究探索,推進玩家業內對遊戲思考、並學習英語,閱讀文本的好方式。
特別對於像我這樣的業餘研究者,腳踏實地,逐字逐句地閱讀和理解這些研究者的寫作,有助於遏制自我無窮盡的天真玄想,將其打磨得更堅實。
今年的翻譯過程中有了些與外國作者友人交流的經歷,不僅大部分文章都得到了肯定的授權回應,甚至在年末,與徐露一同翻譯的
文章得以正式發表在了海外開放的遊戲期刊 Romchip 上,也算是小小的成就。
今年的翻譯/編輯/校對外文 83 篇,簡單粗算下來竟超過百萬字,計劃整體看來也算初具規模:
遊戲設計 On Game Design
我們重譯了著名的舊文 MDA 框架:一種遊戲設計和遊戲研究的形式化方法 MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research (2004)(翻譯:彭晴雯 姚詩雨,推薦:熊拖泥),並且補充了一篇非常有趣的,對其進行「批判」的,談論「虐待性遊戲設計」的論文 Douglas Wilson, Miguel Sicart 現在就要針對你:虐待性遊戲設計 Now It's Personal: On Abusive Game Design (2010)(翻譯:羅皓曦),而相應的去年也做過面向友情的設計 Chris Bell 面向友情的設計 Designing For Friendship (2012) 。
如果你想知道遊戲設計是什麼,或者遊戲設計都在幹什麼,那麼行業老兵 Liz England 「門的難題」 "The Door Problem" (2014) 和年輕的 USC 學生戲仿的 Steven Harmon「廁所難題」"The Toilet Problem" (2017) 都可以給你提供一個非常直觀的解答。
如果你對遊戲設計的實驗性的探索有關注,那麼或許 EGW 實驗性玩法工作坊是什麼? What is Experimental Gameplay Workshop (2022) 傳統你值得了解。而若是你想去專業的院校學習遊戲製作/開發,那麼或許這篇文章是你需要自問的 Brendan Keogh 遊戲學校也是藝術學校?當沒有工作崗位時如何教授遊戲開發 Are games art school? How to teach game development when there are no jobs (2019) ,當然,或許無論如何,你都可以試試這兩小時就可以做出個 RPG 遊戲的 Bitsy 製作工具吧 Claire Morwood 給所有人的 Bitsy 遊戲製作教程 A Bitsy Tutorial (2017)
若你是任天堂遊戲的粉絲,或許《任天堂明星大亂鬥》製作人的這篇演講會讓你意識到這些遊戲設計的巧妙之處: 桜井政博 Masahiro Sakurai 產生和提高遊戲樂趣的規律是? ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは? (2017)(翻譯:羅峻暘)
遊戲作者 Game-Auteurs
遊戲作者 Game-Auteurs 系列是希望通過一系列的內容,認知和理解作為真實存在人的創作者的想法,由此,我們可以對電子遊戲有更多更深切的認識,而非將其一味黑箱化,妖魔化。其中除了寫作外,翻譯的訪談有紐約客的兩篇專訪 宮崎英高 Hidetaka Miyazaki | 把死亡視作特性而非錯誤 Sees Death as a Feature, Not a Bug (2022) 和 John Seabrook 威爾·萊特:遊戲大師 Game Master (2006)(翻譯:張楚),還有 Jesper Juul 研究獨立遊戲文化的書後訪談 Pippin Barr 訪談 | 我在做「特洛伊木馬」 和 Tracy Fullerton 訪談 | 何為獨立,何為實驗(翻譯:姚詩雨,校對:Claire Hu,推薦:Xin Ye/Cloud)
遊戲研究 - 研究 Research On Game Studies
國內的遊戲研究比起海外的發展落後了二十年。而瞭解他們,嘗試補足,這便是首要的第一步,今年大量的翻譯工作也是為此推進的,我相信這能為國內的研究者和勤于思考的玩家愛好者們帶來更加深入的視野和參照。
首先是《Game Studies》期刊創始人的經典文本 Espen Aarseth 電腦遊戲研究,第一年 Computer Game Studies, Year One (2001) 。
然後是一場關於一篇宣言的議論。著名的遊戲設計書籍《Rules of Play》的作者之一 Eric Zimmerman 遊玩世紀宣言:21世紀將被遊戲定義 Manifesto: The 21st Century Will Be Defined By Games (2013) 充滿了號召,但也同時受到了同行的一些激烈評論,在其之中我們能夠看到很多有意思的反思: Ian Bogost 獲勝不是全部 Winning Isn’t Everything (2014) 以及 David Kanaga 《遊玩世紀宣言》筆記與計算鍊金術 Notes On Eric Zimmerman's "Manifesto for a Ludic Century" (2013)
對於遊戲研究中的那場談得稀爛的敘事與遊戲學之爭(LvN),實際上在晚近時出現了、或變換成了一種對於遊戲純潔性的批評與反思,即遊戲並非是由某種本質的、獨特之物所定義的媒介。讓我們從 NYU GC 曾經的負責人 Frank Lantz 遊戲不是媒體 Games Are Not Media (2009) 的議論開始,然後便是 Ian Bogost 從物導向本體論(OOO)的立場引入的著名演講 Ian Bogost 電子遊戲是一團亂 Videogames are a Mess (2009) ,以及後續的呼籲 Ian Bogost 為什麼除了遊戲以外的任何事都很重要 Why Anything but Games Matters (2014) 。
而這種變換和對純潔性情結的批判,也可以從新一代的青年學者BK的論文 Brendan Keogh 穿越世界和身體 Across Worlds and Bodies (2014)(翻譯:cherrybomb)以及 Frank Lantz 談判 Parley (2015) 和與開篇鏡像化的回應Ian Bogost 遊戲研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen (2015) 中所看到。
當然,這僅僅可能只是由於編排所呈現出來的虛假的學術史敘事,是較為緊密在遊戲行業和研究中心的一小波人的敘事,如果我們深入到具體問題之中的話,那我們就會發現更多條無法分清內外的線索。落日間並不是學術領域內的媒體,我們追尋的是廣義上的「遊戲研究」。
Oscar Barda 我花了十六年找到了對遊戲的定義 How I found a definition of games after searching for 16 years (2016)
當代藝術的「做」的傳統 ICI 做 do it (home) PART I (2020)
Alexander R. Galloway 不在運作的界面 Unworkable Interface (2008)
齊澤克少數評論遊戲的文章 Slavoj Žižek 意識形態是原始的增強現實 Ideology Is the Original Augmented Reality (2017)(校對:傅善超)
有名的學術概念 Playbour 和數字勞工問題的經典論文 Julian Kücklich 不穩定的玩工:模組創作者與數字遊戲產業 Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry (2005)(翻譯:Taoistpunk 捲毛菌絲)
巴塔耶在《Critique》上為赫伊津哈寫的長篇評論 George Bataille 我們的存在是為了遊戲嗎? 還是為了保持嚴肅?Sommes-nous là pour jouer? ou pour être sérieux? (1951)(校對:Guangni)
著名的遊戲-建築的早期文本,構想了一個未來城市的樣子 Constant Nieuwenhuys 新巴比倫 New Babylon (1974)(校對:大目妖)
Harun Farocki 的遊戲實驗影像《平行》的全文和視頻 Harun Farocki 平行I-IV Parallel I-IV (2014)(校對:徐露)以及 Elsaesser 為他所寫的長篇評論 Thomas Elsaesser 模擬與不可見性的勞動:哈倫·法羅基的生活手冊 Simulation and the Labour of Invisibility: Harun Farocki's Life Manuals (2017)(校對:徐露)
自然 - 湧現 - 遊戲 Physis - Emergence - Game
以建模遊戲為模型的科學研究和教育 David Hestenes 牛頓世界中的建模遊戲 Modeling games in the Newtonian World (1992) 遊戲設計師 Blow 的一篇論及元胞自動機和湧現的演講 Jonathan Blow 遊戲設計的真如 Truth in Game Design (2011)(翻譯:厭氧菌)
複雜系統研究重鎮聖塔菲研究所所長聊傳統遊戲 David Krakauer 與達爾文下圍棋 Playing Go with Darwin (2020)
Wolfram語言發明者,物理學鬼才最近的一篇談論傳統遊戲和量子力學的文章 Stephen Wolfram 作為多重計算系統的遊戲和謎題 Games and Puzzles as Multicomputational Systems (2022)(翻譯:厭氧菌)
新聞 - 現實 - 遊戲 News - Reality - Game
《埋葬我,我的愛人》的兩位開發者的分享 Florent Maurin 什麼是受現實啟發的遊戲 What Reality-inspired Games are (2016)(翻譯:羅皓曦)以及 Pierre Corbinais 讓遊戲寫作具有真實感的建議 tips for writing a game that feels real (2018)(翻譯:羅皓曦)
一位早期參與到遊戲研究探索的臺灣同胞,談論了遊戲中的沉思現實的能力,由此呈現出很多早期的實驗新聞遊戲
Shuen-shing Lee 我輸故我思:按鈕炫目的戰爭中對沉思的一次追尋 I Lose, Therefore I Think: A Search for Contemplation amid Wars of Push-Button Glare (2003)
笑 - 幽默 - 遊戲 Laughter - Humour - Game
幽默理論在遊戲中的早期簡單運用 Claire Dormann, Pippin Barr, Robert Biddle 幽默理論與電子遊戲:殺戮中的笑聲 Humour Theory and Videogames:Laughter in the Slaughter (2006)(翻譯:運遠潼)
音樂 - 遊戲 Audio - Music - Game
譯介計劃去年的第一篇譯文 Brian Eno 生成性音樂 Generative Music "Evolving metaphors, in my opinion, is what artists do." (1996) 以及今年挖掘了 Jason Lanier 的奇怪的早期雅達利音樂實驗遊戲 Peter Lido《月塵 Moondust》:音樂遊戲意想不到的祖先 The unexpected forefather of music games (2016)
歷史 - 戰爭 - 遊戲 History - War - Game
早期哲學家對遊戲帶來的雙重現實的憂慮 Paul Virilio 愛與運氣的遊戲 The Game of Love and Chance (1995)
歷史遊戲研究的學派自我宣言 Adam Chapman, Anna Foka & Jonathan Westin 什麼是歷史遊戲研究?Introduction: What is Historical Game Studies? (2016)(翻譯:劉夢霏)以及其中提到的精彩的經典歷史-遊戲論文 William Uricchio 模擬,歷史與電腦遊戲 Simulation, History and Computer Games (2005)(翻譯:邱時)
最近一篇在《美國曆史評論》上談論二戰遊戲的一篇歷史論文,我們的兩期播客圍繞此文展開了很多討論,還邀請到了作者本人 Andrew Denning 深度遊戲?電子遊戲和歷史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021)(校對:劉凱然)
和明德影像的沙皮一塊探索新浪潮影人Chris Marker 晚期的記憶影像遊戲 Chris Marker 非記憶 Immemory (1997)(校對:沙皮狗),並且引入對其作品中游戲母題和歷史、戰爭、記憶的思考 André Habib 當我們和克里斯·馬克玩歷史遊戲時,我們在玩什麼?À Quel Jeu Joue-t-on Quand On Joue À L’Histoire Avec Chris Marker? (2006)(校對:Guangni)
遊戲宣言研究 Research of Video Game Manifesto
如果今天我們要提倡一種新的遊戲風格/美學,那麼它除了自身的主張外,它之於獨立遊戲、商業遊戲、玩家、藝術家、初學者、對遊戲有誤解的人、當代藝術、文化圈、學術圈的姿態和關係是怎樣的?
這一系列是上半年做的一系列的翻譯研究,專門指向電子遊戲文化中那些文化和創作宣言。每一次宣言都是一種新的創造的努力以及其成長、失敗、走向消失,或留存下來的過程,值得我們去對照和思考,若是在今天,若是在現在,我們應該如何做?
Greg Costikyan 零錢遊戲宣言 Scratchware Manifesto (2000)
Paolo Pedercini 軟工業宣言 Molleindustria Manifesto (2003)
Auriea Harvey & Michaël Samyn 實時藝術宣言 REALTIME ART MANIFESTO (2006)
Auriea Harvey & Michaël Samyn 超越遊戲 Over Game | 非遊戲 notgames (2010)
TJ Thomas 創造另類遊戲與藝術場景 Creating Alternative Game & Art Scenes (2015)
Zoë Quinn 朋克遊戲 Punk Games (2015)
Robert Yang 並非宣言:作為文化工作的遊戲開發 Not a manifesto; on game development as cultural work(2015)
Pietro Righi Riva 拋離:非傳統可玩性媒體宣言 rejecta:nontraditional playable media manifesto (2016)
控制論-遊戲 Cybernetics - Games
電子遊戲中的控制論源頭非常豐富,就像MDA中談論動力學 Dynamics,談論大富翁的系統和恆溫器的異同,但是卻少為人所瞭解,電子遊戲是控制論式的藝術,但也少有當代藝術真正以這種視角去看待遊戲,控制論的遺產在今天值得重提。這一部分很感謝大目妖的合作。
控制論最重要和經典的文本 Arturo Rosenblueth,Norbert Wiener and Julian Bigelow 行為,目的與目的論 Behavior, Purpose and Teleology (1943)(校對:大目妖)
Gregory Bateson 從凡爾賽到控制論 From Versailles to Cybernetics (1966)
Gregory Bateson 「自我」的控制論:酗酒的理論 The Cybernetics of "Self": A Theory of Alcoholism (1971)
二階控制論 Heinz von Foerster 控制論的控制論 Cybernetics of Cybernetics (1979)(翻譯:大目妖)
Claus Pias 對控制論的回顧 Claus Pias 控制論時代 Age of Cybernetics (2016)(翻譯:大目妖)
遊戲作為方法 - 「研究創作」研究 Game as Method
就如同對控制論的思考本身需要一種二階控制論式的思考,就像 Niklas Luhmann 將其自身社會學理論生產也囊括在了他的社會系統理論之中一樣,我們對遊戲進行界面式的研究與創作時,也應需要一種對自身研究創作界面式的思考實踐:即,一種對遊戲與「對自身的研究」的界面式研究,元層面的思考,即「研究 | 遊戲」的界面,只有我們研究,思考和創作的方式自身也以遊戲界面式的方式得以反省和推進,那這才是足夠清楚和徹底,而非「言行不一」的。這部分的探索感謝徐露的幫助!
為什麼我們反對遊戲化的說法 Ian Bogost 遊戲化是屁話 Gamification is Bullshit (2011)
哲學和論文寫作的遊戲形態 Stefano Gualeni 什麼是哲學遊戲 What is a Philosophical Game (2022) 以及 Jesper Juul 電子遊戲物的遊戲:關於我們何時將像素視為物體而非圖片的極簡理論 The Game of Video Game Objects: A Minimal Theory of when we see Pixels as Objects rather than Pictures (2021)
用遊戲做研究的一個例子 Alexander R. Galloway 我如何用軟件建模居伊·德波的頭腦 How I Modeled Guy Debord's Brain in Software (2022) 翻譯已正式發佈於 ROMchip Vol.4 No.2 Dec 2022(校對:徐露)
Bruno Latour 視覺化與認知:把事物畫在一起 Visualisation and Cognition: Drawing Things Together (1986)(校對:徐露)
數字時代的人文研究所需要的新形態 Todd Presner,Jeffrey Schnapp 數字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto V2 (2008)
西方用藝術做研究的傳統 Julian Klein 什麼是用藝術的方法做研究? What is Artistic Research? (2011) 以及 Silvia Henke, Dieter Mersch.. 藝術式研究宣言 Manifesto of Artistic Research (2020)(校對:徐露)
媒介實驗室的傳統和工作方法 Jussi Parikka 實驗室想象:思辨實踐的原址 The Lab Imaginary: Speculative Practices In Situ (2017)(校對:徐露)
Bret Victor 和 Nicky Case 等人實踐的 Explorables ,利用計算機和互動創造一種可探索的解釋,這也是可參考的一支重要傳統。
翻譯了 Victor 最早的文章 Bret Victor 可探索的解釋 Explorable Explanations (2011) 來自科學家的觀點 Michael Nielsen 重塑解釋 Reinventing Explanation (2014)
此外就是可愛的 Nicky Case 對這一形式的探索 Nicky Case 可探索的解釋 Explorable Explanations (2014-2015) 以及 Nicky Case 行之明也 I Do And I Understand (2015) 還有製作方法的分享總結 Nicky Case 我如何製作可探索的解釋 How I Make Explorable Explanations (2017) 與 Nicky Case 可探索的解釋:四種更多的設計模式 Explorable Explanations: 4 More Design Patterns (2018)
心理健康 - 遊戲 Mental Health - Game
基於溫尼科特的精神分析和遊戲作為心理治療的模型 René Roussillon 遊戲與潛能 Le jeu et le potentiel (2004)(校對:小柏,推薦:喬曉萌)
心理治療師視角下編程調試邏輯的 CBT 療法 Dr.Jocelyn Sze 認知行為療法是為黑客們準備的 Cognitive Behavioral Therapy is for Hackers (2013) 以及治療可能 Carolyn Mehlomakulu 電子遊戲能有療效嗎? Can Video Games Be Therapeutic? (2012)
遊戲開發和創作作為自我療愈 Chris Priestman 有關「自我關照」的遊戲正是我們現在所需要的 Videogames about self-care are exactly what we need right now (2016) 一種比較特別的遊戲形態的集體創作 Rami Ismail 冥想遊戲是什麼? What are the Meditations Games (2019)
當然科研視角下的心理治療和嚴肅遊戲情況 Theresa Fleming 臨床心理學中的嚴肅遊戲與遊戲化 Serious Games and Gamification in Clinical Psychology (2022)(翻譯:李禹虯,校對:喬曉萌)
請注意,以上僅是日 | 落 譯介計劃中我參與了工作的部分。
在網站上你可以查看到其他友人以鬆散的方式連接起來的啟發翻譯工作,諸如松果進行的關於 Bogost 的很多經典短文的譯介,還有 deimos 所翻譯的一些獨道的遊戲創作者的寫作。還有其他我進行收錄的網上由其他人所進行的譯介。請進入 xpaidia.com/sunset-project 進行完整瀏覽。
播客
播客今年減少了臨時選題,面對播客可持續創作,進行了思路調整。而這大概也是一種選擇吧,《落日間》無法成為製作精良的,互動多的單純屬於播客和聲音的媒介;而是成為配合在進行的研究和創作計劃的內容形態之一,並常與翻譯、與遊戲等其他進行連接。播客轉而對我來說,成為一種靈活的補充媒介和討論的平臺,而非專門製作的節目,以此減少心力成本。
作為青年學者的傳聲筒,成功的 E30 電子遊戲作為快感治理術 北大遊戲研究博士:傅善超 以及 E36 勞作是奴役,遊戲才是至尊 Le Front x 陣地:巴塔耶研究者 成家楨。
關於《寫首詩吧》詩歌-遊戲和文學-遊戲的系列討論 E31 電子遊戲時代的抒情詩人 復旦中文系博士,青年詩人:王子瓜 等,E32 賽博文本中的幽靈作者 計算機科學博士,硅谷科研:厭氧菌 以及 E33 作者 | 玩家 | 文學 | 讀者 | 變成 | 的 | 與 x 跳島FM ,邀請作家:btr、朱琺
關於 Chris Marker 的研究E34 未來之記憶:克里斯馬克的影像-遊戲媒介實踐 x 明德影像:沙皮狗
對獨立遊戲人的深度訪談 E35 讀《資本論》的遊戲開發者 遊戲設計師:Taoistpunk 捲毛菌絲
歷史-遊戲的界面討論二期 E37 遊玩歷史:數字時代的「深度遊戲」 x 「零壹Lab」 編輯部 與 E37.5 Playing History: "Deep Play" in the Digital Age 歷史學家 University of Kansas: Andrew Denning
精神分析視角和遊戲中的死亡 E38 神、不死與瘋狂:電子遊戲的凡人性 x 「例外狀態」(State of Exception):小柏,衣刀
戲劇-遊戲 E39 Play! Play! Play! 戲劇! 表演! 遊戲! x SMG Live 戲劇導演:李子伊,何啟傑,遊戲製作人:Nick
平面設計 - 遊戲 E40 離散:像素狂熱 Pixel Fever x atelierAnchor錨塢 設計師:劉育黎
除此之外,我參與的有 NExT Studios 《愛遊新聲》和是光詩歌和泡泡騷小夥伴的 《遊戲和詩的“無用”對話 | vol.11》,以及談論虛擬人主題的《虛擬人的“皮”和“魂” | vol.12》,以及在三聯中讀 《中場時間》 《哲學教授x遊戲設計師:遊戲為什麼好玩?》和老朋友姜宇輝老師又暢聊了一次。
視頻
視頻上今年疫情期間做了不少嘗試(Bilibili 落日間),但是最終並未形成行之有效穩定的工作。
搬運了230部海外的獨立遊戲的宣傳預告片《獨立遊戲宣傳片自選 | 落日間》,以及來做成一份遊戲多樣性的合集。
疫情封城期間製作89期《冥想遊戲meditationgames視頻實況》,總播放五萬 + ,也算吸引了小小的一批朋友和我一起探索,並且收到了不少來自關注者的感謝來信。
嘗試遊戲直播系列,感覺自己還是不太適應:一起玩 一起玩 Ludum Dare #50 ,一起玩《死亡之門》的晚上 | 錄播 / 一起玩《A Memoir Blue》的晚上 | 錄播 / 一起玩《Have a Nice Death》的晚上 | 實況
上傳了【日 | 落譯介】視頻部分兩則:哈倫·法羅基(Harun Farocki)平行 與 Tale of Tales 超越遊戲 Over Game (2010)
和Up主小合作一把,某大王akaK1dD 圓桌: 《簡單的橫向對比不公平也沒必要,我們要做出在不同的維度上更好的作品》
其餘就是視頻歸檔:GDC EGW:在《時間的形狀》背後 Behinds The Shape of Time | GDC 2022 | NExT Studios ;上海社科院水花雅集青年學術沙龍《元宇宙的廁所會堵嗎? | 落日間 》;此外在中傳的講座倒是吸引了較多關注:《遊戲最真實的模樣:給所有人的 GameJam 介紹》與《答中傳遊戲系學生二十問》
遊戲
遊戲製作方面略有些慚愧,今年多在吃去年老本,慢吞吞地打磨舊作發佈;此外只有藉著幾場 Game Jam做了幾個小原型。
不過值得開心的是,自己的遊戲有幸拿了兩個國際獨立遊戲大獎(IGF,Indiecade)提名,國內也有些小的成績,並首次被邀請參加了 GDC 2022 EGW 的展示,這讓一直對自己的怪遊戲不太有把握的我有了些繼續的鼓勵,並讓我將工作視野從國內放到了全球範圍。
發佈與打磨:NExT Studios 「Gameplus遊戲+」EP1 《寫首詩吧!》 已生產了十萬首「詩」的一臺詩歌機器 與 EP2《時之形 The Shape of Time》
原型製作:2022.4 Ludum Dare 50 書法-遊戲《書 shū》,2022.5 BOOOM 禪-遊戲《無 Nothing》,2022.10 Ludum Dare 51 攝影-遊戲《Hockney's Photo》。
寫作
雖然看似工作量很多,但是其實實打實的寫作只有幾篇,都花費心力頗多:
青年志的約稿,也是遊戲作者系列的《宮崎英高:現實晦暗如謎》;之前上海社科院分享的內容的文字化,分享了我對於元宇宙的基本觀點《元宇宙的廁所會堵嗎?》;果殼約稿,對Game Jam的介紹,以及對Game Jam作為一種本真遊戲形態的看法《讓遊戲成為它自己》。
兩篇學術化的文章,但並未收穫什麼回應,讓我有些失望,分別是斯蒂格勒老師過世兩週年紀念文章《電子遊戲的藥理學》,巴塔耶-尼采線索梳理《電子遊戲何以神聖》,以及禪-遊戲的創作的研究筆記《關於無的遊戲》。
方法論與教學
今年有幸受到國內高校老師的關照,在NExT Studios 與 nike 一同試驗性地發起了面向學生的中長期的創作工作坊,雖然人力和經驗都十分缺乏,但也算逐漸嘗試和有序推進中,部分學生有了可喜的階段成果。
今年最重要的(或許最不重要)的一個事情,是隨著今年的教學實踐和反思,我也逐漸大概總結出了自己的工作方法,我稱之為基於界面的遊戲研究創作(interface-based research and creation),這是有些特殊的一種思考,研究和創作遊戲的整體化方法(holistic approach)。
這大概意味著我的開始往一個很不同於常規的工作方式上的又一步,雖然已經有了不少創作實踐和教學討論,但我依舊有些猶豫和缺乏把握,還未正式發出,只與一些朋友進行了小範圍分享,希望很快能與更多人見面獲得反饋。
自由/獨立的苦惱
得益於 NExT Studios 的工作角色的靈活形式,以及工作和落日間探索目標的重合,落日間依舊由我一人獨立運行。
但當自己並非完整地處在某領域中,並處在獨立狀態時,這意味著無法輕鬆地隨波逐流,也沒有任何規則能遵循以獲取認可。它就好像將我恰好放在了不同流和力量的交匯處。
這也會帶來某些困惑與不安。
例如當我確實做了些可能更像是學者之事(翻譯,寫作)時,樸素地思考一些學術問題,且希望與「學術圈」交流時,許多困難就會突然冒出:我應該以怎樣的形式進行這種交流?我應該報名參加學術會議嗎?沒有高校身份無法發表和投遞怎麼辦?我只能以從業者的身份參與嗎?我需要寫作滿足他們領域內規範要求的文章嗎?我為什麼要費這麼大勁和他們交流呢……
自由,卻也要保持交流。
我意識到,我在做的並不是狹義的遊戲研究,而我所認為重要的和有力的,恰恰是哪些來自不同領域內外的聲音。落日間所面向的也並非僅是學者,而是希望面向像我這樣的玩家、業餘研究者、藝術工作者,亦或是對遊戲有興趣的任何普通人。
我依舊頗有擔憂,這條落日間帶著我探索出的道路和工作方法是否只是我妄人的臆想,還是真的能成為一種具有生產力且有效的方法?我還是需要更多的溝通和切實的從行動和他人中獲取的反饋才能有所回應。否則,落日間僅僅會成為如同電子遊戲一樣的孤島。
但我也應該有更大的勇氣,腳踏實地的同時,大膽地提出自己的想法,確認自身的獨特性,否則我將在不同領域的拉扯中失去自己的敘事。
今年的交流採訪:關於《寫首詩吧》觸樂 《遊戲向外一步:詩歌、時間與交叉的創作場域丨觸樂》理想家 IDEAT 《詩歌裡的玩心,比水晶透明》
關於播客,播客先聲 《主播來了》《我並不熱愛遊戲,但我很好奇遊戲是什麼》
機核 Gadio Pro CLIPS 電臺 《何為遊戲? 三個遊戲人向世界提出一個問題 CLIPS vol.7》
關於其他有的沒的,靈感買傢俱樂部 《野聊|葉梓濤:我就是思考太多,想做一些非語言和身體性的事(跳舞、繪畫、開飛機……)》
年底關於思考遊戲的大問題:中山大學哲學系學生項目 《採訪:電子遊戲、藝術與正名 | 落日間》
展望
如果用一句話形容今年感受:戰戰兢兢,如履薄冰。
如《方丈記》開篇寫的那般「此消彼起,驟現驟滅,從未久滯長存。世上之人與居所,皆如是。」
我總是藉著某些時候的不知從而出來,而又無法預知何時會走的工作衝動進行著工作,雖然還尚可算是青年,但已時常感受到時光,心力與美好的易逝。這年便是處在這儘量珍視能量的狀態之中,儘量不浪費一點在瑣事與日常之間的時間,盡力做些自認為有益的工作。而這是難以一直如此為繼的。
明年如不意外應該會逐漸減少部分翻譯工作。
我會更花費心力在教學上,和學生進行合作,發佈並且專心打磨前文所說的基於界面的研究創作方法的理論和實踐。
此外希望增加實驗性的遊戲創作和更多技術實踐的部分的比重,驗證更多創作上的可行性;並且投入3D的世界。
2022開啟的寫作計劃《造自然 Constructing Physis》已經收到了幾十份的贊助了,希望新的一年能完成其雛形。雖說「何為遊戲」令我著迷,但過去反倒離這個問題越遠,處理得越間接就狀態越好,只不過關於遊戲的哲學思考的問題始終撩撥著我,令我坐立難安,即便再幼稚,也大概是將它們寫下的時候了。
希望能把英語學起來,不僅翻譯進口,更要開始嘗試出口,去嘗試爭取對外分享我們在國內的實踐和探索的經驗的機會,與更大環境進行信息的交換。
每年的工作都是不斷向前的,就如同得過新冠後的身體會被永久的改變,我感受到自己不知不覺中在這過程中走向了一條異於同行的道路,尚不知未來會如何。這令我既擔憂卻也興奮,開心有所前行,卻也擔憂自己是否能撐得起這般努力。
希望新的一年能更加勇敢,減去那些瑣碎化的工作,希望能夠更加徹底放飛自己,不再指望著回頭路和無關之人的認同,以自己的方式完成工作,不再畏首畏尾。
致謝
感謝我的父母,他們雖然無法看明白大部分的文章,但依然幾乎在所有的文章下為我讚賞,給我鼓勵,如果沒有他們,我無法鼓起勇氣持續這樣下去。
感謝我親密的合作者,徐露,大目妖,厭氧菌,羅皓曦,還有 cherrybomb,Claire Hu,Guangni,捲毛菌絲,傅善超,沙皮狗,劉夢霏,喬曉萌等等;感謝我的學生們李禹虯,張楚,邱時,彭晴雯,姚詩雨,運遠潼等;還有願意接受播客交流邀請的每一位嘉賓,在這一年過程中結識和有交集的新老朋友。
感謝支持落日間服務器維護的老朋友yichi。
感謝一切在這樣艱難的時刻願意投入時間和金錢的支持者們。
感謝大力贊助支持過落日間的@昕仔@某小熊貓貓@少楠@Bob傅豐元@小河shan@希辰Xichen@小樂@DC@Bynn@webber@紳士凱布雷克@侯晨鐘@Minke@Roam@兜&敏@KIDD@菲茲@喵嗚@李喆@特特@Skellig@阿和@某大王akak1dD@solsticestone@魚片與花捲@Stoney@樹袋熊@MrNewton@鴨脖拉罕@松果@五香丸子@紀華裕@李朵拉@WhiteO2 @MaskedCookie@wizzuke@011 Games@阿選@匿名(Y8PB)@匿名(syc)@傑克有茶@Sleepy Jeff@jy@pom@猛獁@Bon! Music@Jun@襤褸飛旋@ian@星星和月亮一起閃耀@超菜NONO@匿名(Xav)@Cosimo@171@Hstree@匿名(6YNm)@35cranes@Lo5t@Sinclair
如上所展示,以上的工作已經無法簡單按照媒介類型整理區分了,新的一年會嘗試做網頁改版,希望找到一種更加合適的方式來組織這些信息。說真的,回顧了一年也還是沒法說清楚自己在做的事情和意義。
今年也藉助郵件發佈了28期的雙週報,作為每兩週的工作報告和大家維持聯絡,談談讀書思考。不確定新的一年會不會失去編輯多平臺發佈的動力,或許會嘗試重心轉移到郵件維護上。
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新年快樂!保重!