直死之魔眼的《AI:夢境檔案 涅槃肇始》要素切割


3樓貓 發佈時間:2022-06-29 15:06:09 作者:hjyx01 Language

直死之魔眼的《AI:夢境檔案 涅槃肇始》要素切割-第1張

*文字冒險遊戲不宜劇透,懸疑推理類遊戲更加不宜劇透,所以在這雙重DEBUFF下可見寫一篇好看的《AI:夢境檔案 涅槃肇始》(後續簡稱為《涅槃肇始》)評測有多麼困難,不過本文還是將儘可能的以不劇透作為前提對遊戲的可玩性,這一代所實現的遊戲特色,做好了的部分與表現不佳的內容進行分享。

涅槃:重生與分離的二等分花嫁

以《極限脫出》、《infinity》系列在懸疑推理類玩家中頗受好評的打越鋼太郎在《AI:夢境檔案》遭遇了小小的滑鐵盧——這款在畫質表現力上頗為優秀,又有名監督為之背書的作品初始發售成績慘淡,甚至一度向中國粉絲髮出求救*的呼聲。看起來中國粉絲的“颶風營救”大概還是成功了(畢竟續作已經產出),而其本身上佳的素質有一些“蒙冤”的味道:在發售3年後,《AI:夢境檔案》在steam的4600條評價中拿到了92%的好評率,而在MC的媒體評分也拿到了NS86和PS78這樣“良作以上”的成績,理論來說不應該遭遇發售暴死的境地。

*打越曾發文:我們的命運取決於在中國地區的銷量。

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那麼為什麼《AI:夢境檔案》會在3年前遇冷呢?很大程度上大概在於:

(1)打越並沒有服務好自己的“自留地”粉絲——遊戲整體在探案流程的詭計設置水準平平,且真兇的設計很大程度上違背了本格推理的原則。

(2)夢境的內容沒有處理好“邏輯性”與“想象力”之間的平衡——有很多富有想象力的互動,但是缺乏一些讓玩家達成“學習機制”的玩法掌控。

(3)加入互聯網直播、女僕店營業和葷段子這些“媚宅”內容時有點用力過猛,到了讓人尷尬的地步。

那麼新作《涅槃肇始》在很大程度上體現了這樣一種繼承中的改進與糾結——它完整的繼承了前作的名字讓後加上了一個“副標題”一樣的涅槃肇始:想要切割一部分,也想要保留一部分,最終經歷了自我的對半分離以後又重生“合成”一個更加完美的個體,正有如在本作中的核心案件,Half body連環殺人案——

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故事以6年後重現世界的“分屍案”作為了開始,知名的企業家古衛訊“一半”的屍體在周圍沒有任何行人足跡的情況下詭異的出現在了體育場,這個案件離奇的原因在於兩點:首先屍體是被從頭部到襠部切割成了兩半這種詭異又殘忍的形式;更重要的是古衛訊“另一半”的身體在6年前已經在“二次元”演播室中被發現,而屍體檢驗報告顯示,體育場中的古衛訊半邊身體死亡時間是在幾個小時之前...那麼是他一半的身體穿越了時空來到了6年後麼?

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這種看起來決不可能存在的現象似乎說明了世界存在“破綻”,也就是活躍在故事中的極端組織NAIX所宣傳的“模擬理論”——世界只是一個模擬中的程序,縱軸與橫軸交匯的地方就會出現“BUG點”,如果突破“系統設計”的行為越來越多,最終就能揭穿這個“模擬世界”背後的真相,雖然有粉絲調侃打越是“加上一些民科設定”以後再嚴謹的盤邏輯,但如果真如NAIX組織所言,那麼這大概就變為了一個《黑客帝國》式的科幻故事(更加吃設定而不是邏輯推理了),那麼事實究竟是怎樣的呢?


檔案:雙線故事與巧妙設計

在6年後的《涅槃肇始》,開始探案的是已經18歲(但是依然CUP-A)的少女瑞希,伊達在6年前一場爆炸案件中不知所蹤,於是瑞希繼承了瞳絆*和這份工作進行調查——雖然身為偶像事務所和女僕店的老闆還去做這種一線刑偵跑腿稍有違和感,不過能看到1代遊戲中的“硬糖少女”成長為現在的武鬥神探還是一種頗為奇妙的老父親觀感體驗。

*在那場事故中瑞希也失去了一隻眼睛

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在6年前的“二次元”演播室,古衛訊“另一半”的身體突然出現在現場引發了“HB案件”的懸案調查,當時是由年輕的警探龍木來鬥負責此案,然而因為後來引發伊達失蹤的那場事件,龍木已經自暴自棄終日借酒消愁,於是瑞希的偵破過程以通過夢境Psync裝置*探索龍木腦海內的秘密,解鎖過去的回憶作為了開始。整個故事也被分為了龍木&瑞希×6年前&6年後這樣的故事設計,類似於前作《AI夢境檔案》,在部分夢境的探索上存在mental-lock解鎖的分支設定,不同的分支設定會導向不同的遊戲結局,而“真結局”則需要從其他路線中獲取到足夠的輔助信息(也可以認為是平向世界的不同分支)。

*一種潛入對方腦海的裝置,在6分鐘的時限內解開一定數量的“mental lock”洞悉對方深藏在心底不願意說出來的信息。

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很顯然,在雙主角設置下,加上6年前與6年後的交錯時間線,劇本上可供打越發揮的空間大了非常非常多,而事實上,在整體故事路線圖的上,打越充分應用了“身份錯位”、“相似性誤讀”、“時間錯位”、“空間錯位”這些他原本就駕輕就熟的技巧,完成了一個非常巧妙、出乎意料又在情理之中的“敘事詭計”。如果說對於前作《AI夢境檔案》,部分粉絲會覺得故事設計缺乏足夠水準,那麼續作《涅槃肇始》所呈現的錯位詭計絕對是可以讓人拍案叫絕的爽快的程度了,而這個敘事詭計又與將人體從中間切割開來的作案方式息息相關,並沒有故意為了波譎雲詭而遊離在人物動機與故事邏輯之外。


夢境:有名無實的線索機制

那麼我們在上文說到了前作存在的3個問題,在整體故事結構設計上已經大幅進步的情況下,第2個問題也就是最關鍵的,作為遊戲gameplay核心的夢境設計的問題是否得到了顯著的改善呢?我個人的結論是:(1)有一些設計不錯的夢境,但整體上良莠不齊;(2)作為新機制的“夢境規則”在絕大部分夢境中有名無實。

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在《涅槃肇始》中包含了多達13個夢境——這個數量應該是遠遠超過了前作,不過其中我個人覺得設計最好的大概只有瑞希篇第一章的雛枝絆(童話書)、瑞希篇第四章M2的萊恩(保險箱)、龍木篇第一章的法螺鳥(研究所)、第4章R1的亞麻芽(問答題),這四個夢境都是充分體現了夢境主人的心境、性格、過往經歷、目前面臨的心理困境和打破心理枷鎖所需要的助力,並且在玩法內容上呈現出了足夠的樂趣,以及在展現形式上表現出了足夠的想象力——尤其是R1亞麻芽(問答題)的夢境埋下的伏筆非常的深,讓人拍案叫絕。

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剩下的夢境,嚴先生的廚師大賽和時雨的無限房間在想象力上表現出色,但是在遊玩樂趣上表現不佳;帝亞拉的“監禁脫出”夢境在謎題設計上水準不錯(還有致敬極限脫出的彩蛋),但刨除掉互動和演出的固定時間,剩餘只有4分鐘左右,在4分鐘內解答那麼多謎題真的做得到麼?——這個夢境關卡不僅在設計方式上和其他所有夢境背道而馳,難度也是天差地別。剩下的夢境而言,愛麗絲的“寶可夢”夢境很有想象力和趣味性,但並沒有什麼遊戲層面的樂趣;祥磨父子的夢境設計水準都相當平庸;初始的龍木夢境算是教學性質暫且略過,最終夢境因為作為“解答篇”也可以不評價其娛樂性(且在前後呼應上做的相當出色)。

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不過最大的問題大概還是在於“夢境規則”並沒有貫穿始終——在前作中主要玩法為調查夢境中的互動內容獲得線索,趣味點在於夢境中的互動往往會產生很多意料以外的結果,以及“timelie”道具的博弈,在部分選項中會附帶正面或者負面的“timelie”道具,會改變互動需要的時間:比如讓時間變為1/3、1秒,或者負面的互動時間×2,正面效果可以存儲最多3個然後按需要使用,負面會強制使用。其實我個人覺得這樣的設定結合夢境的不可預知還是蠻有趣的,不過由於過關與評價的依據在於剩餘的時間,所以不可避免的會變為試錯與“背板”的過程,缺乏了一種“機制學習”的互動樂趣。

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在《涅槃肇始》中,每個夢境存在3-5條“規則”,每次和夢境中的物品互動都會揭示這些規則中的部分詞句,這樣就給了“試錯”一定的正反饋(另一個正反饋在於新的嘗試都會給與“眼球”用來解鎖服裝*),但遺憾的點在於大概就是最開始的第一個龍木的夢境中貫徹了這樣一點,在絕大部分夢境中與其說是“夢境規則”,不如說是“故事設定補完”,也就是事實上在邏輯層面對於玩家並沒有多少引導作用。

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*在達成遊戲成就後會開放bonus內容中的皮膚類內容以及一些設定插畫音樂之類,可以使用遊戲中獲得的眼球來購買,可以給瞳絆和環換裝毫無疑問是大好評,不過這個換裝需要等到二刷夢境時才能生效,沒有辦法在一週目“所見即所得”。


葷段子:收斂到讓人毫無性趣

那麼在相對平淡的故事得到更加刺激的編排、相對無序的夢境得到規則的引導(並沒有妥善實現)以後,最後一點問題在於毫無節制的葷段子——關於這一點,雖然還存在類似於BOSS的胸部反物理跳躍這樣的福利設定,但整體上的改動還是讓人很難“性奮”起來,原因在於:

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除了歐派存在感驚人的御姐AI環,基本上去除了所有關於女性性感呈現的要素呈現,包括視覺的——基本上幾位女角色都是裹的嚴嚴實實,JK的絕對領域之類的都已經不存在了;與文字的部分——在前作中類似於“手上的觸感和捏D罩杯的胸部一樣哦”這樣直觀描述女性特徵的臺詞基本上不復存在,取而代之的是對男性部位的調侃“不立起來就沒用啊”之類的。當然也有夢境中AI環手搓“人中”充電這樣的橋段和瑞希的賣萌叫醒服務,不過整體上是遠沒有前作那麼直白和露骨了。

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而由於伊達戲份大減、龍木食草男、瑞希還是個孩子,說出這些“ero”臺詞的基本上也都女性角色(其實主要就是AI環),所以哪怕是稍微露骨一點的虎狼之詞(比如“不入後穴焉得孩子”)也確實不容易招人反感。當然,我個人覺得大概還是有一點矯枉過正,因為難得的伊達表現出一點H的觀感,馬上就會遭受到在場所有女角色的口誅筆伐。

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*PS:前作中的彩蛋結局,雷姆尼斯事務所女接待員的“想要去熱海”選項依然有效而且還是可以對應一個BE


AI:性感辣環與逗趣瞳絆的雙重快樂

在雙主角設置下,也就出現了雙AI ball的設定,除了瑞希繼承自伊達的金色眼珠瞳絆為我們所熟悉的逗趣設定,龍木的紅色眼瞳環則是以性感辣妹的形態呈現——感覺離SM女王大概也就少了一條鞭子:肉食女&食草男嘛,也是目前並不少見的新風潮了(比如《更衣人偶墜入愛河》)。

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事實上本作其實還存在第3個“AI ball”,不過出於會劇透的考慮這裡不能揭露其身份。作為與前作不同的重要一點在於,本作中加入了AI ball的房間作為一個小小的家園設定——在其中可以進行換裝(但是沒有play),並且進行一些“人生諮詢”之類的對話環節。換裝內容僅在房間內有效,需要通過在遊戲過程中獲得的眼球來購買,在遊戲菜單中還有類似於30年前的電子寵物一樣的養成小遊戲用來換取眼球。

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在兩個“AI ball”的雙份快樂下,與它們相關的功能性設定也有增加,在《涅槃肇始》中新增了“快速透視”功能,可以短暫的查看對方內心的想法。

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除此以外還有“現場調查”環節,可以根據場地細節、X光透視細節和熱能視覺細節來探查場地,而AI ball在掃描過現場後更是可以通過信息還原來“離線”進行探查。遊戲在每個章節都設置了這樣的“探案”環節,在這個過程中需要尋找證據然後完成一個類似於《彈丸論破》的“案情還原”,不過遺憾的是這個過程既沒有什麼挑戰性,也不存在太多的遊戲樂趣,和劇情中的分支內容一樣,都是一種“無意義的選擇”。


情感:缺乏張力的故事呈現

遊戲的樂趣在於“有意義的選擇”,但《涅槃肇始》在大幅度增加了遊戲內容的情況下,並沒有增加“有意義的選擇”:夢境的設計中就出現了太多偏向於但線性的“過流程”而不是謎題解答與規則思考,在現場測量的環節則是完完全全的線性走流程,到了場景互動與人物對話的內容部分還是走流程——走流程可能不是問題,但問題在於遊戲環節中出現了大量的逛街式流程設計降低了故事的連貫性與節奏感,以及在插入的人物情感故事方面呈現的並不算理想。

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逛街式流程指的是遊戲中要尋找線索時經常需要滿地圖轉一圈——哪怕所謂給出了“線索”,一般也是地毯式全覆蓋的流程,我大概理解這樣設計的目的在於要給夠和遊戲中NPC交流與溝通的機會,從而建立起他們在劇情中的存在感,讓他們從情感層面打動玩家,來讓這樣一個世界在我們心中“活過來”,從而對於故事有更好的代入感與沉浸度。

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在前作《AI:夢境檔案》中,NPC的設計其實我個人覺得算是挺不錯的:原因在於以網絡偶像“A-SET”作為核心,把追星族應太、熊倉組黑幫老大、世島議員等幾個主要的角色故事都很好的串聯起來了。但在《涅槃肇始》中,除了前作中這些角色還是繼續得到了保留(雖然戲份上都大幅度弱化),還加入了搞笑藝人米治與內向少年祥磨父子、翻車魚女僕亞麻芽和廚師嚴的“美女與野獸”、千金小姐絆與浪子回頭萊恩的“美女與野獸×2”這樣三對人物組合,以這樣三對人物關係為明線,法螺鳥研究所和人體實驗為暗線構築了一個宏大的“社會關係舞臺”,然而事實上打越還是證明了他更適合在一個封閉空間做本格推理,而不是完成這樣相對“社會派”的人物情感塑造。這三條線中的家庭情感衝突與愛情線著墨都不少,但也都同樣顯得生硬和刻板,人物的形象也比較臉譜化,比較動人的大概是絆的回憶相關,以及萊恩抱著她跳舞的橋段。


動作:沒有必要的尬演QTE

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在《AI:夢境檔案》中原本就相對尷尬的QTE動作戲在《涅槃肇始》中變本加厲——可能本來體驗也就還好,不過配合本作的各種站樁演出,以及一堆人拿槍圍著就是不開火等著主角方過臺詞;時而槍林彈雨人體描邊,時而一槍偷襲就直接致命的尷尬設定,讓人的體驗就是:真這麼喜歡動作戲,要不下次咱還是做個ARPG吧...


結語:在尬舞與ARG中的熱血王道結局

其實對於我個人而言,是非常喜歡前作《AI:夢境檔案》的,不僅僅是因為在二次元風格遊戲中第一檔次的畫面,還有那些波譎雲詭的夢境與盜夢偵探一般的設定,更是被其中應太的溫情故事所打動,喜歡伊麗絲和“阿賽特醬”的應援詞,也喜歡《城市獵人》冴羽獠風格的主角伊達以及他和AI BALL瞳絆那種相互埋汰又相互扶持的友情。

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那麼自然的,我會非常期待這次的《涅槃肇始》,從大的方面來看,《涅槃肇始》在整體故事的結構和敘事性詭計上展現了比初代作品好很多的水準;夢境的引導性和關卡量也有大幅提升(但是品質良莠不齊,且很多夢境在想象力的表現上讓人失望);在保留了原作中BOSS、伊麗絲、應太等眾多出場人物的前提下又新增了大量角色,讓這個城市和其中生活的人們顯得更加的鮮活。。在前作中無節制的插科打諢葷段子在這一代被替換為各種neta的吐槽,而到了遊戲結尾還在暗示玩家ARG的可能性這一點也十分有趣(暗示續作相關?)這些有所改進的部分也直觀的體現在媒體評分,在各個平臺取得了86-88分的佳績。

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不過相對於離奇複雜的案件設計與推理過程,對於劇情流程安排的節奏把控上本作還是有比較明顯的“流程化”重複感,而對於人物細膩情感的把控上著墨很多的幾對人物關係並沒有呈現出足夠打動人心的觀感,這些原本也不是打越所擅長的部分,所以大概也無需苛責——遊戲真正想呈現的,還是在故事進入“解謎篇”以後打越那個“看吧,被我騙到了吧”的得意感,所以到了結局的時刻,也無需考慮更多的理性,或者更多的合理性,柔弱少女也可以機槍掃射一騎當千、摩托車也可以騰空千米追逐火箭、最終還是參與了這次冒險的所有的小夥伴們集合每一個人的力量,聯手粉碎了幕後黑手的陰謀以後,用貫穿故事的“尬舞”將愛意傳達和延續——所以笑著看完結局的我,也會更期待繼續壯大的AI BALL“家族”,以及伊達和瑞希等盜夢偵探們,繼續冒險和生活下去的故事。

++非常巧妙的整體敘事詭計

+部分高質量的夢境設計

+18歲瑞希的雙倍可愛度

+讓人愉悅的熱血王道結尾

-平淡重複的流程安排與缺乏張力的情感呈現

-了無生趣的尬演QTE

-伊達和葷段子的NERF矯枉過正


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