很多事,都是說起來容易做起來難,就比如想在一塊小小的屏幕裡呈現“時空”。不積跬步無以至千里,最終目標雖然遙遠,但幸運的是,我們有個明確的目標。
想要呈現動態的時空,需要包含諸多元素,我們大概總結成了一句話:在任何地方的任何時間都有各種可能性。
翻譯成需求點,便是:地形可變、時間可變、玩法可變。
這三點之中,玩法可變是最麻煩的。它需要在地形和時間的基礎上進行更深的設計,因此我們把它留到最後解決。地形和時間的變化,大致可以歸納為地形資源變化和環境變化,如果從因果關係來看,非人為情況,地形會因為環境而變化。所以為了避免浪費工作量,我們決定先從環境入手。
環境又包含了:光、風、雲、雨等等各種東西,從實現難度和基礎奠定角度分析,“光”便是我們首要解決的諸多可變因素中的第一個。
我們首先實現了光線的從早到晚的變化,起初在平地上測試,不太有陰暗面存在的情況下並沒有發現問題。
但之後在夜晚、背光等情況下,出現了一些問題。在全動態光照的情況下,物體背光會出現死黑。畢竟手上的這塊屏幕還沒有智能到完全理解現實世界的光線運作原理,所以工作量又增加了……
今天又是加班的一天。——摘自礦工委員會某礦工語錄
隔天,問題得到了解決。以下是對比圖: