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在我剛看到這款遊戲名稱《開普勒斯》的時候,覺得這是一款莫名其妙的遊戲,聽起來像是視覺小說。好在後來在抖音上又發現了這款遊戲的推薦,才瞭解到它原來是集合建造、生存、戰鬥和冒險的2D沙盒遊戲。我立刻就被它如此多的元素所吸引住了。而且,除了上述元素之外,開普勒斯在世界背景上也又不錯的表現。接下來就說說開普勒斯驚豔到我的地方。
明確的階梯式探索
可能很多玩家看到這會有些疑惑,為什麼明確的階梯式探索還會被我認為是驚豔的地方。我玩過一些沙盒遊戲,例如最經典的沙盒遊戲《我的世界》。我的世界雖然有階梯式探索,但它被隱藏在礦物資源的分佈上,玩家在剛開始完我的世界的時候可能並不知道這樣的信息。而在開普勒斯里,玩家將得到很直接的提示,它就顯示在玩家屏幕的左邊,左邊會出現指引性任務,這些任務如何你不選擇關閉會一直存在,哪怕你玩到遊戲後期,它也會提醒你開普勒斯這款遊戲還有哪裡值得你去嘗試。也正是因為這個設計讓我對整個遊戲的各項內容都逐漸開始瞭解。
這種設計值得所有沙盒或者偏沙盒類遊戲學習。這種設計不僅對玩家起到指引,還能讓玩家在非強制的前提下瞭解到遊戲的全貌。開普勒斯的內容很多很多,多到玩了幾個小時,它還是有新東西給你。但在探索遊戲玩法的過程中,你並不會認為如此多的玩法讓你覺得遊戲有些複雜,反而會覺得遊戲內容是極為豐富的。
並且這種明確的階梯式探索設計不僅僅體現在對遊戲內容的逐漸展示,還被很好的應用到遊戲的各個方面,例如階梯式工具設計、階梯式怪物設計、階梯式工作臺設計。幾乎所有的一切都依賴於這種階梯式設計,而且每個階梯上的怪物和內容都有所區別,例如在打完哥布林王之後,玩家可以解鎖寵物項圈和籠子,一個可以用來馴服怪物,一個可以用來捕捉怪物,而在這之前你是無法制作的。
清晰簡單的遊戲邏輯
基於上述的階梯式探索,製作組通過合理化和精簡化的遊戲邏輯設計讓任何玩家都都可以快速上手開普勒斯。我以前玩過一些玩法相當有趣的遊戲例如了不起的修仙模擬器,但他的引導和遊戲邏輯實在是太多複雜,導致上手難度極高。而玩家絕對不會在開普勒斯里遇到這樣的問題。首先,遊戲有極為優秀的指引,這已經在上面說過了。其次,遊戲採用了合理化的遊戲邏輯。例如,在裝備製作上,玩家想要製作一把鐵劍那就去鍛造臺,玩家想要進行建造那就去傢俱工作臺,如果玩家想要一些特殊藥劑那就去找特殊品類的工作臺(通過擊殺BOSS後製作的),邏輯極為清晰。最後就是精簡化的遊戲邏輯。玩家如果想要找到某個BOSS的位置,不用亂找,也不用像我的世界一般,擊殺末影龍還需要一些系列複雜的步驟。在開普勒斯里,玩家只要打怪物就會掉落當前層數的BOSS和怪物村落信息。當然,開普勒斯還有一些設計上的瑕疵,例如附近箱子裡的材料在製作時無法被識別。武器種類還是有些少,真正好用的武器類型就那麼幾個。
讓人驚豔的眾多玩法
如果說上述內容是開普勒斯這款遊戲的地基,那麼眾多的玩法就是開普勒斯在這個牢固地基上建造的華麗的大廈。每一種玩法都是大廈的一層。玩家在剛進入遊戲時,只有很普通的戰鬥、建造和生存玩法。儘管有一些遊戲僅憑這些玩法就製作出一款出色的遊戲。隨後,玩家會發現當你打敗哥布林王后會開啟坐騎玩法,遊戲內幾乎所有的動物都可以被玩家乘騎。而且這並不需要任何複雜的道具製作。只要使用平常打怪獲得的材料就可以簡單製作。在地下探索過程中,玩家可能還會遇到一些獨立的傳送門,這可以引領玩家進入到另一個地方。那裡相當於限時任務,玩家堅持的時間越長獲得的獎勵越多。而且隨著你對遊戲的深入瞭解,你會發現開普勒斯的科技系統也是極為完善的。例如玩家制作的鐮刀可以省去種種子的時間。果實收集器可以省去重複的收集動作。
結語
《開普勒斯》作為一款小體量的遊戲做得很好,無論是從遊戲玩法的內容數量還是遊戲指引和邏輯上來說都是相當不錯的。但無法否認的是清晰簡單的遊戲邏輯會讓玩家感到遊戲內容的高度重複。反反覆覆都是殺怪獲取BOSS信息,打BOSS獲得道具製作新工作臺,繼續向下探索。如果開普勒斯能夠將這個流程進行一些差異化處理,會讓整個遊戲更上一層臺階。整體而言,《開普勒斯》是一款極為優秀的小體量沙盒遊戲有著眾多的玩法,但被過於流程化的探索過程所拖累,好在遊戲內容較為豐富,整體評分8/10。