大家好,我是《长明火计划》的制作人某海马。
这是我们的制作人杂谈系列的第一篇。本期杂谈主要讲一讲我们《长明火计划》制作的早期经历。也就是回顾下在游戏初立项时候的故事。
《长明火计划》将于2022.7.8发售,敬请期待!
那是在遥远的七年前,那时候我和Kyan还都只是没毕业的大学生。大四了,前途都定下来了,课程成绩也没什么意义了,我们就有了大把的时间。那做点什么呢?
我俩也不知是谁头脑一热,提议说要一起做游戏,结果一拍即合,这个小作坊就算搭起来了。当时我记得自己兴奋地连续好几夜没睡好,晚上躺在床上都在盘算项目的进度。然后白天每天招人、写故事、做DEMO忙得不亦乐乎。
我们真觉得做游戏,特别是做一个我们心中完美的游戏,是一件好简单的事情。当时适逢炒饭大大的《高考恋爱100天》发布,我指着《高恋》跟Kyan说,我俩做出来的一定也会这么成功——我们当时甚至搞了个转发抽奖,就抽人家的《高恋》。
但我俩谁也不知道,那时,游戏制作之路上那些大大小小的深坑,才刚刚对我们张开了口。而兴高采烈的我们,只会一边赞赏着远处的层峦叠嶂,一边大踏步地走上了这条「康庄大道」。
本篇文章,我就和大家分享,这一路上我们跌过的前三个坑。这三次跌倒的原因,被我们总结为了三个弱智的操作。
操作一:业界我最吊,眼大肚子小。规划一大堆,啥都出不了。
当时我们立项的时候,真的满脑子只想着做大长篇。毕竟我们是要来「颠覆业界」的嘛,只靠短篇,就算做成《水仙》那个级别,不也就是个同人社团不温不火,那可怎么行。
试水?「颠覆业界」的人,需要试水吗?做个短篇试水,只会降低人们接下来在第一眼看见我们长篇大作时的震惊感,懂不懂!
那么,所谓的「大长篇」,体量是什么样的呢?
文本量50万,CG量40张(显然,不含差分),有自己的音乐、自己的独创性玩法。这是我们的最低标准。然后OP要找茶壶大大来写,配音要找梧桐大大来配,这也是「基操勿6」的级别。
(写到这里我才发现,我们还真把这些事情一个一个全都实现了,虽然用的时间真的有点久)
这么大的体量,我们丝毫没有担心过能不能做出来。现在回想,这可能是在本科时卡着死线做各种「大作业」带给我的自信。我当时有这样一句「名言」:给我一天时间,我能把任何一个项目的代码全都搞定;给我两天时间,我能额外把报告和PPT也全搞定;给我三天时间,我能翘起地球。
我想,如果当时我就已经参加工作,被社会毒打过几年的话,我绝对不会有这样的「豪言壮语」——局限于眼界,我当时见识过的最复杂的项目,就是课程的「大作业」了,而游戏,相比于那粗制滥造的作业而言,是几百、几千倍的规模与复杂度。
我们当时的核心成员有3人:我(负责剧本)、Kyan(负责音乐与程序)、苒昀(负责美术)。我们打算一年多一点做完(这样正好毕业时发售)。然后列了这样一张甘特图。
甘特图1:2015.4.1-2016.7.1
结果忙忙碌碌到了毕业季,回过头一看,哎,怎么我们只做出了个开头呢?之前的时间,到底拿来忙什么了?
但我们还是不信邪。大家一起讨论了一番,觉得是之前走了过多的弯路导致的,积累经验嘛,前期多花点时间也正常。
所以我们又做了第二张甘特图,然后重新上路,觉得这一次一定能行。
甘特图2:2016.5.2-2017.6.29
最近做视频时,我们才发现,这张图相比于上一张,除了开始日期从2016年5月2日(上一张主要项目截止是5月1日)开始外,其他和前一张毫无差异。
所以第一张图那一年我们都用来干什么了?这现在还是唐扬Studio内部一大未解之谜。
不管怎样,从第二张图开始,我们算是跌跌撞撞地开始步入正轨。
但很快,我们就发现,这张图给的数字是多么荒唐。
比如效果音(SE)一项,给出的时间预算是3.6周。如果对于一部「同人社团作」来说,这个时间长度足够了,毕竟总共加在一起效果音数量往往也就几十种。
但我们的目标是「颠覆业界」,是「完美」。那这个时间长度是远远不够的。我实际是从2020年10月开始做效果音,一直做到2022年5月才做完。这期间就算只有一半时间是花在这个部分,时间花费也是10倍于最初的规划。
当然,成果也是有的。马上我们会发另一篇文章《我们是怎么做出1500段音效的》,在那篇里我会详细介绍这10倍于规划的工作量,到底都做出了些什么。
说回这张甘特图,像AVG游戏的大头「演出」,甚至都没有出现在图中。我回忆当时的想法,应该是把它归入了「整合」里,和封装、调试之类的程序上的事情共用可怜的4周。
在当时的理解里,把所有素材都做好,仿佛就会有一双看不见的手,去自动把它们拼好,甚至还能自动把它们以最好的方式呈现在玩家的面前。
——所谓的「无知者无畏」,大概就是这个意思吧。
这里面唯一有希望实现的一项,是宣传(4.2周)。
因为我们PV是在6.2公开的,制作人杂谈和玩法演示都是从那时才开始逐步上线。在那之前,我们的B站账号粉丝数是可怜的6……而我们发售时间定的是7.8,这满打满算也差不多只有4.2周的时间了。
并且我们没有找发行。
我仿佛已经看见了下一个坑在渐渐逼近了。
如果想帮帮我们的话,就麻烦各位读者老爷随手点个赞,点个关注。不算什么形式,都是对我们最大的支持。海马在这里跪求了!(为了梦想,出来乞讨不丢人!)
操作二:两个五千块,攒出游戏来。要钱难开口,打工来偿债。
第二个坑,来自于做任何一个项目都绕不开的话题——钱的问题。
刚才已经说过,当时最早立项的时候,我和Kyan俩人都是即将大四的学生。没有经济来源,我们拿什么做游戏呢?
最后是预支了大四一年的生活费,才一起凑出了一万块钱。
但一万块钱做个「颠覆业界」的大作,基本属于痴人说梦。我们曾一度因此认清了现实,决定减少素材的数量(但文字量不变)。
当时列了这样一张预算表——
预算表:合计仅有15000RMB
现在来看,无论是这个数量相对于一个40-50万字的大长篇,还是这个价格相对于业界正常水准,都是十分荒谬可笑的。但这就是我们当时的全部家当了,实在是没有办法。
眼尖的读者可能已经发现,这张表里的金额合计是1万5。刚才不是说凑了1万吗,为什么会多了5000块呢?这是因为这样一段有趣的经历——
我们当时也不知是谁出了个馊主意,说我们去找主美(苒昀),让她也出5000。这样卖游戏赚了钱大家也一起分,很公平。(注意,如果是一起合伙开公司,这么搞没问题,但人家主美是看你俩可怜来帮忙,也没多看好这项目,结果你一分钱没给人家,反倒先让人家掏5000,就显得很过分了)
然后我俩屁颠屁颠就跑杭州去了。到人家学校,和人家在食堂坐下,准备开口要钱。
一上来先需要拉近关系,所以开始聊大学生活。不得不说苒昀小姐确实是**湖了,没聊几句就跟我们说,「唉,我也快毕业了,我的梦想就是毕业旅行的时候能去日本玩一趟。毕竟学了这么多年日语和日系美术,没去过日本看看太遗憾了」。然后跟我们聊起她的行程安排,说得那叫一个心中有火、眼中有光。
我俩呢,听得那叫一个面面相觑、噤若寒蝉。互相大眼瞪着小眼,都想让对方把要经费的事情说出来。但最后谁也开不了这个口。
于是第二天一早,我俩就灰溜溜地回北京了。(史称,唐扬Studio杭州团建一日游)
其实,视频里因为篇幅所限,有一则小插曲并没有讲。
就是在要经费失败后的那个晚上,杭州下大雨。夜游西湖的最后一点念想也泡了汤。
但饭还是要吃的,我俩只好点了份绿茶的外卖。缩在7天酒店的小破大床房里,听着雨声等外卖的时候,Kyan说,「要不我们不妥协了吧。没钱就没钱,要花钱的部分就先不做。等我们工作挣了钱再做。宁可咱做得慢点儿,也别粗制滥造。」
我点了点头。感觉心里豁然开朗。
是啊,我们还有大把的时间来完成这个梦,何必急于一时呢。
当时我觉得,自己终于从一个坑里爬出来了。是夜,睡得格外香甜。
但看完后文大家就知道了,这哪儿是脱坑啊,这是Kyan,把我推进了另一个超级大坑。
操作三:闲时一起搞,忙时各自飞。成员极关切,独不见主催。
这第三个坑,用最简单的一句话就可以说明白——
Kyan中途退出了。
这是在我们本科毕业后不久,终于觉得一切都要走上正轨的时候。Kyan突然有一天对我说,他想要退出。
这对我而言,无异于晴天霹雳。
为什么呢?这需要从我们成立之初说起。
当时我俩一拍即合、决定做游戏时,我就跟Kyan说好,他负责所有和成员之间的联络,包括新成员的纳入、成员进度的安排等等。而我则专心负责剧本、图像说明、音频说明等等所有游戏中或者成员配合所需的材料。
原因是,我是个有轻微社恐的人,当时我戏称为「陌生人恐惧症」。说来也不怕丢人,即使到现在,我都不太敢一个人打车。如果同一个目的地,坐地铁要1小时,打车30分钟的话,我一定会选择坐地铁(即使能报销打车费)。
所以对我而言,和那么多之前不熟悉的新成员交流,是完全没法做到的事情。
Kyan作为我的发小,自然对我的毛病心知肚明。他同意了我的提案,那几年也是他组出了整个团队。
然后他突然说要走了。
很多成员连我是谁也不知道呀!
当然,我不是在谴责Kyan。毕竟我们都远远低估了做游戏所需的耐心与付出,另外,他的工作比较忙碌,还和国内有八九个小时的时差。会有这样的想法,绝对是情理之中。
但那个时刻,我很清楚,这个游戏要完蛋了。
果然,从那之后,再也没有其他成员更新他们的制作进度了。制作群里本来很活跃的,也瞬间就没人说话了。
设身处地地想一想,也是啊,「和我牵头那个主催都跑路了,这项目肯定黄了啊」。人家这么想,完全合情合理。
而我呢,也沉浸在自我质疑的情绪中。如果我内心足够强大,当时也许可以挨个和成员联系,画个大饼稳定住他们的情绪,再一点点把Kyan的工作接手过来,实现平稳的过渡。
但显然,我没有那样的能力——在我自己都无法相信一件事的时候,我做不到在其他人面前斩钉截铁、夸夸其谈。(做到了就不可能是社恐了,对吧)
于是突然之间,这个项目陷入了彻底的停滞。
我当时大概有小半年的时间都没再动过笔。我告诉自己,这样就挺好。就当这是学生时代一场不切实际的梦,现在进入社会了,该醒了。过十年二十年,偶尔在硬盘里翻到这个文件夹,付之一笑就好。同学聚会的时候把这当成黑料,被人嘲笑一番,然后自己再自嘲几句,说当时有多自不量力……
可这样,真的好吗?
曾经那些快乐的回忆,到最后变成那样一场自嘲,真的就可以了吗?
我不甘心!一个声音在我心里这样吼。每天每夜,越来越响。
这不是比喻,是真的在心里「吼」,就像大家有时候听了什么洗脑的歌曲,然后耳边会不自觉单曲循环一样。真的有这四个字在我耳边没日没夜地循环着。
终于,有一天,我重新打开了封存已久的游戏文件夹。
好吧,也许我不擅长拉一个团队一起做,那就我一个人做好了。
哪怕我能做到的事情,就只有写剧本。
那就写好了。
海马的剧本文件夹:2017-2018那两年,是只有我一个人的旅途
于是那之后两年,我一个人写完了剧本,然后自己去一遍又一遍地改。
我很清楚,这部剧本可能永远也不会呈现在玩家的面前。
但,这就是我能做到的全部。我要做到最好——
毕竟,我曾经说过,这部游戏的目标,是「颠覆业界」,是「完美」。
尽管历经沧海,心中这少年意气的梦,未曾有一丝的改变。
制作组群截图:大家都在鼓励
那时候最让我扎心的事情,就是像上图这样,一些制作组的成员会零散地回来,问一问项目的进度,甚至出言鼓励。
可我完全不知道怎么跟他们交代。这个项目的进度?除了剧本全是0,这怎么说啊。
我当时看着他们那些话,甚至会哭。但我一个字都发不出去。
到现在我都觉得,我好对不起他们。
当时,制作组里还剩下的唯一一个我比较熟悉的成员,就是我们的主美,苒昀了。
她当时一直在帮我回答其他人的疑问,尽量给我营造一个「安全」的环境。
我由衷地感激她。
也是她,在2019年3月的一天,中午的时候,主动来找我。
她跟我说,她知道我一直还在做这个项目。那么,我们一起,把它做完吧。
那个瞬间,早春的阳光好温暖。
我突然就觉得,之前那两年,我一个人一遍一遍地写我的剧本、改我的剧本,这一切都有了价值。
我一个人的旅途,终于走到了终点。
然后,我们两个就去重新开工,捡起原来做到一半的各种素材,以及按照剧本的情况,重新规划新的素材。
我也开始努力克服自己的社恐,去把老成员一个一个拉回来,以及再去找新成员。努力学着去当好一个主催。
然后我们就一张一张地出图,一首一首地出曲子。
20年的春节,超强的程序员暗黑Zero来了。我们甚至可以着手开发废弃已久的玩法部分了。
21年的春节,Kyan和我通了一个很长的越洋电话。然后,他也回来了。(另外还承诺,不会再跑路。各位读者可要帮我作证!)
终于,我花了4年的时间,从这个超级大坑里爬了出来。一切都回到了最初的样子,甚至更好。
感谢那时没有选择放弃的自己。
回顾一下这三个大坑(规划不切实际、钱没到位、人心散了),确实每一个都让我们九死一生。
但换种角度想,这难道不就意味着,我们已经成为那坚持下来的千分之一了吗?
我觉得,一个团队,如果没有经历过这些风风雨雨的考验,那在未来遭遇一些诱惑或者挫折时,很难判断他们是不是足够稳定、坚韧的。
而我们,作为幸存的千分之一,我相信是更经得起挑战的。
从这个角度说,也许跌进这些坑里,并不完全是件坏事。
就像我,如果没有那两年一个人的淬炼,可能也不会选择主动走出舒适区,去克服社恐当好一个主催。
我也不会有这样的厚脸皮,选择在文章末尾依旧不要脸地求一波各位读者老爷点个赞和关注啊啊啊!
——毕竟我已经明白,丢人与被喷,和我心中那个梦想相比,根本不值一提。
我们是唐扬Studio,一个目前在做AVG,但很快会开始尝试更多类型游戏的独立团队。我们的七年之作《长明火计划》已上线Steam商店,预计2022.7.8发售。
感谢大家的阅读,我们下一篇再见!
某海马@唐扬Studio #steam夏促推荐#