前言
《孤山難越》是一款策略類登山模擬器,遊戲設定上是時間循環空間,所以帶有一定的肉鴿要素。遊戲推出正式版的時候也給遊戲更新了中文,同時間epic也免費贈送,所以想玩的玩家翻翻epic庫也許可以看到。和中文一起更新的還有簡單的劇情,遊戲主要講訴冒險家,科學家和記者陷入時間循環的大山之中,無論怎麼走,最後都會回到啟程的那一天,之後一起發現並破解循環困局的故事。
出門一雙腿,裝備全靠撿
遊戲並非那種常規式的硬核爬山,非常新奇地採用了正六邊形組成類似於戰旗遊戲的地圖,山勢的高低由柱體的高低決定。爬山當然不是筆直的前進,高低起伏的山勢和不可通過的山岩是登山必經之路上的阻礙,高海拔的山也不併不太平,突如其來的暴雪,沿路的猛獸或是偶遇的屍骸就差把危險寫在臉上了。而登山人眼中,只有山頂那束綠油油的信號燈。
遊戲的核心玩法就是利用有限的資源,通過路上事件的補給,協調黑夜白天的分工,最終活著到達終點。遊戲開始前允許攜帶負重內的物品,可以是補充氧氣的氧氣瓶,也可以是一兩個補充睡眠的帳篷,甚至後期能解鎖信號槍。遊戲出門攜帶的物品是不足以支撐到終點的,需要一路上觸發事件獲得補給才行。另外遊戲中還有時間概念,移動和觸發事件會花費時間,時間流逝又涉及晝夜交替,白天還算正常,晚上的時候黑暗籠罩,視野受限,體溫和遇到事故的幾率提升,普遍都是白天趕路,晚上睡覺補充體力。一些登山裝備則是從屍骨上獲取,可謂是真正地就地取材了。(好冷~)
只要留有一口氣,粉身碎骨都不怕
除了選擇合適的路線之外,遊戲最主要的還是還是維繫數值平衡。判斷遊戲失敗的條件是生命值,只要到達終點時生命值不為零就算成功。而生命值受其他四個數值的影響,分別是溫度,神智,精力和氧氣。維持四個數值不為0到達終點才是正確玩法,一旦其中有一項為0則在之後的行動中極大幾率遇到各種事故導致扣血,比如神智為0時會看到幻覺扣血,精力為0時會躲避不了雪崩扣血。
數值爬山新奇,但是並不長久。因為只要生命值不為零,就會有種很好笑的情況發生。在六千米的高山上,意外被猛獸追傷,左腳骨折,然後腿滑落下山崖,右腳骨折,再碰上雪崩,手部骨折,在普通的爬山遊戲中,當一隻腳受傷時就會有速度減慢或是一瘸一拐的效果,但是數值爬山中只是一個debuff而已,實際上絲毫不影響爬山。兩點一線的爬山瞬間感覺缺少一些味道,重複單調也是遊戲一大感受,簡單來說就是爬每一座山的感覺都是一樣的,相同事件發生,相同走法,相同的成就感和新鮮感,劇情上也只是大同小異地尋找下一座山而已。
最速爬山套路
鼠標左鍵確認要到達的方塊,右鍵停止動作在下一個方塊停下,鼠標滾輪調整視角和視距。可以說整個遊戲只需要一隻手就可以了,然而我還是想偷懶。長途跋涉消耗最嚴重的還是體力,所以在開局選擇帶兩個補充體力的罐頭和兩個帳篷恢復體力總是十分有必要的。遊戲有個自動規劃路線系統,即選擇目標地會自動顯示最近路線,根據路線上的顏色判斷所需體力(綠色是體力充足,紅色則表示體力透支)。偷懶的做法很簡單,在開局調整好視角角度,然後直接將目的地設在終點,一條路線就自動設置好了,剩下的只要在沿途順便觸發一下事件補給一下即可。大致節奏是白天趕路,晚上在山洞或帳篷睡覺,白天接著趕路,馬不停蹄,傷痕累累地登頂。(一旦使用這個方法,遊戲就會變得簡單而乏味了)
這個路線系統有些不太智能,凡是遇到事件之後都不會自動上路了,這個時候不需要取消路線,只要點擊隨便點擊任意一個方塊即可,因為路線是走完第一條路線之後才會走第二條路線,並不會隨著指定終點變化而實時改變路線。
美中不足
中文翻譯方面,遊戲UI將“確認”翻譯為”揹包“;遊戲操作方面,揹包拖動刪除某個物品時,物品刪除時會變成黑塊,且黑塊會留在屏幕上。每局遊戲最後地總結得分意義不明,感覺沒什麼作用,人物升級方面也就把體力拉滿有較大提升,主動技能存在感不強。還有遊戲視角,建議提高一下視距,太容易卡視角了。
總結
本作整體還算不錯,目前4折後的價格也能讓人接受。個人10小時左右的一週目流程也不算太長,登山時暴風雪和極光風景確實治癒心靈,在遊戲之餘不妨出門登山走走,生命在於運動嘛!
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