說起格鬥遊戲,大家最喜歡玩的是哪一款呢?從90年代初,一直到2005年,伴隨著街機遊戲的興起和衰落,一大批猶如繁星般閃耀,又如曇花般凋零的格鬥遊戲,給當年還幼小的我們帶去了抹不掉的童年回憶。KOF、街頭霸王、鐵拳、VR戰士、罪惡裝備、刀魂、死或生……這些遊戲中的角色們給我們留下了深刻的印象的同時,他們所使用的招式,以及發招時喊出來的招式名,我們也耳熟能詳。
街霸系列是目前最古老的還健在的格鬥遊戲IP之一比起畫面技術的進步所帶來的實際感官的改變,格鬥遊戲中最最重要的出招指令,在二十多年間也發生了翻天覆地的變化,而這種變化恰恰時最容易被玩家忽略的。格鬥遊戲的出招指令從街霸初代伊始,直到今日,到底發生了哪些變化呢?
街霸1是後世成熟的格鬥遊戲的最早範本讓我們回到1987年,卡普空在當年推出了劃時代的街霸初作,這個系列建立了後來格鬥遊戲的系統標準範式。但其最初的樣子卻令人費解。街霸1的機臺設計了兩個橡膠按鈕,需要玩家用不同力道拍打按鈕來實現輕攻擊和重攻擊的變化。
街霸1的機臺很廢人官方還隱藏了隆的升龍拳和波動拳的出招指令,這是街霸1中唯二的必殺技,發招指令對輸入的時機和速度要求非常苛刻,但回報巨大,一發升龍就能把對手秒殺。
街霸2在當時就已經把格鬥遊戲系統窮盡瞭如果說街霸1是格鬥遊戲的黎明,那街霸2就是格鬥遊戲必殺技指令的黎明。街霸2確立了現代格鬥遊戲必殺技的指令輸入標準。依靠搖桿持續輸入八方向指令,配合拳腳按鍵,一名角色可以釋放數種距離、威力和擊打範圍完全不同的必殺技。以數字小鍵盤來代替八個方向,P代表拳,K代表腳,那麼236P就是大名鼎鼎波動拳,6236P則是升龍拳。
街霸2的蓄力型角色是高手專用街霸2的指令並不僅僅如此,除了簡單的指令之外,還加入了高手向的蓄力指令,這種類型的指令需要先拉住一個方向不動,維持一兩秒後再迅速推向另一個方向,再配合P或K來釋放必殺技,而“除了發波不推前,你跳我就蹲重拳”的古烈就是街霸2蓄力型角色代表。除此之外,還有在靠近對手後才能觸發的指令投技巧,桑吉爾夫、本田和飛鷹的360°迴旋指令投威力非常大,但也非常難以輸入,成為了那一段時期格鬥遊戲中的標誌性投技指令。
VR戰士是格鬥遊戲新紀元的開端街霸2開啟了格鬥遊戲黃金時代,這一套必殺技指令也變成了所有格鬥遊戲的標配。但在進入2000年之後,隨著主機和街機機臺性能的爆炸式提升,2D格鬥遊戲黃金年代走到了盡頭,街機廳也慢慢被主機遊戲和PC遊戲吞噬了市場氛圍。鈴木裕帶領AM2團隊開發的VR戰士系列,將格鬥遊戲引入了全3D時代,角色們不再只能前後移動,而是可以往畫面的縱深方向移動,所以街霸開創的搖桿方向指令必殺技輸入方式就不再適用。VR戰士採用了一套全新的按鍵指令連續技玩法,並大幅度簡化了操作,只留下了拳、腳和防禦三個按鍵,通過組合拳腳按鍵,進行順序輸入,並控制輸入的時機,就能產生各種各樣的連續擊打技巧,投技則通過同時按下拳頭與防禦兩個按鍵來進行輸入。
鐵拳的上手難度很高與VR戰士同源的鐵拳系列和死或生系列在操作上也是如出一轍,只不過鐵拳系列的操作更加複雜,將按鍵分為了左右手和左右腳,組合招式更加多變,也更加難記,每位角色都有一個很難記住也並不實用的十連技,除了打電腦,跟真人對戰時誰用誰去世。
任天堂大亂鬥是那種看起來低幼玩起來地獄的硬核遊戲任天堂全明星大亂鬥顯然對繼承這兩種出招指令毫無興趣,而是從本家的製作理念出發,自己重新搞了一套更加簡單的,只需要配合方向鍵和一個專門的技能按鍵,就能讓角色使出四種必殺技,簡單好記。
簡化出招邏輯不代表簡化博弈邏輯與此同時,在整體操作上,大亂鬥其實比任何格鬥遊戲都要更細緻。比如人物的防禦分為護盾和徒手防禦,移動的時候快推搖桿是奔跑,輕推則是慢慢步行。毫無疑問,這麼做的好處就是,玩家終於可以從冗長的必殺技出招表中解放出來了,再也不用背長長一串的指令了。而這正是格鬥遊戲拒新人於千里之外的重要因素之一。目前還活躍著,並且不斷推出續作的大製作格鬥遊戲並不多,剛發售的KOF15銷量並不盡如人意,而運營了多年的鐵拳7也顯露出疲態,真人快打和不義聯盟更多是沾了血腥和IP的光,而街霸6也正在試圖做出改變,降低上手門檻。或許,大亂斗的做法才是正確的,讓格鬥遊戲的博弈,迴歸到對戰局的把控與對手行為的判斷上,簡化所有操作上的障礙,讓所有人能夠毫無負擔的來一局。這也是為什麼,我一直都覺得大亂鬥是最適合手機平臺的格鬥遊戲。
手機上的格鬥遊戲都是閹割了不少系統事實上,手機上其實有一套屬於自己的格鬥遊戲指令,比如華納就將自己的不義聯盟和真人快打搬上了移動平臺,漫威也早就在手機上推出過《漫威冠軍爭霸賽》這樣的格鬥遊戲,通過滑動屏幕來出招,點按技能按鈕直接發必殺,兩根手指一起按屏幕來實現防禦。這樣做確實很匹配手機屏幕的操作邏輯,也很方便,但它們並不是一個真正意義上的格鬥遊戲,因為你不能控制人物移動,甚至不能控制在人物做出跳躍和下蹲的操作,完全就是對遊戲機制的一種閹割。
魂武者簡化了街霸的指令而騰訊在早年也在手機上推出過模仿街霸的遊戲,叫做《魂武者》,它簡化了出招指令,每個人物的招式有限,但這也導致其深度不足,博弈成了數值遊戲。為了拯救低迷的市場表現,騰訊為這款遊戲引入了不知火舞、草稚京等知名IP的角色客串,但效果依然不理想。
TapTap的《派對之星》則選擇了另一條路子,也是更適合手機格鬥遊戲的路子,便是直接採用任天堂全明星大亂斗的系統,這一套系統本就極大簡化了出招指令,而虛擬技能按鈕在屏幕上滑動出招的模式即還原了大亂斗的手感,也天生契合手機的操作邏輯。《派對之星》還加入了更多合作和娛樂模式,開開心心打上一局比當個分奴更有意義。
縱觀格鬥遊戲這二十多年的發展,從FC時代《功夫》開始萌芽,街霸1的起點,街霸2、KOF的黃金時代,還是VR戰士、鐵拳的新紀元,直到街霸5、鐵拳7和DOA6的衰頹時代。隨著街機生意的沒落,玩家時間的碎片化,市場對遊戲的需求更迭,格鬥遊戲吸引人的地方也在不斷變化。我們從其必殺技指令的更迭就能看出,格鬥遊戲正在逐漸解構自己,簡化自己,把複雜的出招和苛刻的輸入從身上剝離,只保留最為核心的博弈體驗,從而讓自己能夠繼續被玩家們所需要,所選擇。毫不起眼的必殺技輸入指令,見證了格鬥遊戲的迭起興衰。