《槍火重生》迎1.0正式版,可謂風雪當足鑑圓滿


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 03:11:06 作者:青椒不食人間煙火 Language

《槍火重生》迎1.0正式版,可謂風雪當足鑑圓滿-第1張
《槍火重生》迎1.0正式版,可謂風雪當足鑑圓滿-第2張

直到11月13日官方發佈1.0版本更新通告的那天,我才驀然意識到,《槍火重生》(Gunfire Reborn)這個曾經在一眾獨立遊戲中脫穎而出的“國產兒”已然不復當年的懵懂稚嫩,它也終於要結束EA測試的青春期,迎來屬於自己的“成年禮”了。

從2020年5月的舞臺初登,到12月時百萬銷量的成功突破,再到今天迭代至正式版並取得兩百萬份銷績的水到渠成,不知不覺間《槍火重生》竟以憑藉其間堅琢的毅力走過了一年半的光景。在現如今“EA即長征”的大環境下,槍火項目組的確沒有辜負遊戲嶄露頭角時的無限風光,也自然沒有辜負玩家一路追隨等待的期許目光,算是交上了一份問心無愧的答卷。

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站在2020年的視角,初見《槍火重生》更多的其實只是一時的驚豔,驚豔於他能在射擊冒險和肉鴿養成之間尋找到一個火候正好的平衡點,驚豔於他能比2017年的《凡人不朽》(Immortal Redneck)在整體設計上更進一步,不過,最為驚豔也最被眾人津津樂道的地方,大概還是在於它頂著國產遊戲的標籤連續數週盤踞在榜,並在海外市場順利立穩了腳跟。

誠然,中國遊戲出海在今天似乎已經不算什麼新鮮事。先例和成績早已堆積如山的手遊領域暫且不談,今年年初上線的《鬼谷八荒》和《戴森球計劃》也同樣在很大程度上推開了國門,大膽地昂首迎接全球目光的洗禮。如果說一定要從兩者身上看見點什麼,我想我們至少從《鬼谷八荒》身上證明了本土氣息濃郁的古風仙俠文化並不會成為國人的小圈子狂歡,在社區求翻譯的外國玩家不勝枚舉;從《戴森球計劃》身上則證明了中國的優秀獨立遊戲團隊其實也有著絲毫不弱的開發能力與設計經驗,完全有資格在更大舞臺的聚光燈下傲然起舞。

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2021年初,國產遊戲迎開門紅

而《槍火重生》則恰好輝映著這兩種層面,並將其均衡地整合交織為一體。

文化層面,《槍火重生》中每個角色的著裝打扮,場景關卡的美術佈置,再到敵人和道具的處理設計,都不乏能從中窺見極為沉厚且多元的“國風符號”。像是為玩家提供治療的“肉包”,或是沙漠場景下“大漠孤煙直”的氛圍基調等等,無不向所有玩家顯而不喧,蘊而不彰地傳遞著種種根植於本土的東方韻味。

技術層面,《槍火重生》也展現出了不容小覷的硬實力。小到敵我之間動作和射擊的絲滑演出,大到項目組對於遊戲局內節奏的精巧把握,作為一款肉鴿類遊戲所必須秉承的要素統統在線,作為一款射擊遊戲所必須保證的整體手感也有不少可圈可點之處,也許在平衡性上還略有優化的空間,但從遊戲綜合呈現來看卻也挑不出什麼明顯失調的紕漏。

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從佈景到敵人,《槍火重生》都有著一股濃郁的東方氣息

在遊戲玩法框架已經成型的情況下,《槍火重生》能憑藉紮實的腳印一步步地豐滿內容,穿過搶先測試的漫漫長路走到如今,我並不感到多麼訝異,更多的反而是一種欣然與感慨。

站在2021年年底的視角,再去回望這部作品從乍到之初到破繭成蝶的歷程,《槍火重生》的成功無疑具有了更多維度上的意義。例如在如何以電子遊戲為載體讓國風文化飄揚出海的問題上,《槍火重生》沒有過於垂直地遵循於著力詮釋文化深度的窄路,而是儘量在看得見且看得懂的視覺設計上做足細節,以國際市場中較為主流的“射擊”作為玩法核心,“剛柔並濟”地利用討喜親民的美術畫風吸引玩家持續深入。

基於這些,遊戲還提出了“射擊不止於槍械”的特性,極具中華味道的奇門暗器、刀劍棍棒,乃至道法符籙也在攻關過程中悉數登場,玩出了既新奇有趣又不過於唐突的別一派花樣。

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FPS+ROGUE的組合確實有著不一般的魔力

而在關於如何度過漫漫求索的EA期歷劫成衣的問題上,《槍火重生》也為後來者提供了經驗。一個儘可能完善成型的框架模型顯然是這款作品成功的關鍵,在這長達一年多的更新迭代裡,《槍火重生》更多的是往底層框架中投入新的內容,就像是為一個空油箱灌注更多的機油,直到能保證它可以運作得足夠長久,至於起到其實際作用力的馬達,則理應是遊戲自身本該就已基本達標的一環。

如何在進入EA階段前先行調試好核心馬達而非硬塞內容強行支撐起遊玩體驗,或許也是許多製作團隊可以從槍火項目組身上參考借鑑的思路。

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到如今,遊戲已經有了六個可供玩家操作體驗的角色

僅僅片刻的華麗還稱不上王者,唯有走盡山水的圓滿方為英雄。就如同《槍火重生》中的玩家角色們一樣,如果說最開始頭頂斗笠一派遊俠風範的太子代表著遊戲厲空而來的颯氣與活力,那麼在正式版本中推出的揹著堅殼抵禦八方來敵的千歲則象徵著遊戲將繼續綿延的血脈與生命,同時也從另一角度上象徵著槍火項目組會載其殼秉其心繼續前行的決意。

毋庸置疑的是,《槍火重生》踏過四季遠途,走出了一條自己的道路。其間流下的血汗或許會滲入某一段晦澀的腳本、某一張潦草的原畫而至此無從窺見,但《槍火重生》道途終成,站在新起點的那道身姿,卻是值得我們每個人都為之獻上掌聲與花的無上“勳章”。

而槍火項目組也必然會戴上這枚“勳章”,翻越雪山,然後朝著下一個春天走去。

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在本次的1.0正式版本更新中,官方一連推出了全新英雄千歲、全新關卡終北雪山,以及兩款全新的武器,算是為EA階段畫上了一個完美的句號。

在具體遊玩過程中,不難發現千歲這個角色的定位與其他角色相比略有不同。相比起其他角色更適合利用槍械遠程武器進行持續輸出,在千歲的性能及技能設計上則更鼓勵玩家近身貼敵,在槍林彈雨之下重拳出擊。

這一優勢雖然在青燕身上也有所體現,但相比起青燕更注重於爆發型攻擊的特點,千歲則更注重於如何在敵群之中保全自身,進退自如。

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憨萌憨萌的千歲

這使得千歲在整體的遊玩邏輯上產生了些許微妙的傾斜。比起一個人單通關卡,要想真正發揮出千歲的優勢能力,或許跟其他隊友一起組團攻關會是個更好的選擇。

特別是在高難度的模式下,千歲為自身展開護盾的特殊技能可以有效成為團隊中抵擋傷害和吸引火力的中流砥柱,為隊友提供更多的輸出空間。同時,在技能樹的組合下,千歲也能發揮出可觀的近戰能力,一邊開著大盾一邊“亂拳打死老師傅”的局面在遊玩過程中可以說是司空見慣。

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開啟護盾,開始掄拳

在沒有團隊協同的情況下,千歲在單人局面中的表現往往可能會比諸如雷落或鰲烏等強勢角色略遜一籌,但在難度較高的聯機模式中卻大有綻放異彩的機會。

相比起這隻佩戴潛水鏡的小烏龜,本次版本更新亮相的兩款新武器或許會更“狠”一些。其中的冰矛“寒霜”和新地圖環境相貼切,投擲後能在落點產生旋轉,形成長效性的輸出,玩家也能一次性收回冰矛,對敵人造成多段傷害。在處於流派尚未成型,還在過渡的前中期這款武器還有不少用武之地,到了後期如果沒有強力銘刻的加持,淘汰率依然略高。

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冰毛可以隨時召回,對敵人造成二次打擊

而另一個武器震山鎛則算得上是一員“悍將”。兩種不同的炮彈發射模式下,帶來是極為可觀的傷害。我和隊友都以千歲進行遊戲,單局後期時,一人在前方作為坦克抵抗傷害,我則在後方利用震山鎛進行大範圍的轟炸輸出,快感十足。

在子彈充裕的狀態下,震山鎛完全可以作為不錯的清場型武器而大顯神威。

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在清理群體敵人的場合中有著妙用

而對於結束搶先測試階段來說最為有力的標記,則是本次更新中新增的雪山地圖。除了進一步延長單局遊戲的流程內容量,豐富地圖關卡和敵人種類的規模體系之外,最終BOSS極地妖王的登場也為遊戲隱藏在暗線的劇情線做出了一個交代。

極地妖王則在某種程度上統合了關底BOSS們的特點。在決戰的山巔,玩家將面臨一個既會遠程掃射,也能近戰猛攻,還有著分階段式的多種形態模式的BOSS,需要玩家以儘可能快的速度將其解決。總體而言,是個較為中規中矩的集大成型首領。

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BOSS招式繁多,即使流派成型,稍有不慎也會“狗帶”

而在這些在宏觀層面上影響巨大的添磚加瓦之外,遊戲還增加了新的秘卷和銘刻用以增強遊戲的探索與組合空間,此外遊戲中諸多效果上的調整和改進,也讓其細節上的娛樂性和平衡性得到了百尺竿頭更進一步的提升。

1.0正式版本中實裝的諸多內容放在《槍火重生》整個龐大的更新路線中或許談不上什麼革命性的進化和改變,但比起所謂的改變,我想這個版本為玩家帶來的更多聲音其實是一種擲地有聲的宣告——他們走到了最後,而我們也陪伴他們走到了最後。

當然,其中也許還夾雜著某種玩家們有目共睹的暗示,暗示著槍火項目組斬獲了成功的製作經驗,斬獲了玩家們的好評與呼聲,斬獲了國產遊戲出海闖天下的那一份韌性,更重要的是,他們有了一部真正意義上能拿出手爭鋒的優秀作品。

雪山不寒,赤心常駐。錚錚俠骨的浩然之氣不僅流傳在那些刀光劍影與炮火聲中,也勢必流轉於那些執筆者業千日而未冷的指尖之上。

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一般到了文章的這個部分,往往意味著我要聊的都聊完了,我會開始重新總結前文中所羅列的那些關鍵要點,然後動筆寫下一個比較綜合性的點評和期望來收束主題。

但在這篇文章的尾聲,我想說,之所以會在《槍火重生》迎來正式版的這天寫下這些內容,其實最主要的因素並不在於我認為這款遊戲有多麼優秀,有多麼震撼,或是有多麼多麼感動。實際上,距離我上次進入遊戲並玩上兩把甚至都有幾分遙遠了,那還是在它剛剛推出那隻會玩飛劍的粉兔子的時候。

寫下這篇文章的動機,本質上還是希望這款遊戲的功成圓滿能為更多獨立遊戲開發團隊提供一定的光和熱,也為更多在殷切期盼某個遊戲迎來正式版本的玩家們提供一些信心。不管是對於遊戲製作組還是遊戲玩家而言,這種光熱和信心或許都比我們想象的要重要得多。

畢竟開花總需等待,只要果實甘甜,便不枉此行。

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END



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