玩法可圈可點,還原不夠用心。
Nexon 近幾年來一直在嘗試擴大「地下城與勇士」(DNF)的品牌影響力,畢竟端遊原作已經吃了 17 年老本,總該有點新東西給 IP 續命。
比如在 2018 年「DNF 嘉年華」上公佈的動作遊戲「Project BBQ」,當時憑藉不錯的賣相吸引了一批路人粉,後來 Nexon 做到一半,又把項目名改成「Project AK」,打算加入非線性關卡蹭一蹭「魂 like」的熱度。2021 年亮相的「Project OVERKILL」則換了種思路,核心目標是要把原作 3D 化翻新,但仍然維持傳統的橫版玩法。
再就到了最近發售的格鬥遊戲《地下城與勇士 對決》,開發工作外包給了非常擅長做「三渲二」的 Arc System Works,也算挺有誠意了。
坦誠地說,就「圍繞五花八門的 IP 製作格鬥遊戲」這一能力,業內可能沒有比 Arc System Works 更稱職的工作室了。且不說有《龍珠 鬥士Z》和《碧藍幻想Versus》這樣的良作珠玉在前,他們的「監工」也是對動作遊戲頗有心得的 Neople,想要糊弄過去肯定不可能。綜合這些因素,《地下城與勇士 對決》再差也差不到哪去。
輕操作,重策略
《地下城與勇士 對決》的操作邏輯和《女神異聞錄4 終極深夜鬥技場》(P4U)非常相似,如果拋開花裡胡哨的內容,就只剩下 4 個基礎動作:標準 A(輕攻擊),標準 B(重攻擊),技能(輕角色技),MP 技能(重角色技)。
輕重攻擊除了上、中、下段的區別外,完全沒有其它花式,有些目押甚至都只能打出兩段,而角色技配合「上下左右鍵」則會有不同的派生。總之《地下城與勇士 對決》在指令輸入方面幾乎沒有難度,玩家無需像《街霸》和《拳皇》那樣通過複雜的複合指令「搓招」,「一個方向鍵 + 一個角色技按鍵」便能打出自己想要的招式。
*編注:「目押」指按一定節奏輸入指令,以打出連段
這種迎合格鬥遊戲新手的設計,本質上是「一鍵出招 / 連段」和「複合指令」間的折衷選項,既不會讓玩家對一鍵式的簡便系統產生依賴,在對戰過程中保持思考,也不至於有太高的門檻。
但它的副作用也非常明顯,那就是所有角色都被迫共用同一套出招表,破壞了多樣性。而且在常規攻擊重要性程度降低的情況下,人物控制起來會稍許有不靈活的感覺,因為大部分時間你都在釋放帶動畫演出的角色技。對於格鬥遊戲老手來說,最初可能會非常質疑這套系統的深度。
當然 Arc System Works 肯定考慮到了上述問題,作為補救方案,每名角色都有屬於自己的特性來拉大差異。比如散打在銜接連段時帶有「柔化」效果,有時可以中斷當前動作直接打出一下招,類似《拳皇2002》中弱化版的 BC 連。
狂戰士和聖騎士則保留了原作中「加 buff」的設定,前者可以通過「血之狂暴」(俗稱開雙刀)改變攻擊形態,後者可以基於「無敵盾」派生其它技能。異端審判者的招式也很符合原作,往敵人身上投擲油瓶後,能夠通過點火造成更大的傷害。
另一個補救方法是增加連段的長度,儘管五、六段的「民工連」你可能閉著眼睛就能按出來,但如果要打滿十幾段的傷害呢?那對於出招順序就要有很深的理解、想象力或者是記憶力……總得佔一項。
順帶一提,《地下城與勇士 對決》中也有類似《街霸5》的連招挑戰模式,系統會從最基本的連段開始訓練玩家。在經過 5 個小時的遊戲時間後,我大概只有一名角色完成了所有挑戰,而即使做完訓練,往後還有實戰熟練度的問題,可見仍然存在一定的研究空間。
上述這些特色可能是本作最突出的優點,但換個角度來看又可能全變成缺點。相比傳統格鬥遊戲,我認為它在「輕操作、重策略」的方向上走得更加極端,關鍵只在於篩選出來的玩家喜不喜歡這種設計。
一部分進階系統,使得該作的策略性更加值得玩味 ——《地下城與勇士 對決》中有一種被稱為白條傷害的設計,隨著時間流逝它會緩慢回覆。與《街霸5》中普通技被防禦會出現白血的設定不同,本作除了 MP 技能外,所有攻擊都會產生白血。這意味著要讓白血消失兌現成實際傷害,就必須使用 MP 技切實地擊中對方。而 MP 技又需要消耗 MP 槽,一般情況下 100 點的 MP 槽只夠玩家揮霍兩、三下。
所以如何規劃 MP 使用就成了對戰中經常需要思考的問題,比如你可以選擇打打牽制,等待 MP 槽自然恢復;也可以利用「紅白轉換」機制(標準 B+ 技能鍵)將自己的白血扣去,變為 MP;或者在血量較低的情況下觸發「覺醒狀態」,此狀態下 MP 槽的數值上限能夠達到 200 點,並且可以解鎖華麗的「覺醒技」。
不過我認為基於白條和 MP 的轉換系統可能要到中高端局才會有更多應用,因為劇情模式和街機模式的難度太低,我很少會考慮到這種策略。
還原,但又沒完全還原
無論 gameplay 做得如何,都不能無視《地下城與勇士 對決》主要是一款面向粉絲的遊戲,所以它的邊邊角角能否勾起原作黨的情懷就顯得非常重要了。而作為充過數個 398 元「年套」的鹹魚玩家,我認為它忠實還原了一些東西,卻又充滿了不用心的遺憾。
Arc System Works 的三渲二質量肯定沒問題,角色模型的陰影、動態並不完全只是把像素參考拿過來高清化,而是在美術上實現了符合人物性格的改造,至少狂戰士弓著腰抗住大劍的形態,就要比原作傻楞站著要順眼得多。
各角色招式的還原也可圈可點,在保證動作流暢的基礎上,把原來一些不合理的地方替換或者加入了銜接,使得觀感更為自然。比如柔道的「霹靂旋踢」動作,就給為什麼這招能夠「將敵人控制住」做出瞭解釋。
此外所有角色的覺醒技都專門設計了分鏡,我印象最深的是散打大招,為了讓演出更合理,他們將原作的「虎嘯神拳」和「極盡霸王拳」組合了起來,背景的星空可能也是對一覺技能「武神強踢」的致敬。
天空城、海上列車、月光酒店、赫頓瑪爾、神之都根特、聖者之鳴號、克洛諾斯島幾個場景同樣做得非常出色,近景的一部分動態模型和遠處的貼圖結合起來,加上設計師基於原作場景的更多想象,讓畫面變得生動又有層次感。
但相比於這些出彩的地方,《地下城與勇士 對決》的角色立繪就略顯廉價了。可以明顯看出他們進行了日式風格化改造,整體質量先不提,本來異端審判者一眼便能看出是從戰場裡摸爬滾打出來的鬥士,被整容師拉了大眼後顯得特別違和。
而在原作裡扎著馬尾的幹練大姐頭槍炮師,到了這兒給縫上了機械師溫婉的眼鏡娘形象。
更令人難以理解的是,Neople 明明就設計出了更棒、更潮流的二、三覺服飾,Arc System Works 硬要從 10 多年前的老立繪上尋找參考。
不誇張地說,原作的立繪和原畫,在「二次元」標籤下都是很難有平替的存在。以至於有人在我面前吹噓某二次元遊戲的設計時,我都會毫不猶豫地甩一張 DNF 的圖過去。而《地下城勇士 對決》造成的巨大反差,如同《拳皇》的老玩家看到《SNK 女主角 組隊狂怒》那麼難受。
與之類似,《地下城與勇士 對決》的故事也是特別尷尬的存在。如果你是不瞭解這個 IP 的玩家,大概會覺得遊戲的敘事路徑特別簡單,但最終 Boss 一打完,又會發現自己什麼都沒有看懂。而如果你是原作粉絲,還能進一步察覺到開發團隊寫劇本時採取了一種最方便、最不動腦的方式。
故事的大背景是,《地下城與勇士 對決》以原作在 2013 到 2014 年間推出的「大轉移」版本作為藍本,講述了偉大意志卡洛索在智慧之神尼梅爾的幫助下尋回碎片,導致阿拉德行星爆炸,全體玩家 Reroll 進入鏡像阿拉德的故事。而《地下城與勇士 對決》的玩家,又處在「獨立於這兩個世界外的其它世界」,從這種弱關聯就能看出敘事手法多麼粗暴。
其實平行世界在 MMORPG 中算是一種常見元素了,畢竟網遊運營時間一長很多設定就要吃書或者重做。但 Neople 在設計原作劇情時並沒有擺爛,通過大量的人際關係、對話、副本塑造了 11 個平行世界,讓故事複雜而立體。
而《地下城與勇士 對決》受限於篇幅,人物的動機被設定得過於簡單,不管選擇哪名角色,經歷的冒險路線幾乎沒有區別。再加上「失落戰士」作為最終 boss 的格局實在太低,當我考證完他的真實身份時,就像是費盡千辛萬苦擊敗 8 個高手來到精武門,見到的不是霍元甲和陳真,而是電影片頭裡瞟到過一眼的弟子甲。
故事中為數不多的優點,大概是 16 名角色在背景設定上還算有一些關聯(比如散打小時候待過的道館被柔道給踢了),而且全程的對話都有配音,特別是中文配音的質量相當不錯。
《地下城與勇士 對決》在玩法上有不少可圈可點的地方,它在易用性方面的平衡,使得任何人都可以快速入門爽上幾把,而資深的格鬥遊戲玩家又不會覺得過於無聊。「輕操作、重策略」的設計理念,也可能是未來所有格鬥遊戲開發商都會嘗試的一條道路。Arc System Works 的三渲二同樣保持了一貫的高水準,使得各角色的動作流暢、手感上佳。
但該作在還原一些原作細節時還存在很多不用心的地方,或許我會因為優秀的戰鬥反饋,每天下班後抽出半小時再玩上一段時間,然而對於這麼一塊售價 300 多塊、Steam 還鎖國區的「硬骨頭」,相信不是所有人都能有足夠的愛啃下去。