《地下城與勇士 對決》評測:還算好吃的「硬骨頭」


3樓貓 發佈時間:2022-06-28 19:00:31 作者:箱子 Language

玩法可圈可點,還原不夠用心。

  Nexon 近幾年來一直在嘗試擴大「地下城與勇士」(DNF)的品牌影響力,畢竟端遊原作已經吃了 17 年老本,總該有點新東西給 IP 續命。


  比如在 2018 年「DNF 嘉年華」上公佈的動作遊戲「Project BBQ」,當時憑藉不錯的賣相吸引了一批路人粉,後來 Nexon 做到一半,又把項目名改成「Project AK」,打算加入非線性關卡蹭一蹭「魂 like」的熱度。2021 年亮相的「Project OVERKILL」則換了種思路,核心目標是要把原作 3D 化翻新,但仍然維持傳統的橫版玩法。

  再就到了最近發售的格鬥遊戲《地下城與勇士 對決》,開發工作外包給了非常擅長做「三渲二」的 Arc System Works,也算挺有誠意了。

《地下城與勇士 對決》評測:還算好吃的「硬骨頭」 - 第1張

  坦誠地說,就「圍繞五花八門的 IP 製作格鬥遊戲」這一能力,業內可能沒有比 Arc System Works 更稱職的工作室了。且不說有《龍珠 鬥士Z》和《碧藍幻想Versus》這樣的良作珠玉在前,他們的「監工」也是對動作遊戲頗有心得的 Neople,想要糊弄過去肯定不可能。綜合這些因素,《地下城與勇士 對決》再差也差不到哪去。

輕操作,重策略

  《地下城與勇士 對決》的操作邏輯和《女神異聞錄4 終極深夜鬥技場》(P4U)非常相似,如果拋開花裡胡哨的內容,就只剩下 4 個基礎動作:標準 A(輕攻擊),標準 B(重攻擊),技能(輕角色技),MP 技能(重角色技)。

  輕重攻擊除了上、中、下段的區別外,完全沒有其它花式,有些目押甚至都只能打出兩段,而角色技配合「上下左右鍵」則會有不同的派生。總之《地下城與勇士 對決》在指令輸入方面幾乎沒有難度,玩家無需像《街霸》和《拳皇》那樣通過複雜的複合指令「搓招」,「一個方向鍵 + 一個角色技按鍵」便能打出自己想要的招式。

  *編注:「目押」指按一定節奏輸入指令,以打出連段

《地下城與勇士 對決》評測:還算好吃的「硬骨頭」 - 第2張

  這種迎合格鬥遊戲新手的設計,本質上是「一鍵出招 / 連段」和「複合指令」間的折衷選項,既不會讓玩家對一鍵式的簡便系統產生依賴,在對戰過程中保持思考,也不至於有太高的門檻。

  但它的副作用也非常明顯,那就是所有角色都被迫共用同一套出招表,破壞了多樣性。而且在常規攻擊重要性程度降低的情況下,人物控制起來會稍許有不靈活的感覺,因為大部分時間你都在釋放帶動畫演出的角色技。對於格鬥遊戲老手來說,最初可能會非常質疑這套系統的深度。

  當然 Arc System Works 肯定考慮到了上述問題,作為補救方案,每名角色都有屬於自己的特性來拉大差異。比如散打在銜接連段時帶有「柔化」效果,有時可以中斷當前動作直接打出一下招,類似《拳皇2002》中弱化版的 BC 連。

《地下城與勇士 對決》評測:還算好吃的「硬骨頭」 - 第3張
  散打的柔化效果  

  狂戰士和聖騎士則保留了原作中「加 buff」的設定,前者可以通過「血之狂暴」(俗稱開雙刀)改變攻擊形態,後者可以基於「無敵盾」派生其它技能。異端審判者的招式也很符合原作,往敵人身上投擲油瓶後,能夠通過點火造成更大的傷害。

  另一個補救方法是增加連段的長度,儘管五、六段的「民工連」你可能閉著眼睛就能按出來,但如果要打滿十幾段的傷害呢?那對於出招順序就要有很深的理解、想象力或者是記憶力……總得佔一項。

  順帶一提,《地下城與勇士 對決》中也有類似《街霸5》的連招挑戰模式,系統會從最基本的連段開始訓練玩家。在經過 5 個小時的遊戲時間後,我大概只有一名角色完成了所有挑戰,而即使做完訓練,往後還有實戰熟練度的問題,可見仍然存在一定的研究空間。

《地下城與勇士 對決》評測:還算好吃的「硬骨頭」 - 第4張
當你要打完這樣一個連段時,腦子還是得醞釀一下

  上述這些特色可能是本作最突出的優點,但換個角度來看又可能全變成缺點。相比傳統格鬥遊戲,我認為它在「輕操作、重策略」的方向上走得更加極端,關鍵只在於篩選出來的玩家喜不喜歡這種設計。

  一部分進階系統,使得該作的策略性更加值得玩味 ——《地下城與勇士 對決》中有一種被稱為白條傷害的設計,隨著時間流逝它會緩慢回覆。與《街霸5》中普通技被防禦會出現白血的設定不同,本作除了 MP 技能外,所有攻擊都會產生白血。這意味著要讓白血消失兌現成實際傷害,就必須使用 MP 技切實地擊中對方。而 MP 技又需要消耗 MP 槽,一般情況下 100 點的 MP 槽只夠玩家揮霍兩、三下。

《地下城與勇士 對決》評測:還算好吃的「硬骨頭」 - 第5張
白條傷害

  所以如何規劃 MP 使用就成了對戰中經常需要思考的問題,比如你可以選擇打打牽制,等待 MP 槽自然恢復;也可以利用「紅白轉換」機制(標準 B+ 技能鍵)將自己的白血扣去,變為 MP;或者在血量較低的情況下觸發「覺醒狀態」,此狀態下 MP 槽的數值上限能夠達到 200 點,並且可以解鎖華麗的「覺醒技」。

  不過我認為基於白條和 MP 的轉換系統可能要到中高端局才會有更多應用,因為劇情模式和街機模式的難度太低,我很少會考慮到這種策略。

還原,但又沒完全還原

  無論 gameplay 做得如何,都不能無視《地下城與勇士 對決》主要是一款面向粉絲的遊戲,所以它的邊邊角角能否勾起原作黨的情懷就顯得非常重要了。而作為充過數個 398 元「年套」的鹹魚玩家,我認為它忠實還原了一些東西,卻又充滿了不用心的遺憾。

  Arc System Works 的三渲二質量肯定沒問題,角色模型的陰影、動態並不完全只是把像素參考拿過來高清化,而是在美術上實現了符合人物性格的改造,至少狂戰士弓著腰抗住大劍的形態,就要比原作傻楞站著要順眼得多。

《地下城與勇士 對決》評測:還算好吃的「硬骨頭」 - 第6張

  各角色招式的還原也可圈可點,在保證動作流暢的基礎上,把原來一些不合理的地方替換或者加入了銜接,使得觀感更為自然。比如柔道的「霹靂旋踢」動作,就給為什麼這招能夠「將敵人控制住」做出瞭解釋。

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本作的霹靂旋踢
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端遊中的霹靂旋踢 | 來自 COLG 論壇的肥貓池塘

  此外所有角色的覺醒技都專門設計了分鏡,我印象最深的是散打大招,為了讓演出更合理,他們將原作的「虎嘯神拳」和「極盡霸王拳」組合了起來,背景的星空可能也是對一覺技能「武神強踢」的致敬。

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  天空城、海上列車、月光酒店、赫頓瑪爾、神之都根特、聖者之鳴號、克洛諾斯島幾個場景同樣做得非常出色,近景的一部分動態模型和遠處的貼圖結合起來,加上設計師基於原作場景的更多想象,讓畫面變得生動又有層次感。

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  但相比於這些出彩的地方,《地下城與勇士 對決》的角色立繪就略顯廉價了。可以明顯看出他們進行了日式風格化改造,整體質量先不提,本來異端審判者一眼便能看出是從戰場裡摸爬滾打出來的鬥士,被整容師拉了大眼後顯得特別違和。

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左:本作 右:端遊

  而在原作裡扎著馬尾的幹練大姐頭槍炮師,到了這兒給縫上了機械師溫婉的眼鏡娘形象。

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左:本作 右:端遊

  更令人難以理解的是,Neople 明明就設計出了更棒、更潮流的二、三覺服飾,Arc System Works 硬要從 10 多年前的老立繪上尋找參考。

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左:本作 右:端遊

  不誇張地說,原作的立繪和原畫,在「二次元」標籤下都是很難有平替的存在。以至於有人在我面前吹噓某二次元遊戲的設計時,我都會毫不猶豫地甩一張 DNF 的圖過去。而《地下城勇士 對決》造成的巨大反差,如同《拳皇》的老玩家看到《SNK 女主角 組隊狂怒》那麼難受。

《地下城與勇士 對決》評測:還算好吃的「硬骨頭」 - 第14張
好在遊戲中過場圖的質量要比立繪強不少

  與之類似,《地下城與勇士 對決》的故事也是特別尷尬的存在。如果你是不瞭解這個 IP 的玩家,大概會覺得遊戲的敘事路徑特別簡單,但最終 Boss 一打完,又會發現自己什麼都沒有看懂。而如果你是原作粉絲,還能進一步察覺到開發團隊寫劇本時採取了一種最方便、最不動腦的方式。

  故事的大背景是,《地下城與勇士 對決》以原作在 2013 到 2014 年間推出的「大轉移」版本作為藍本,講述了偉大意志卡洛索在智慧之神尼梅爾的幫助下尋回碎片,導致阿拉德行星爆炸,全體玩家 Reroll 進入鏡像阿拉德的故事。而《地下城與勇士 對決》的玩家,又處在「獨立於這兩個世界外的其它世界」,從這種弱關聯就能看出敘事手法多麼粗暴。

  其實平行世界在 MMORPG 中算是一種常見元素了,畢竟網遊運營時間一長很多設定就要吃書或者重做。但 Neople 在設計原作劇情時並沒有擺爛,通過大量的人際關係、對話、副本塑造了 11 個平行世界,讓故事複雜而立體。

  而《地下城與勇士 對決》受限於篇幅,人物的動機被設定得過於簡單,不管選擇哪名角色,經歷的冒險路線幾乎沒有區別。再加上「失落戰士」作為最終 boss 的格局實在太低,當我考證完他的真實身份時,就像是費盡千辛萬苦擊敗 8 個高手來到精武門,見到的不是霍元甲和陳真,而是電影片頭裡瞟到過一眼的弟子甲。

《地下城與勇士 對決》評測:還算好吃的「硬骨頭」 - 第15張

  故事中為數不多的優點,大概是 16 名角色在背景設定上還算有一些關聯(比如散打小時候待過的道館被柔道給踢了),而且全程的對話都有配音,特別是中文配音的質量相當不錯。


  《地下城與勇士 對決》在玩法上有不少可圈可點的地方,它在易用性方面的平衡,使得任何人都可以快速入門爽上幾把,而資深的格鬥遊戲玩家又不會覺得過於無聊。「輕操作、重策略」的設計理念,也可能是未來所有格鬥遊戲開發商都會嘗試的一條道路。Arc System Works 的三渲二同樣保持了一貫的高水準,使得各角色的動作流暢、手感上佳。

  但該作在還原一些原作細節時還存在很多不用心的地方,或許我會因為優秀的戰鬥反饋,每天下班後抽出半小時再玩上一段時間,然而對於這麼一塊售價 300 多塊、Steam 還鎖國區的「硬骨頭」,相信不是所有人都能有足夠的愛啃下去。


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