巖田聰訪談錄:《薩爾達傳說:時光之笛3D》原開發團隊訪談(Part 4-3)


3樓貓 發佈時間:2022-06-28 17:41:57 作者:御宅學 Language

《薩爾達傳說:時光之笛》是系列歷史上的第一部 3D 作品,亦走在了遊戲 3D 化浪潮的前沿。這部遊戲裡以一對多的戰鬥系統的靈感是什麼?娜薇和艾波娜又是誰起的名字?採用即時過場的原因是什麼?當年的開發團隊與巖田聰社長一起回顧了《時光之笛》的幕後故事。

​​《時光之笛》沒能實現的構想

巖田聰:開發到一半,差不多是發售的一年半以前,小泉先生您接到要求說除了成年林克,還要給幼年林克建模和做動作,您是怎麼解決的呢?
小泉歡晃:實際上我花了不少心思。我發現只要改動成年林克模型的某個值,就能讓成年林克和幼年林克使用同一個物品。
巖田聰:就是說成年林克的動作在幼年林克身上也能實現。
小泉歡晃:是的。技術上可行,我便同意製作幼年林克。
巖田聰:但是從成年林克到幼年林克,不能說所有東西是一模一樣的吧?
小泉歡晃:是的。我微微改動了幼年林克的模型,動畫的量大概為原來的1.5倍。
巖田聰:最終林克有多少種基本動作呢?
小泉歡晃:大概有五百個,與程序結合後就更多了。能把這麼多動作塞進遊戲,多虧N64的ROM卡帶。
巖田聰:本來《時光之笛》是打算做成64DD[13]上的遊戲。
小泉歡晃:是的。宮本先生說我有一個想法,比如讓林克的足跡都能留下來。
巖田聰:是的。(笑)
小泉歡晃:最開始是計劃在RandnetDD發售的,但是64DD的磁碟讀取數據方式不行。
巖田聰:ROM卡帶沒有機械的可動部分,無論數據存儲在哪裡,都可以一瞬間讀出來。但是換成磁碟的可動機械部分,從存儲數據的地方讀取出來就需要一定時間,那樣林克的動作就不可能實現了。若是動作少的遊戲,可以事先從磁碟上讀取數據,但林克有五百個動作,這就不行了。
大澤徹:是這麼回事。所以當時小泉先生說“我的林克在64DD上動不起來”呢。
小泉歡晃:是的。或許有人因為沒能在64DD上推出遊戲而失望,但我恐怕是世界上最開心的一個人了。(笑)
巖田聰:我的林克可以隨心所欲地動起來了。(笑)
小泉歡晃:是的。(笑)
巖田聰:《時光之笛》開場中,林克騎著艾波娜是標誌性畫面之一。是怎麼想到加入馬的呢?
大澤徹:是誰突然說“要騎馬”。
小泉歡晃:不是突然,是《超級馬力歐64》裡就想做騎馬。
大澤徹:啊,是這樣。
小泉歡晃:但是在《超級馬力歐64》裡沒有實現,於是我就想一定要在《薩爾達傳說》裡面實現騎馬。話說艾波娜是匹母馬。
青沼英二:為什麼叫艾波娜呢?最開始是叫“Ao”吧?
巖田聰:青沼(Aonuma)先生的“Ao”嗎?
青沼英二:不是,不是我的名字。(笑)馬不應該就是類似“Ao”這樣的名字嗎?
巖田聰:是嗎?(笑)
小泉歡晃:艾波娜這個名字是我起的。
大澤徹:是您。(笑)我命名的機會被您搶走了。您說“這匹馬叫艾波娜”,沒給我起名的餘地。(笑)
小泉歡晃:艾波娜這個名字來源於凱爾特神話裡的馬神和豐收女神,順手就用了。人果然還是對自己起名的事物有感情,我很努力地讓她成為一匹好馬。
大澤徹:宮本先生還對艾波娜的製作提出了要求,最開始他只提了一條,就是馬跳起來的時候,鏡頭要從下往上看。(笑)
青沼英二:是這樣啊。
大澤徹:他說要讓馬在逆光中跳過峽谷,鏡頭從谷底往上拍,這樣光線就能照過來。
青沼英二:宮本先生會要求畫面如何表現,這很少見啊。
大澤徹:是很少見,他只有在那時才說了句“我想看到這個畫面,你們去做出來吧”。
青沼英二:也許是他喜歡馬吧。
小泉歡晃:大概因為他是西部片粉絲,而且喜歡鄉村音樂吧。
大澤徹:他會把愛好帶到工作裡呢。
河越巧:你說的是跳過斷橋的場景吧?還有從牧場逃離的場景。
青沼英二:是的。
河越巧:可是牧場的出口不止一個吧。
青沼英二:所以我們才得給每一個出口做過場動畫啊。
河越巧:是的呢。(笑)
大澤徹:不過跳過柵欄的時候馬是自動跳的。
巖田聰:馬是自動跳的啊。
巖脅敏夫:是的。
大澤徹:馬自動跳的原因是宮本先生說《薩爾達傳說》裡不需要太複雜的動作……
小泉歡晃:可是又加入了胡蘿蔔啊。
大澤徹:是宮本先生要求的。(笑)
小泉歡晃:宮本先生一定要加,他說光是騎馬,遊戲太無聊了,要加點動作元素。於是我們就加上了胡蘿蔔。揮一次鞭子,就會消耗一根胡蘿蔔,馬就會加速,如果胡蘿蔔消耗完了,那就會有一段時間不能揮打鞭子,也不能跳過柵欄。
巖田聰:這樣操作就複雜起來了啊。
小泉歡晃:是的。揮鞭子時找準時機和不需要複雜的操作,這兩個要求根本是南轅北轍啊。(笑)
巖田聰:確實如此。(笑)
小泉歡晃:宮本先生提的要求啊。(笑)
大澤徹:結果就是實現騎馬後,會想要加入更多的元素。
小泉歡晃:所以有人說既然都能騎馬了,不如再加上騎射和馬上對決。(笑)《時光之笛》裡是加入了騎射,但馬上對決沒能實現……
巖田聰:後來是在《黃昏公主》[14]里加了馬上對決吧。
青沼英二:是的。
巖田聰:宮本先生果然不會輕易放棄曾經有過的想法。(笑)
青沼英二:是的,不只是馬,宮本先生還想在《時光之笛》裡讓林克能夠將劍舉過頭頂。
大澤徹:他也和我這麼說過,但N64不允許啊。
巖田聰:這次的《天空之劍》裡可以舉起劍吧。
青沼英二:是的。這個功能與Wii的體感增強器[15]對應,終於實現了。
巖田聰:十三年過去了,他終於實現了一個願望。
青沼英二:所以在宮本先生的心中,塞爾達這個系列的所有作品都是緊密關聯的。

找到合適的開場動畫外景地

巖田聰:《時光之笛》裡不只有劍,還有弓箭和鉤爪等道具,這些都是怎麼製作出來的呢?
小泉歡晃:我們希望某些道具能出現在遊戲裡,便將它們一個個做出來。我說:“鉤爪做好了,你們用吧。”其他人就問:“要放在哪裡啊?”
青沼英二:沒錯。(笑)道具做好了,卻不知道要放在哪裡。而且道具的數量一開始就定死了,感覺這是造繭自縛啊。
巖田聰:你們必須要做足一開始定好的道具數量。
青沼英二:是的。遊戲剛開始的迷宮設計好以後,又出現了新的道具。他們告訴我說:“要讓林克能夠帶著這個道具進入迷宮哦。”我會說:“那您不早點說!”
小泉歡晃:對不起,道具是我做的……
青沼英二:啊,沒關係。(笑)
小泉歡晃:只顧著悶頭做喜歡的道具,最後果然還是會出麻煩。
青沼英二:不過反過來說,一開始就決定好要哪些道具,也不能確保遊戲就能夠順利做完。我覺得這樣反而不會創造出極具個性、多樣化的道具。本來我們在創作的就是史無前例的遊戲,不可能預見“怎麼做才對”和“這麼做就能達成目標”的情況。
巖田聰:正因為史無前例,所以誰都無法斷言成功的做法是什麼。
青沼英二:是的。剛才說到劇本,提到遊戲會不會失敗,其實開發時,我們根本不知道遊戲會不會失敗啊。(笑)
巖田聰:(笑)
青沼英二:到最後都是手忙腳亂的狀態。
小泉歡晃:直到各部分製作完畢後,我們才算知道這是個什麼樣的遊戲。
巖田聰:“直到各部分製作完畢後,才算知道這是個什麼樣的遊戲”,《時光之笛》是這樣開發出來的,那河越先生等做動畫過場的人是什麼樣的心情呢?
河越巧:怎麼說呢?(笑)遊戲在基本製作完成後,還有很多需要修改的地方。比如某個迷宮的道具會在另外一個迷宮裡用到。
大澤徹:想必會抱怨:“喂,您倒是早點說啊。”(笑)
河越巧:而且開發末期這種事就格外的多。劇本也在不停地改,不對,應該說是翻天覆地地改。
巖田聰:(笑)
河越巧:如何處理大的變動就顯出我們的能力來。
巖田聰:宮本先生也會大膽地改動遊戲呢。
河越巧:所以我一直心驚膽戰。不過正因為心裡有準備,我也做了一套可以製作實時過場、便於修改的工具,一旦服裝或是道具有變化,動畫能夠立即反映出來。
巖田聰:當時流行用預先渲染好的過場,但是《時光之笛》用的是即時過場,身上穿的衣服和麵具都能即時出現在動畫裡。
河越巧:是的。這一點上沒出現太多問題。
大澤徹:宮本先生原來就不怎麼喜歡用電影的表現手法吧。
小泉歡晃:我這麼說可能有點過了,但宮本先生應該根本不想要過場吧。
青沼英二:有可能。
小泉歡晃:他的想法應該是沒有過場最好,一定要有的話,那就要保證能夠反覆修改。
巖田聰:過場做好之後不能修改,應該是他最不想看到的事。
小泉歡晃:他說:“你們可以做過場,但是要確保遊戲壓盤前一天,還可以修改過場。”
巖田聰:啊,他可真是嚴苛。(笑)
所有人:(笑)
小泉歡晃:製作《超級馬力歐64》時,我就已經知道要做這方面的準備了,也就是不會用事先渲染好的過場,當時負責製作即時過場的是河越先生,他的辛勤勞動後來在《時光之笛》裡派上了用場。
巖田聰:話說過場動畫裡,開篇的場景讓人印象深刻,這是怎麼做出來的呢?
河越巧:今天你可以用CG工具讓鏡頭動起來,但在製作《時光之笛》時,因為開發方式的原因,我們沒辦法這麼做,後來通過某種方法讓N64帶動鏡頭才實現的。
巖田聰:是先有近藤(浩治)[16]先生的音樂,再製作了與之匹配的影像嗎?
河越巧:不是,音樂是後來加上去的。海拉魯平原的地形原本就不是為了做過場而設計的,所以就算您說“我要拍攝這樣的畫面”,也行不通啊……
巖田聰:遊戲裡找不到合適的場景吧。
河越巧:是的。於是我就像自己在地面上走那樣移動著鏡頭。“這裡怎麼樣?”、“那塊兒呢?”我像拍電影的人尋找外景地一樣尋找著適合做過場的地方。
巖田聰:也就是說您是在虛擬世界中尋找外景地。
河越巧:是的。過場開頭有林克騎馬的鏡頭,我找到一個不錯的地方後正想著,月亮突然落入鏡頭。
巖田聰:偶然嗎?
河越巧:是偶然。啊,就這裡了,我就這樣決定了外景地。
巖田聰:這也太巧了吧。(笑)
河越巧:《時光之笛》就是由這麼多偶然才完成的遊戲。不過宮本先生至今都覺得即時過場比較容易修改吧。
青沼英二:嗯,他肯定還是這麼想的。(笑)
大澤徹:可是並不是這樣啊。(笑)
河越巧:所以我還是很恐慌啊,現在也是!(笑)
所有人:(笑)

​註釋

​​[13]64DD是RandnetDD發佈的N64的周邊設備,服務自1999年開啟,2001年結束。
[14]《薩爾達傳說:黃昏公主》:2006年12月在Wii和NGC主機上同時推出的一款動作冒險遊戲。
[15]Wii體感增強器是安裝在搖控手柄上的周邊設備,可以感知細微的動作。
[16]近藤浩治隸屬於任天堂情報開發總部製作部,是《薩爾達傳說》系列與馬力歐系列的作曲家。
​​翻譯:@RED韻
​原文:https://iwataasks.nintendo.com/interviews/3ds/zelda-ocarina-of-time/1/3/

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