A long time ago in a galaxy far, far away…
(很久很久以前,在遙遠的星河之中……)
上面這句話節選自電影《星球大戰》著名的片頭字幕。那段話簡明扼要地向我們闡述了《星球大戰》的世界,而且開頭僅用一句話,就清楚地說明了故事發生的時間與地點。
確定“
何時=時間 ”與“ 何地=地點 ”兩個要素是創建世界時首先要完成的工作,但是隻有一句“這款遊戲的世界是很久很久之前的一個遙遠星河”的話,玩家肯定不會買賬。故事究竟是什麼時代、發生在什麼地方、都需要我們進一步深入創作。這裡住著什麼樣的人、科學是否發達、有沒有戰爭、有沒有魔法、人們過著什麼樣的生活……都需要我們逐個說明。
——佐佐木智廣在《遊戲劇本怎麼寫》中關於世界觀部分的論述 ▎寫在前面的話。
本文參考的方法論並非全部原創,是源自 個人積累總結 + 書籍內容+近期摩點眾籌發貨的《設定與解構之匣》 ,文章之後會列出參考的相關書籍內容。
「個人積累總結」的一些想法:
說來容易,但一部遊戲該如何構建世界觀並實現細節?
用實例聊聊如何架構遊戲的世界觀
「書籍內容」:
「近期摩點眾籌發貨的《設定與解構之匣》」:
是眾籌了好久近期終於收到的一大盒設定工具書,雖然說是書,但其實收到的時候發現主要還是工具卡,分為【世界構建】和【角色構建】兩部分,集成為兩本書,每本書由多套設定卡構成。大致內容集成如圖所示:
(不是接廣不是接廣啦我自己買的)是因為最近購買的這套設定工具書到貨了,於是為了消化新知識,所以就一邊研究一邊寫了一些自己的想法,再加上這套現在售罄了有朋友沒買到,本來是想著輸出整理一份電子版給朋友,所以乾脆也趁著這個機會update一下自己對世界觀的積累。
收到之後因為覺得書中給的一些模版和設定和自己已有的積累存在部分衝突和不兼容的情況,加上想給沒買到的朋友分享一些新知識,所以就開始著手拆解整理,也希望在梳理完之後,和自己已有的一些見解合併融合,整理一份新的世界觀構建方法論。
偷偷說其實拿到手之後是有點小失望的…以為是講解書,其實只有各種表格結構,而且存在,emm一言難盡之處。這個解構書其實本質上就是兩套表格卡,並沒有模版釋例或者進一步講解內容,一套為世界觀構建,另一套為角色設定,角色設定的部分後續我也會繼續研究
另:
關於遊戲世界觀的構建,針對不同品類的遊戲,以及不同的廠商、項目、甚至創作者都各自有團隊積累的見解,本文/系列文章僅基於個人積累,並不代表任何權威/硬核觀點。以及本文內容及相應腦圖為個人整理學習用,不授權任何原件,也嚴禁盜用,轉載請標註出處及作者,感謝理解。
本文/系列文章會先分析並梳理最近收到的《設定與解構之匣》系列書籍中提及的世界觀方法,結合作者個人的認知和遊戲經歷,展開舉例,並在最後結合個人總結的方法論,整理出一套沉澱後的方法論。
僅希望以此文/系列文章,為熱愛遊戲和世界觀的小夥伴們帶來一些幫助(提前鞠躬——)。
是這樣的本來真的是衝著一篇文章寫完的路子去的,結果發現好像越寫越多……
整理並拆解了《設定與解構之匣》世界觀構建部分涵蓋的點,灰色字的內容表示這是我基於個人理解和積累,自己加的一些觀點和看法(圖真的太大了點擊大圖的話應該能看清,以及終於還是向水印低頭惹)
整個世界觀設定部分按照原設定,劃分為十八個方面,分別為:序章(定基調)、傳說、風俗、陣營割據、階級分佈、性別種族、能力衍化、婚姻與繁衍、家庭結構、醫療衛生、公共事業、權威規則、地圖、戰爭、戰事圖、大事年表、故事線、時空推演這十八個部分:
以及作者並不專業,僅表達個人觀點,僅供參考
後文將依次展開這些內容,一方面以腦圖+圖文的方式還原原設內容,補充個人積累的理解以及基於(有限)遊戲/閱讀池的一些案例,另一方面按個人理解重新整合方法論:
整合後的思路大致可以規劃為主題、總論、時間、空間、世界的狀態、能力演化、社會的狀態、家族制度、人們的生活、一般社會理念這十個大方向:
本系列分為上、中、下三個部分,內容分別包含:
(一):
(系列後續內容):
▎世界的狀態
▎能力體系/能力演化
▎社會的狀態
▎家族制度
▎人們的生活
▎一般生活理念
▎主題與總論
這一部分主要圍繞主題和總論展開,其中,原《設定與解構之匣》序章的內容梳理在了總論的部分,在腦圖中由灰色虛線標註。
▋▎要點提煉和圖文還原:
原《設定與解構之匣》序章的內容
序章這一部分主要是世界觀方向的基調奠定,同時也為整個世界觀的類型做了一個基本的定型/定論。
下圖結合原《設定與解構之匣》的排版製作了一個個人覺得可以當工具酌情增減的模版,文本部分為原設定匣中提及的內容,右側圖片則為個人增補內容:
對不起了大家以後為了能方便發ppt的圖不被亂盜,只能讓大家忍受一下粉毛糊臉了(彷彿什麼邪教宣傳現場……
關於世界觀的命名,個人覺得可以依據自己喜好定義,而類型及是否有通行世界觀設定,則如圖所示,如果有所參考,則依此列出,如果沒有,則提煉出要點進行列舉。
在開始設定世界觀之前,我們也許會問自己這樣幾個問題:
▋▎我想設計一個什麼樣的世界觀?
【限制】: 在決定開始架構一個世界觀之前,我們往往會想要先去定調,這是一個怎樣的世界?比如,這是一個賽博龐克的世界觀、一個關於騎士與劍的西方奇幻世界觀、一個基於未來世界的末日廢土世界觀,或是一個基於現實基礎之上改編的城市怪談世界觀。可能在遊戲行業中,這個定調的方向並不是由創作者自己決定的,多數時候這是在資本的驅動、團隊的核心創作能力、市場的風向、政策的合規問題等多方面因素共同影響的情況下被迫交出的答卷。
【通行世界觀設定】: 說實話關於這個概念其實是我在買到這個設定與結構之匣之後才知道的詞。我個人的理解可能是指一些常見作品中的常見世界及陣營、種族等設定,如原書中舉例的蒸朋、賽朋,以及近來越發常見的末世、新怪談、克蘇魯,可能某種意義上,基於某種神話體系也屬於通行世界觀設定的一環。
原設定中另外舉例了西幻中土世界觀,個人猜測應該是指基於DND的那套或者是基於《魔戒》中的種族設定。不過因為個人不是很喜歡用簡單的選型來概括世界觀,所以對“通行世界觀”的定義並不熟悉。個人是覺得這一規範化的模版往往會讓世界的設定缺乏深度,就彷彿是同一個工廠照著做的標準品,大家都長得一樣,雖然設定不會出錯,但確實談不上出彩。尤其,其實深挖《魔戒》的設定,可以看出很多概念和設定都是基於北歐神話之上的,既然如此,為什麼不直接追本溯源 ,在原神話的創世基礎之上深挖出更有創意的世界構想呢……
▋▎我要做去哪獲得創作靈感?
【積累和創作靈感】: 一味不變地承襲所謂的“通行世界觀”設定可能會讓我們創作的世界平平無奇、沒有亮點,但確實可以將某種通行世界觀作為基石,並在此基礎上賦予新的靈感,創作出獨特的設定。不過介於所謂“通行世界觀”的概念個人並不是很清楚,這裡則是按照參考、模仿、整理市面上其他作品的世界觀為基礎來思考的。
基於這一想法,個人覺得可以在遊玩新遊戲、閱讀新作品時,有針對地去思考和整理其世界觀背景,這本身便是一種積累和學習(通行)世界觀的過程。而關於“如何獲得靈感”這一問題,個人總結了以下一些方面:
>>>從神話、歷史題材以及已有的文學作品和藝術創作中汲取靈感:
神話:
最近幾年基於神話的作品已經越來越常見了,近來很多創作團隊意識到了考據的重要性,為了構建更有說服力和深度的世界觀,將設定架構在了神話基礎之上。這一現象並不僅僅出現在諸多主機遊戲中(諸如基於希臘神話的《戰神1-3》,基於北歐神話的《戰神4》、《刺客教條:英靈殿》、含有埃及神話世界觀概念的《死亡擱淺》等等),也在國內一些手遊中屢屢見到,只是可能由於創作團隊對神話積累的問題,確實存在一些良莠不齊、甚至把神話當噱頭的行為。
從神話中構建世界觀的一個好處在於,神話引導我們去思考這個世界是如何而來。基於神話的思路引導,我們會去思考我們筆下的世界要如何經歷從無到有的創世史,這一世界下的各個種族生命將如何經歷生死輪迴。
舉一個詳細展開說明的例子: 《死亡擱淺》中的埃及神話
可以根據自己的喜好找合適的工具收錄整理知識庫,畢竟不可能全部記在腦海裡,整理以便不時之需(試圖逃避自己腦子不好記憶力很差的現實…)
研究各個神話的時候,往往會發現許多令人驚異的共性,冥河地府的存在,遺忘轉世的設定,與水有關的創世,以及毀滅人間的大洪水等等……有些時候,只是基於神話或傳說中的某一個點加以引申,再結合其他風格的定位,都可以組合成一個完全不同但又極富吸引力、讓人產生記憶點的世界觀,比如:大洪水、方舟、末日、泰拉。
這樣的世界觀並非全然陌生,它存在讓玩家感覺到熟悉和認知的點,這也為玩家對這個世界進一步代入和情感共鳴做好了鋪墊
歷史:
歷史是個巨大的寶庫。
不僅僅是世界觀的設定,敘事中的故事原型、角色構建時的角色經歷與角色設計,其實都可以還原和致敬歷史中的某一個片段、故事和人物,這一點在遊戲作品和小說創作中也十分常見。我自己個人也在一些很知名的遊戲製作人的敘事課程分享中聽到過他們總結這樣的創作經驗: 從歷史中取材 。
光榮啊真有你的(。)
舉一個詳細展開說明的例子: 從《紫與黑》出發,聊一聊這篇短篇世界觀背後的歷史與神話
文學作品和藝術創作:
這裡的文學作品並不僅僅包括小說這一品類,還包括各類考據向的書籍、詩歌、科普書等等,無論是閱讀實體書/電子書籍,在閱讀的時候恰當補充便籤/筆記記錄,並有意識地去考慮哪一些點可以作為靈感來源來構建世界觀,那麼整個閱讀的過程中其實可以在不知不覺中得到許多靈感。這一思路其實同樣適用於角色的構建和故事的創作。
比如最近在啃的非官方修煉手冊系列,如果想要做一個更有考據意義的帶有騎士幻想的世界觀,就可以以《騎士》這一本為出發點,結合書中提及的其他參考書,由點到面地去查更多相關資料,讓自己的世界觀更詳細、更經得起推敲、更有說服力
從小說的角度切入,有條理地按照時間線選取自己喜歡的作品是個很不錯的方式。
例如下圖為科幻歷史漢化版梳理圖,其中列出了各類文學作品的風格區間及發展脈絡,恐怖小說、奇異傳說、太空歌劇、硬科幻、新奇科幻、軟科幻等等概念相關的發展歷史和著名作品都列在其中,可以根據感興趣的方向尋找對應作品進行後續的深挖。
已經和製作原圖的老師取得了聯繫(見右上角),得到授權展示原圖,感謝術士小酒館老師,並謹記放上原版
Take in the entire history of science fiction with this gorgeous poster
如上文所說,創作世界觀的靈感並不一定只能汲取於小說作品,各類科普,從生物、化學、材料物理學(甚至)、神秘學、宗教等等,都可以作為靈感的來源,可以汲取和參考的知識幾乎隨處可見,關鍵在於將其引申到世界觀的創作中。
比如閱讀實體書的時候,可以有意識地用做筆記/便籤一類的方式標記哪些點可以引申到世界觀創作中,比如作者本人最近在啃的《影響地球的100種生物》:
(立志總有一天要看完星所所有的考據書結果積累的沒看完的書一本接一本……)
標籤標記的位置簡單寫了一下可以用在世界觀創作中的點,後續有時間整理時則逐步收錄到靈感記錄的庫中:
比如同樣是一個末世與病毒主題有關的世界觀,一個隨便拍腦袋想的對立陣營和這種有考據故事的陣營,後者顯然更有文化底蘊,也讓玩家(比如我這種)願意深挖考據
在閱讀電子書的時候記錄和提取想法則更加方便。能提供靈感的素材非常多,關鍵在於從不同的角度去審視閱讀的內容。
比如剛入坑coc的時候變看規則書邊腦洞過克短篇系列,腦洞了一個在多個短篇中打通的世界觀和一些角色
視覺語言:
除了文字之外,視覺表達是一個為世界觀構建提供靈感的重要途徑,在Artstation、P站以及現在的機核機組都有很多概念設計的老師們在發佈自己的作品,很多視覺化的設計會給人以靈感和醒悟,很多時候我們的創作就來源於某一個共鳴的瞬間。
推薦一個很喜歡的概念設計老師: MooooonFace | 機核 GCORES
和Moonface老師取得授權放上截圖,大家可以直接點進去關注老師的主頁
從視覺語言的角度上,各類老照片、世界上存在的怪談和奇異的場景及現象等都可以作為世界觀創作的靈感源泉,關鍵是在於在平時就注意積累,建立自己的創意靈感庫:
▋▎我的世界觀是不是越大越好?
不是。
雖然更廣闊的更宏大的世界觀非常有魅力也值得追求,但一味追求大世界並不可取,優秀的世界觀並不侷限於其涵蓋和設定的概念有多高,而是在於這個世界足夠真實,足夠讓人產生一種“想要不自覺地代入其中”的衝動。如同羅伯特·麥基所闡述:
邁向好故事的第一步就是創作出一個小小的、可知的世界。
故事的世界必須小到能讓單個藝術家的頭腦容納它所創造出來的虛構宇宙,並像上帝瞭解他所創造的世界一樣對其瞭如指掌。即如我母親時常說的:“沒有一隻家雀掉下來的時候上帝不知道。”一個作家也應該知道點掉進他世界中的每一隻家雀。到你寫完最後一稿時,你必須對你的世界有深入細緻的瞭解,以至於沒有人能對你的世界提出質疑。從人物的飲食習慣到九月份天氣,每一個問題你都能對答如流。
如果為了單方面追求過於宏大的世界架構,而設定超出了創作者原本的知識範疇,那麼難免會出現一些經不起推敲或是陳腔濫調的“俗套設定”。
一個地大物博、幅員遼闊的世界會把人的大腦拉伸成一紙薄片,使得我們的知識流於表面和浮淺。
建立一個可信且令人熟悉的世界。
如果是完全架空的世界觀,請謹記,在設定時注意添加一些與現實相對應的、能令人感同身受的點。無論多麼奇幻的設定,這個世界觀都要反映出基於人類體驗的設定。越是陌生的奇幻設定,越要找到讓人產生共鳴的切入點,以為後續的代入感和情感共鳴做好鋪墊。
▋▎主題與世界觀
綜上,在回答了上述幾個問題之後,假設我們現在已經有了靈感和想法,準備動筆開始創作了,那麼第一步是什麼呢?直接開始構建世界地圖,設計陣營對立,開始撰寫從創始開始的編年史?
在開始這些設定之前,我們可以先思考一下世界觀的主題。
在構建一個世界觀及其對應的故事時,很多人都會忽略“主題”這個概念,很遺憾,在《設定與解構之匣》中,這一點也沒有提及。個人認為,缺乏“主題”的世界觀難免會像缺失了點睛之筆的作品,是十分美中不足的事情。“主題”這一概念恰恰是創作世界觀之前必不可少的一個先行步驟,它定義了整個作品的精神內核,某種意義上,它也能拔高這個世界觀的逼格(對,逼格)。
主題一般是可以用簡單的詞/一句話來高度總結的概念,它必須十分精煉,便於傳達,方便在團隊合作中作為規範和源頭,用以引導各個模塊在共同世界觀下的創作。
比如“聯繫”(腦圖裡我沒有列出Emily,因為Emily我覺得她更像是一個完成整個“聯繫”關係的閉環角色,她的存在也許就應徵著聯繫本身)
比如“AI”與“眼睛(EYE)”
舉一個詳細展開說明的例子: 探尋真理之“眼”:《AI:夢境檔案》中的神話與傳說考據
另一方面,構建於世界觀之下的這個主題,也決定了整個作品的深度和廣度。對於一個想要花大成本打造世界觀的團隊而言,在展開設定工作之前先思考世界觀這一主題是否切中市場痛點、是否獨特新穎,某種意義上也是從本源上檢視這個世界觀。
如果你想設計的世界觀從主題上與市面上已有的產品不謀而合撞腦洞了,那這個圍繞著主題搭建出來的世界觀,是不是最後落地成型時也可能會被說,像xxxx呢?
▋▎補充說明:特殊血液
並不是每個世界觀中都存在特殊血液/血統的設定,不過在一些注重能量體系的遊戲世界觀裡,在世界構建最初期就考慮特殊血脈不失為一種選擇。
比如如果血液中含有特殊物質是作為關鍵世界觀設定的話,可以在最前期就設定出來(不過從邏輯上說,比較建議在考慮能力體系的時候再統一考慮特殊血液/血統,不要讓序章中的這些規範限制了想象力)
▎時間
確定了想要構築的世界觀的主題與大概輪廓後,整個世界的形態對創作者來說可能還是模糊且不成體系的。為了具象這個世界的輪廓形象,可以從時間和空間兩個角度構思這個世界的形態。
從時間這個角度來思考世界構成時,可以根據想要構築的世界觀的特點,選擇從某一時間切片下手,或者從創世史開始細緻勾畫。
▋▎選取一個時代切片
即使是架空世界觀,也可以從基於現實的角度觸發,選取一個近似參考的時間點。選取這一時代切片的目的是為了輔助構思這個世界的狀態,時間切片的定位能幫助創作者更輕鬆地去構思後續大至場景風格、區域特色,小至角色服裝特點、社會風氣等設定。選取一個或多個合適的原型,進行調性選取和重組,有助於創作者對世界觀後續的創作。
比如最近看到的戰旗手遊《野火流明》的宣發圖,這個世界觀的時間切片原型似乎選取的是明國(但pv中展現的各種設計包括服飾電車等都更有日本大政的風格,這大概就是某種意義上世界觀和美術合作時的認知偏差…)
▋▎始於誕生-創作編年史
同樣的,世界觀的時間切片選取可以完全原創,比如完全架空一個像海拉魯一樣的幻想世界,或是構築一個人類滅亡後xxx年的世界。
這樣世界觀的好處在於與現實的脫離,可以在想象空間內設計更有高科技感的世界,缺點則是在於,如果各種設定不夠完善,這個世界便會顯得單薄而不真實
在這樣的世界設定中,令人信服的編年史就顯得尤為重要。
HP世界觀的編年史
我們可以從創世史開始,思考這個世界是如何形成的,而後進一步思考這個世界是如何動態變化的。在思考這一過程時,可以參考現有的神話體系,以及神話對歷史的影響。除此之外,人類文明乃至生物自然的進化歷史都可以作為參考的資料,輔助編年史的構思和創作。
圖源微博@青年湖南
參考一些成功遊戲的編年史也是非常好的學習和創作方法。
▎空間
人類自從開始為現實中的世界繪製地圖,就開始為想象中的世界繪製地圖了——從伊甸園到地獄,從烏托邦到仙境,從格列佛環遊世界時發現的諸島到吉姆·霍金斯的金銀島,從奧茲、納尼亞,到地海、碟形世界。事實上,在富有想象力的繪圖者看來,沒有什麼地方時荒誕到不可下筆的。
——布萊恩·西布利❶《中洲地圖集》
▋▎選定主舞臺,劃分區域和勢力
在構建自己的世界觀時,可以根據大概想要切入的故事為基點,劃定這個世界最大的邊界,同時也為後續拓展這一邊界最好準備,避免在設計的第一步就限制死這個世界的拓展性。這個世界可能是由一塊大陸構成,可能是由海域聯繫起來的多個島嶼,也可以是一個完全原創的星球,甚至它可以是不符合現有認知空間和物理結構的存在,比如正反位面,三層九世界。總之,不要限制自己的想象力。
可以是一塊大陸
也可以是海域與多塊島嶼構成的領域(如《地海傳奇》系列)
也可以是一個星球
也可以是不符合現有認知空間和物理結構的存在,總之不要讓任何東西束縛自己的想象力
比如從“聖經宇宙學”中汲取靈感
界定完世界的邊界之後,就可以先開始劃分大致的勢力範圍、國家等等,並逐步開始細化各個勢力、陣營、國家的特徵,為後續的矛盾構築和故事創作做好準備。
(初代火紋的世界地圖,其實也並去構思地殼版塊運動規律等設定,但這並不影響我們對這個世界的喜歡)圖上標註的1234等是初代火紋主線中主角團行軍的線路圖,由此可見,大致劃分區域的地圖對我們故事的構建能起到很大的的作用
如果在設計編年史時考慮過這片區域空間的變動情況,也可以串聯起來一起思考。
▋▎地圖的繪製
繪製這個世界觀下的地圖。
按原《設定與結構之匣》拆分的地圖繪製要點,因為之前的切片方式過於零散了,所以個人把地圖繪製的部分總結在了“空間”這一二級結構分類下面
要寫一個複雜的故事,你必須有一張地圖作為依據,否則的話,你休想在寫完之後根據故事畫出一張地圖來。
——參見1964年BBC對托爾金的訪談
創造自己的世界觀地圖的時候,從已有的文學、遊戲作品中尋找靈感,也是十分不錯的選擇。事實上,托爾金家裡也有許多地圖,據說他在創作《魔戒》的時候經常以它們為參考。
比如可以在聖經及神曲等作品中尋找靈感(圖出自《地獄為什麼充滿硫磺的臭味》)
比如可以在奇幻作品中尋找靈感(圖出自《藍熊船長的十三條半命》,試圖把它從書櫃上拿下來拍照的時候它散架了,散架了……太古早了這本書,某種以上也許是我對世界觀熱愛的啟蒙作)
也可以在歷史上已有的地圖中尋找靈感(圖為《紙上海洋:航海地圖中的世界史》)
▋▎“現實的內在一致性”品格
“現實的內在一致性”,這個概念曾被托爾金應用在中洲地圖的創作中。
中洲世界與我們的這個世界十分酷似,在中洲這個地方,太陽就像在地球上一樣升起沉落,月亮也有陰晴圓缺,這裡有大山、森林、平原和沼澤,有霧、風、雨、雪。中洲與我們的大地差別只在於時代,以及魔法生物和魔法力量的存在。
我將故事設置在了一個純然虛構(但並非不可能存在)的古老時代。
——J·R·R·托爾金
在地圖構建中需要考慮的這一點,正是我們在一開始在概念和總論那裡強調的那樣: 建立一個可信且令人熟悉的世界。無論多麼奇幻的設定,這個世界觀都要反映出基於人類體驗的設定。越是陌生的奇幻設定,越要找到讓人產生共鳴的切入點,為後續的代入感和情感共鳴做好鋪墊。
▋▎不必追求一蹴而就:尋找參考,反覆修訂
我個人有一個技巧和提議就是,不要因為畫不出更好的地圖就先停止自己的創意,如果先有一些陣營和地區的設想,但沒有區域外形的概念,可以先用一些找到的類似世界地圖的素材,大致規劃下想做的區域,之後再找合適的工具重新繪製地圖。
比如一個很早之前的oc,至今都沒有細化(?)
事實上,托爾金自創造中洲以來,在發掘、編撰三個紀元的歷史文化的同時,也在不斷地完善他最初嘗試繪製的中洲詳細地圖。中洲地圖和發生在其上的故事並不是一蹴而就的,這些反覆修改最後導致的結果就是,許多地點改變了方位,或重新命名,道路移位,河流改道。
這張修訂了一次又一次的地圖由數頁紙組成,它們用膠水拼貼在一起,粘在底紙上,上面還疊加了各種各樣的新部分。正如克里斯托弗·托爾金(托爾金的兒子,也是托爾金的繪圖助手)形容的那樣,這是一份“奇怪、破爛、迷人、又極其複雜、極具特色的文檔”。
與最後初版呈現在我們面前的地圖不同,真正的中洲地圖經歷了許多迭代和發展。連托爾金爺爺都說過,自己在地圖繪製上並不專業,計算那些比例尺和距離讓他十分頭疼。可是,什麼又算“專業”呢?至少……它不該成為阻止我們提筆開始創作的障礙。
▋▎工具
一些推廣比較多的地圖製作網頁工具:
易制地圖-架空世界地圖、小說地圖、遊戲地圖製作工具。 (makeamap.cn)
Inkarnate - 在線創建幻想地圖
工具的使用推薦因人而異,不輔助在線製作工具直接用ps、procreate甚至ppt都可以,關鍵在於創意和構思,而工具只是手段並非限制。
▎未完待續…
最後想要強調一下,本系列文章僅論述(基於個人理解的)方法工具,但工具只是工具,它並非規則,謹記不要讓任何工具限制你的想象力。
而只要是工具,無論怎麼打磨推敲、維護修改,其必然存在不全面和漏洞之處,加之創作者個人遊戲池和能力的有限,所以必然無法保證該方法論的全面性。
隨著遊戲領域的推陳出新,這套方法論也終將迎來落後的那一刻。
保持著熱愛的心情不斷學習、思考和積累新的知識,這才是最為重要的。
找不到合適的結尾圖了拿水印湊合下(啊圖不是我畫的我是手殘,是找太太約的稿)(。)希望本文能為大家帶來幫助和啟發,感謝閱讀!連續鞠躬!——以及考據使人快樂!