《荣耀战魂》争权模式玩法心得 争权模式怎么玩


3楼猫 发布时间:2022-06-28 16:29:27 作者:埋了的图书馆 Language

《荣耀战魂》中争权模式需要一定的经验才能够正常游玩,想要学习玩法和技巧的话请看下面“埋了的图书馆”带来的《荣耀战魂》争权模式玩法心得,希望能够帮助大家。

这一篇文章的受众对象并不是争权零基础的新手,而是已经有一定游戏时长,对所有英雄和英雄特长都有基础了解,有一定争权经验的玩家。而零基础的玩家可以通过观看官方教程,或者查找相关资料教程,因为这一篇文章对新手可能过于繁杂,没有相关的经验可能很难理解。

《荣耀战魂》争权模式玩法心得 争权模式怎么玩 - 第1张

地图的分类分析与占点的优先级

根据我的理解地图根据路线形状可以大致分为两种:对称型与非对称型

对称型意即整个地图对进攻方,防守方来说都是对称的,从出生点到每个点的路线基本完全一致,两个队伍进入AC的路线与入口处基本没有区别,因此相对来说是最公平的地图,最经典的是碎片堡,圣殿桥梁等。

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非对称型的地图是指地图上的点入口一般分布不对称,离进攻方或防守方最近的入点路线与入口不尽相同,因此在守点的时候,这样的点可以利用地形死死卡住另一方的占点进攻,因此这样的地图更容易区分出相对更易守难攻,更优质的点。

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因此,当你区分出一个地图的类型时,就更容易分析出这个地图优质的点。

判断优质点有三要素:易守难攻,视野,辅助性。

①易守难攻:非常好理解,这要求一个点可进入的入口较少,不可八面漏风,要方便镇守点的英雄卡位防守,更防止敌人从其他入口突入进攻偷人,其中一个极好的例子就是圣殿花园的A点,A点只有两个入口,非常利于队友守点,而且敌人要绕另外一条路进点所需的时间不少,因此圣殿花园的A点是一个易于防守,较难进攻的点。而反例便是熔炉的C点,八面漏风,可进入点位的入口多,空间大,自己的点内还有岩浆池,非常容易被地形杀。

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(如图中的圣殿花园,只有两个入口)

②视野:指一个点是否能够观察到其他地方的情况,是否能让守点的队友在守点之余给队友提供更多的情报,能否观察到其他B点兵线的情况。又如圣殿花园的A点和河滨堡垒的A点,这两个点都可以站在点的边缘观察到下方兵线的情况,可以让守点的英雄给队友提供更多关于对手动向的情况。

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(碎片堡A点就可以观察到其他两个点的情况)

③辅助性:指在点内的英雄能否利用特长等给其他点的队友提供帮助,如圣殿花园的A点,英雄完全可以站在点边缘跳杀下方的敌人,可以使用炸弹等特长轰炸兵线的小兵,使用弓箭等帮助在兵线方向的队友狙击敌人。

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(圣殿花园的A点的辅助性,视野,防守都是十分优秀的)

当你对游戏地图都有了一定了解,根据上述三个条件可以分析出当前地图内相对更优质的点,在后续争权中可以有意识更积极攻占这种优质点,更有利于己方获得一定程度的优势。

以下是几个经典地图占点的分析过程:

比如经典地图碎片堡中,碎片堡垒属于最典型的对称地图,因为地图是对称的,双方到全局ABC三个点的路线相同,因此这时候在开局第一次占点的选择就显得尤为重要,因此我认为在开局争夺A点双生天使更优。首先,在A点在攻占后可以俯视下方的B点,勉强观察到兵线,可以给队友提供更多敌方动态,也可以用特长辅助在B点的队友,而且对方进入A点的最近通道只有一个,另外几个入口绕路不便,大部分敌人都会选择从回廊处进入A点,因此很容易让队友卡位防守。

而在非对称的地图高地中,只讨论AC两个点的优劣,根据上述三个要素,应该是A点更优。首先A点是城门之上,恰好是在B点兵线之上,完全可以给队友提供一定信息并且一定程度上帮助B点兵线的队友(如扔炸弹清理兵线,跳劈)。

但需要强调的是,并非所有地图都存在绝对优质的点,我提出的三个要素并没有考虑上离敌军出生点远近,是否有敌军驻守的情况。战场之中情况瞬息万变,更多时候地图内除兵线的两个点的优劣都难以区分,在特定情况一个点的优势也会变为劣势,因此上述三个要素仅供个人选择占点前优先的参考。

地图根据与敌方遭遇频繁程度可分三种:冲突剧烈型,一般冲突型与冲突较稀疏型。冲突剧烈型常出现于较小的地图,如碎片堡垒,圣殿桥梁,熔炉此类的地图,这种地图的战斗会非常频繁,点的得失也会非常频繁。

一般冲突型的地图与敌军的遭遇频率比较正常,一般不会特别密集,战斗频率较好,比如

冲突稀疏型常出现于大地图,如城塞大门,光是跑去另外一个远一点的点都会花费一段时间,跑图会占据一定时间,因此战斗频率相对会低一些。而在这种情况下,我们如果选择了驰援速度极快的英雄对团队协作的效果绝对是不可忽视的。

在选择地图之前分析地图的各个特点,点与点之间的优劣,逐渐确立自己在此地图内的玩法倾向与占点优先级,选择合适的英雄与特长,一定可以可以给自己的团队带来一定程度上的优势的。

因此在确立了地图类型,冲突程度之后,大家心里可以慢慢确定这一局的打法偏向,以此为根据选择相对应的英雄了。

英雄的定位

首先我认为荣耀战魂内的英雄的定位是不仅仅只是官方给出的标签而已,英雄是有定位但不固定,在瞬息万变的战场上,绝不可以拘泥于英雄原本的定位,因此英雄的分类不能只看官方标签,不同情况下不少英雄可以拥有多重定位。

我认为争权英雄大致有以下几种定位:

①兵线掌控:拥有清理兵线的能力,一般拥有堆尸如山的技能,攻击范围极大的攻击,清兵效率较快。这类英雄适合在队伍攻占兵线,并为队友开出没有小兵干扰的兵线战场。在争权改版之后,兵线的加分更多了,兵线的作用大大提升,因此兵线掌控英雄在此时显得尤为重要。

代表英雄:突袭者,剑圣,将军,看守者

②抗揍肉盾:拥有较厚的血量,可以龟起来抗揍与纠缠敌人,在混战或是围殴敌人的时候主要可以吸引敌军火力,必要时刻可以只身一人拖住对方两名以上敌军,为队友赢得宝贵的支援与抢点的时间。一般都有不俗的封阻能力,一定的以一敌多的能力与苟命,有相辅助的专精(如堡垒)和特长(破坏神)帮助守点,可以在点内为队伍赢得点数加分,在敌方进攻时有良好的防守能力,有必要也需要承担守点的工作。

代表英雄:征服者,浪人,守护鬼,黑色教长,仲裁者,督军

③驰援单位:驰援单位大多数行动速度快机动性高,一般拥有隐去地图标识的特长,承担快速支援,绕后偷人,偷点抢点,提供情报,骚扰敌军的重要职责,多是刺客。

代表英雄:忍者,和平使者,少林

④混战好手:此类英雄大多数有较大的攻击范围,丰富的连段,火刀,霸体,徐风,在混战之中可以进行大范围攻击,拥有以一敌多的抗压能力,其中混合型英雄居多。

代表英雄:突袭,看守,仲裁者,黑色教长,宝燕,斩虎

再次强调,英雄的定位并不绝对,定位只是帮助你认识理解英雄在争权中担任什么职位可以大限度提高效率!在情况紧急时就算是守点手也要考虑去增援!当确定了游戏地图,对英雄定位有一定了解之后,我们就可以根据团队需要,地图特性选择在自己能力范围之内最优的英雄与英雄特长。

接下来会进入英雄特长分析和选择!

首先强调一下,我只是对全部英雄特长有整体了解,对我钟情的几个英雄特长有深入了解(从镇楼图就差不多可以看出来我玩哪些英雄),因此我的观点不一定准确。

英雄特长的分类与选择

因为特长种类繁多,作用各异,但同一个阵营的特长类型相似度高,所以这里不会罗列分析所有特长,只会分析部分英雄提供特长选择的思路,尽量列举经典的特长。但值得注意的是,特长的选择无法与英雄定位分开讨论,因此下面的特长分析将结合英雄的定位做分析,为大家提供建议,分析和选择的思路。

看守者:兵线掌控者,混战好手

看守者在争权的定位比较丰富,因为看守拥有一定的清兵能力,连段很容易出火刀,有优秀的体术,而且奔跑速度相对较快,无论是混战还是捉对厮杀都有不俗的表现,在各个方面都比较优秀,因此看守在不同情况下完全可以担任争权之中兵线掌控者,混战好手等定位,在不同对局情况下看守携带的特长也不一定相同。

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而在诸如熔炉之类的冲突频繁且有室内环境地图,看守者的第四特长可以酌情更换为旗子回血,在混战之中旗子回血范围不小,可以辅助队友回复血量,对战局的影响非常大。但如果地图的室外地区更多,你更偏向选择一个一锤定音而非辅助型的特长,而且混战也比较频发,那么携带投石车也是不错的选择。

首先对于一技能个人认为一定要带堆尸如山,因为这个技能不仅可以帮助清理兵线时回复体力,提升英雄在兵线的持久度。而且在兵线交战时,可以同时清理士兵回血(聊胜于无),至少可以一定程度上为你取得一点优势。最重要的是,现在争权的兵线加分更多了,一个队伍能否快速清理兵线对胜败影响很大。

二特长个人不是特别推荐偏控制的律令强光。律令强光可以瞬间让对方空体,确实非常实用。但是!律令强光使用必须要谨慎,因为它敌我不分,多数玩家,特别是野队,经常会连着队友敌人一起炸空体,让人非常恼火,而且难受的是,律令强光连小兵都炸不死。因此如果你没把握,那就千万不要带!特别是队伍内没有可以沟通的同伴的时候,团队内缺乏沟通会经常让队友中招。如果你偏向存活苟命混战等,我比较推荐选择带复仇回血的特长,延长苟命时间,在争权中经常陷入混战,这个特长可以帮助你复仇之后多一份苟命保障。

三特长的选择要看个人倾向选择,我个人更偏向复苏之风,复苏之风在被围殴或是任何时候可以回点血继续强撑,非常宝贵。如果你看守偏向进攻,可能死亡之拳炸弹更适合你。投摔也要看个人打法,肩撞择搭配这个技能更合适,但个人感觉技能时间不算特别长,如果碰上比较滑溜了英雄,特长持续时间不够玩家持续施压进择。但是短时间之内的爆发还是很不错的,只要对象和时机用对了,投摔绝对是一个非常实用的特长

和平使者:驰援单位

个人认为英雄特长都需要一定程度上为英雄定位服务,而对于驰援单位,一特长尽量都要携带隐秘,因为隐秘可以让驰援单位的行踪难测,更方便驰援单位四处跑动支援,甚至是背刺偷袭辅助。

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和平使者的攻击招数非常多流血,攻击频率快,因此偷人的时候可以往往起到大作用。和平使者在争权中也不一定要做独行者,可以跟随一个队友,在战斗时进行辅助与骚扰。和平使者的二特长我推荐律令强光,空体控场必备或者是被动厚皮。和平使者三特长推荐十字弩。十字弩的启动不俗,就算在正面对抗的时候也不一定能够躲开,伤害也不低。而在争权中收人头,偷袭非常管用。而且因为荣耀战魂的射击类武器的射程非常远,和平使者的十字弩也可以隔着一段距离射击偷人。但是流血特长也非常不错!具体选择要看个人倾向!

四特长选择临终一笑非常实用!虽然这属于杀敌一千自损八百的方式。炸弹兵和平在战斗之中和平使者只要没被处决就会自爆,伤害非常高,只要死的“恰到好处”,在对战局影响非常大,一般来说在混战的时候两军混战,一般站位比较近,而此时和平自爆,大多数敌军都很难躲开。

不过我自己和平很少用,很多敌方只是猜测臆想。

突袭者:混战好手,兵线掌控者

突袭者是一个非常强劲的争权英雄,特长方面,维京人的特长大多数都非常实用,结合控制辅助封阻一体,单说特长,较之其他阵营个人认为维京人的特长总体上更加优秀。而在英雄属性与强度方面,突袭者第二下连段自带霸体,可换血可强控,范围火刀范围大伤害高,是真正的维京猛汉,是争权战神之一。突袭者的重击范围极大,清兵效率极高,因此突袭者的一特长我建议都携带堆尸如山。

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突袭(包括大多数维京人)二特长选捕熊陷阱都非常划算,陷阱用处非常多,是少有的控制特长,被捕熊陷阱夹住的时间完全够突袭砸一个上重或者扛起来地形杀。这是一个非常强的控制特长,适用于安装在点位入口或者地形杀地形边缘,或者是敌军必经之路,一但他们被夹住就是突袭发难的时机。但也要注意,陷阱触发后的控制不分敌我,因此注意陷阱被触发时自己和队友不要被夹住!

三特长比较万金油,进可攻退可守,攻击力与防御力的提升可以为自己在混战时添加一份保障,冲刺速度加快,实在不行还可以勉强跑路。

而对于突袭来说,四特长携带火焰瓶非常划算。火焰瓶是我认为在游戏内一个结合群伤,控制封阻于一体的神技。火焰瓶的爆炸伤害很高,有50点伤害,范围还不小,并且还会添加持续的灼烧火焰伤害,往往在混战的时候扔上一个就可以为提供大量群伤,获得大量优势。因为火焰瓶还有持续的灼烧伤害,火焰瓶还可以用来守点时强势封阻,制造一片火海让敌军不敢靠近。总的来说,突袭基本都带火焰瓶。

英雄特长都需要为定位服务,因此突袭特长的携带应该和对局时定位相关,在不同情况下可以对特长进行微调,比如说如果队伍内已经有好几个兵线掌控者,你不一定也要带清兵特长,可以尝试带不知疲劳减少精力的消耗,提升自己的战斗力,合理分配队内定位。特长携带无绝对,最重要的是符合定位,符合英雄特性。

狂信者:混战好手

虚心这种新英雄其实特长搭配非常简单,那就是直接选取自己英雄的独特特长。虚心的专属技能非常强大,完美贴合了英雄属性,前面三个技能都是服务与英雄进攻的属性,而四特长梦幻泡影我愿称之为全游戏最强群控技能——梦幻泡影能够囚禁在场英雄一段时间。特别是在混战之中,这样可怕的能力完全可以瞬间控制在场敌军。因为cool组新出的英雄里面基本上都有英雄的专属特长,因此此类英雄特长配置简单直白,就像海盗,虚心,人斩那样直接带上专属特长即可。

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仲裁者:抗揍肉盾,守点手

仲裁者是一个非常适合争权的英雄,连段丰富,终结技三向可以是火刀,重击之后的推体术有封阻功能,拥有主动体术,推和翻煎饼,特别是翻煎饼控制力很强,上重有眩晕,无论是一对多还是围殴敌军都有很大的优势。仲裁者还是一个非常强大的辅助手,在围殴敌军的时候,既可以打上重给对方上眩晕,还可以翻煎饼给队友制造输出机会。

仲裁者的一特长征服者就是为了仲裁抢点守点准备的,可以更快的攻占敌军点数,非常实用。仲裁还有一个堆尸如山的技能,但我个人不是特别建议使用,一方面是仲裁的清兵效率不算特别快,他的抢点守点属性优于清兵能力,因此在团队中兵线掌控者的职位可以让给其他效率更高的队友,不需要亲自在兵线清兵,仲裁可以用炸弹清兵。

二特长我建议守点仲裁选择破坏神,一方面是因为仲裁守点时经常需要一打多,给自己上一个破坏神的buff可以大幅提高自己存活率与威胁,方便自己混战和等待支援。如果你更偏向于控制,可以选择律令强光。

至于三四特长我建议选择炸弹,仲裁的特性之一是炸弹狂魔,因为仲裁在游戏内的炸弹是最多的,控场能力极佳,特别是四特长,三次的炸弹一局结束都未必用的完,而且伤害高,范围不小,冷却时间短,非常适合携带控场。

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少林武僧:驰援单位

个人认为,少林是争权内少有的强势驰援单位和非常实用的信息提供单位,如果队伍内有一个少林,可以给队伍内提供非常稳定的敌军信息与增援。这都要归功于少林的两个特长——隐秘和气陷阱。

隐秘是一个非常强劲的技能,可以让敌军难以确定驰援单位英雄位置。而气陷阱是我认为游戏内最实用的一个信息类特长。首先气陷阱在没有实现注意的情况下不太容易发现,被发现之后该中招的还得中招。敌方被气陷阱标记后只有死亡或者下一个人触发才能摆脱标记。更重要的是气陷阱可以持续使用,持续标记!而且还只是一个一特长,较容易使用。

唯一的不足,就是气陷阱选择只能一次标记一个人,有另外一个人触发气陷阱就会取消先前一个人的标记,标记最新触发的敌人。虽然如此,但气陷阱可以反复布置,设下捕捉对手的位置,总体来说还是比较值得的。

另外几个信息特长如女武神和少林的四特长标记虽然可以瞬间标记全场敌人,并在雷达上标记,但代价太大!用一个四特长去获得全场信息,往往得不偿失!一般来说出四特长的时候已经接近战局后期,只是一个全场标记并不能将局势进行大逆转,因此不建议使用死亡标记,女武神最好是携带火焰瓶,少林也没必要带死亡标记。

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(死亡标记的效果,其实用处也不大,四特长都出来了,谁回去哪里大概都清楚了。)

个人建议,如果团队偏向于掌控更多信息且队伍内已经有驰援单位时,可以选择气陷阱;而如果团队内没有驰援单位,那么比较建议选择少林的隐秘特长为队友提供驰援。

少林的二特长一般选择闪现,提供一次强硬的进攻机会。三特长的选择我推荐活跃,因为少林的核心是轻重压制和气姿态,因此活跃可以为你的气姿态增添一份保障。三特长的选择不是绝对的,更要参考个人打法,必要时可以选择愈合格挡或者是飞头蛮。

至于少林四特长我建议选择投射祝福,这是游戏内唯一一个远程传送特长,可以瞬间帮助你传送到队友身边。当队伍陷入溃败,队友被围殴时,你的特长可以瞬间赶到支援,免去跑路时间,是驰援单位的神技,因此推荐少林四特长都携带投射祝福。

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但是不得不提的是,现在不特别建议使用少林。少林现版本表现太弱势了,无论是单挑还是混战都非常弱势,但是因为少林的特长比较特殊,而且准备上测试场,因此希望少林以后在游戏内表现会更好,这样这个分析用处会更大点。

战斗

在争权中,优秀的战斗意识往往是胜利的重要保障之一,一个拥有优秀的争权意识,不仅可以让战斗变得更简单,还可以让队伍更容易掌握争权战斗的整体节奏。在这一章内,我详细给大家分析一些实用的战斗建议,并且和大家分享我对争权思路的一些经验和理解。

在我看来,队伍战斗需要注意以下几点要;

①特长的使用

②如何正确地围殴敌军

③英雄定位明确,分工明确

④积极沟通

⑤结合地图要素

⑥掌控战斗节奏

特长的使用:

特长的使用非常重要!在混战中,队友的特长使用时机正确与否对战局影响特别大。比如火焰瓶,前文就有分析过,火焰瓶是四特长,一般情况下一局只能使用一次,因此火焰瓶尽量都要在战斗陷入关键的混战时再作为一锤定音的特长使用!不要随便使用浪费掉,若是情况紧急也可以另行讨论。但诸如一二特长,恢复快,冷却时间短,因此不用特别吝啬前面两个特长的使用。

如少林的气陷阱,就不要吝啬使用为队友标记敌军,维京人的捕熊陷阱也可以出了就尽量使用,一般在中期是可以刷出来,因此应该尽早使用。第三特长视情况而定,该出手时就出手,不要一直不使用,否则到头来一次也没有使用技能,那就绝对是得不偿失了。

如何正确地围殴敌军:

特别是在围殴敌人的时候特别能彰显两个队友之间能否配合。明白如何正确地围殴敌军非常重要,在争权中分秒必争,绝不可以让一个敌军拖延太长时间!但相信不少吧友都试过在野队里面体验过和野队队友围殴别人的时候,队友疯狂给敌军送复仇值,然后被反杀的情况。这种情况往往是因为队友完全不知道如何围殴,只会稀里糊涂的乱砍。

但如果英雄之间可以配合好,那么围殴别人的时候往往事半功倍。在围殴别人的时候,通常要有一个主要吸引对方注意的队友,另外一个负责输出和骚扰。

输出手一个承担对敌军的主要伤害与削弱敌军(给敌军上负面状态,如流血,眩晕),出招的时机多为敌军使用体术或者是出招间隙。另外一个吸引对手火力的队友应该尽量让对手注意力集中在自己身上,并且制造硬直让队友输出。比如两个仲裁在围殴敌人的时候,负责输出的应该看准时机给对方上重,仲裁的上重伤害高,还带有眩晕效果,外号仲裁闪光弹。或者是最常见的,其中一个没有被锁定的队友出火刀转破防,因为一般没有注意的敌军都会选择躲闪或者是招架,因此输出手可以多用这招。

制造硬直的招式有很多,如角斗士的插脚,仲裁的翻煎饼,胖胖的抱抱等。但值得注意的是,输出手和吸引火力手定位并不绝对,是可以轮替的,完全可以两个队友交换着定位围殴敌军。但切记!千万不要疯狂打体术,这样会让敌人复仇累计得特别快!

英雄定位明确,分工明确:

队内只有四个人,因此在大多数情况下,每个英雄分工有部分相似,在特定情况下也不一定需要死守定位。英雄定位只是英雄在争权内的作用偏向,不是固定的!比如在队伍溃败时,就算是驰援单位或者是守点手,肉盾等都可以视情况清兵帮助队伍挽回溃败的颓势,一味死守定位绝对会让队伍组合出现漏洞。因为争权经常会有队友死亡,必要时刻,需要别的定位的英雄顶上去。比如突袭一类的兵线掌控者,因为跑动速度也不算慢,可以在兵线守着,也可以随时支援两处的点位,必要时刻应该要充当驰援单位!

而驰援单位一般来说比较脆,血比较薄,相对来说不是特别适合长期守点。刺客类型的英雄如非必要,就尽量不要去兵线厮杀!刺客类英雄本来就脆,相对来说在兵线更容易被小兵蹭血!

而守点手特别要注意,守点手并非是一味死守着一个点一直不离开,在守点之余必须要注意四周情况,尽可能的为队友提供情报,为队友提供辅助,必要时刻也要走出点外支援队友!

但也是守点手等英雄(特别是胖胖一类速度特别慢的)要注意,大多数守点手跑动不快,在大地图内就不要太经常四处跑动,跑得慢的时候完全可以让敌方做太多事情,或许等你赶到你的队友都已经死了,你自己站在点外进去也不是往回跑更亏,因此不要没有目的四处跑去驰援!相信你的队友,交给更合适的队友去做吧!

积极沟通:

就算在野队内大家互不相识沟通不变,快捷栏聊天可以基本上解决队伍去向问题,也可以积极用N键标定敌方位置。比如我就喜欢在开局前用快捷聊天报出想要去的点,并用快捷聊天呼吁大家一起去。在野队内积极沟通,会给队内带来更多正面效益,让队友基本功了解你的想法。

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(比如在开局的时候可以像这样发快速聊天信息,这对队友理解你的意图至关重要!)

合理分配人力资源:

很多野队在这上面往往做不好,最主要的原因是队内沟通不足。对于野队来说(对于开黑的队伍也是),合理分配人力资源也是非常重要的。

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这种问题在碎片堡这种小地图会特别明显——当你的刚刚重生,你在通往两个点的路上看见自己的队友在A点被三个人围殴,B点被对方占领,这时候你应该怎么选?如果我不去A点,队友是不是就挂了?还是应该去B点?这样会不会不仗义?相信不少人在游戏初期都会有过类似的经历,我这里给出的建议是直接转头跑去B点占点。

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(如上图,这时候就不要去帮忙了,一是对面占点多于我方,二是没有队友跟随,三是去帮忙容易陷入对方拖延时间的陷阱中)

争权是一个点数游戏,想要赢得游戏是靠分数,而非杀人数!不少人打争权就只是顾着杀人,却忘了争权的本质——争权本质上是个比拼分数的模式!因此这种情况下,这个被围殴的队友应该想尽一切办法苟命,为自己队友赢得占领其他点数的机会。因为对方为了解决掉这个队友投入了三个战力,已经是超出了合理范围,倘若队友挣扎的时间越久,那么这就意味着其他地方的投入少了,薄弱了,我们对就可以更快的抢点得分。

因此要合理分配人力资源,就要遵守几个原则:

一绝对不要单刀赴会一个人往对方人群里扎,那是找死。

二当一个人被两个敌人围殴的时候,可以考虑支援,但被三个以上围殴,你就不要去帮忙,除非有队友随行才可以考虑。这不叫冷血,这是理性思考。

三当队伍在一个点和敌方陷入苦战,双方都不断往这个点里面冲的时候,必须要考虑己方有没有获胜的希望,如果没有,那最好就让去抢其他点。这时候让队友给你顶住压力,你去抢点会更容易,有时候退一步是为了更好的进步。

四和队友充分沟通,在野队内多用快速聊天沟通,不要什么都不说一个人跑开去别的点,可以先报出要去的点,再发一句“交给我”。这非常重要!特别是在野队内,充分沟通可以让你们更好理解队友意图。

五不要各自为战自己打自己的,争权是一个团队游戏,队伍太过分散只会被逐个击破。

结合地图要素:

我认为整个争权中,无论是英雄的特长还是队友组合,永远不能脱离地图进行组合。在一个队伍内就只有四个人,因此在何种情况下选择何种英雄是非常有讲究的。我认为这主要根据地图情况选择合适的英雄。比如一些攻击范围极大,大开大合的英雄,在一些地图较为狭窄的地区经常会出现弹刀的现象,所以这一类的英雄必须要有思想觉悟,在条件允许下,让不受地形影响的队友通过这种道路,自己则尽量在空旷地区继续战斗。一些英雄的特长在室内不能使用,或者是地图太大,全队选择的英雄都跑太慢,很难进行抢点增援,最终整体被拖垮等。

比如在圣殿桥梁这种密集冲突地图,开局往往都是两边占了离自己最近的点,然后冲去兵线打混战,谁在混战中推掉对方谁就可以往离敌军出生点近的点推,因此这种地图一般都需要选择混战好手和兵线掌控者一类的英雄。因为这种地图冲突太剧烈了,而且更多情况是两军都在兵线交战,如果没有足够强的混战能力,没有火刀,血太薄,没有堆尸如山这样的特长,那么很容易在冲突中莫名其妙的被蹭死(切身之痛)。我个人是不太建议在这种地图选择刺客类英雄的,一方面是刺客血太少,还有防御反射,相对来说非常脆弱(如果你真的很强就当我没说),刺客英雄在这种地图不能完全发挥出自己的能力。

但在城塞大门这样的大型地图,刺客的奔跑速度却能很大程度上发挥出刺客的驰援能力。就拿忍者来说,因为城塞大门这样的地图很大,一般英雄支援往往不够及时。但忍者是全游戏跑的最快的英雄,只要他想,没有谁可以追上他(相信有吧友遇到过敌方溃败只剩下一个满地图跑的忍者,四个人全部追着忍者跑。),忍者的驰援能力在此时显得尤为可贵,而且忍者现在得到了史诗级加强,无论是单挑捉对厮杀还是混战表现都非常不错。忍者是一个非常强大的驰援单位,在大地图更能体现忍者的驰援能力。

英雄的选择与战斗都要根据地图特点进行综合考虑,只有充分考虑地图,才能更好的发挥英雄特色。

掌控争权节奏:

争权节奏是我自己提出的一个观点。节奏其实不太好理解,下面我会尝试着举例来阐述清楚我的理解。

在争权中,进攻和防守的节奏一般是相互交替的。就拿圣殿桥梁这个地图来说,一般一个队伍一出生就会抢下离自己家里近的点位,而后两军在兵线交战,而成功在兵线击溃敌军并攻向离对方近的点的队伍A就抢到了进攻的节奏,另一方队伍B就陷入了防守的节奏。通常的情况下,队伍A可以据守离队伍B近的一个点,但一般来说,因为队伍B出生点近,因此一般会逐渐承受不住队伍B的反扑而被击溃,队伍B就可以趁着队伍A人力薄弱的时候趁机反攻来夺取进攻节奏。

对于队伍来说,最好的节奏就是一直处于进攻节奏中,就是在占领了离出生点比较近的点后,有人据守离对方出生点比较近的点位,并且能够游刃有余的化解敌方夺回点位的攻势,这是最理想的情况。

而如果对方已经占领了两个点,正在进攻你队伍已经占领的点,这时候你的队伍就处于防守节奏中。在这时候,你应该通过选择去抢夺其他点或者是加入防守点来化解对方的攻势,将游戏的节奏抢回来。如果因为三个点都被对方占领,你整个队伍都在被动的去抢点占点,这样你的整个节奏就已经被敌方掌控了。在这种情况下,特别容易出现队友分散的情况,因为重生时间有偏差,如果一个队友重生后跑得快先一个人跑去了有敌军驻守的点位内,说不定等其他队友赶到时已经残血或者死了,这个赶到的队友也不得不硬着头皮打下去,而下一个增援的队友如果来晚的话又会陷入这样的循环内。这种情况是非常不利于己方的,因此希望大家可以通过合理的进攻的回放来掌控战场的节奏。

掌控争权的节奏,可以从下面几个方面下手。

(1)当我方占领点数多于敌方的时候,应该主动将敌方拖延在一个点内厮杀,引诱敌方往我方人数多的敌方投入兵力。当敌方撕破我方的拖延后,就不要继续往敌方刚刚攻下的点跑,直接分散人手到其他点内占点加分或者是清理兵线来获得其他点位的加分。因为点位内无论站着一个还是四个人,额外增加的分数都是一样的,在这时候他们分数增加效率会变慢,这是你的大好机会!

(2)当敌方已经占领了比己方多点位,并且意图将你队伍拖入混战的泥沼中,此时你应该积极与队友沟通,必要时刻应该考虑牺牲已经冲去混战的队友,选择从敌方人数更少的点位做突破,在自己占点数本就有劣势的情况下,不要傻乎乎的往对方人多的敌方冲,去和对方打混战。拒绝陷入对方的拖延陷阱!要主动遏制对方进攻节奏!

(3)若双方占领的点数量相同,而且双方都在一个地方疯狂投入兵力的时候,要果断往这个地方投入兵力,因为这种大混战人数更多的一方往往更占优势,一旦有一方在这种大混战败下阵来,剩余的其他队友在一段时间内面对敌方的英雄只会孤立无援!因此这种情况下的混战一定要与对方碰撞并击溃对方,千万不要犹豫!


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