【特利迦】睿評R6談談R6S存在的問題(上)


3樓貓 發佈時間:2022-06-28 12:34:32 作者:阿庫塔計劃 Language

原作者懂的都懂,不懂你們也可以看一下B站頭像。

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近日,某自稱R6S遊戲時長1000小時的白金玩家,現CSGO主播,就R6S與其他FPS遊戲進行了大膽的對比,其胡言亂語與大放厥詞令人忍俊不禁。

雖然wxs是基於一個完全錯誤的立場和論據得出的結論,但不得不承認的是,運行到第七年的R6確實存在諸多問題,其中一些是相當致命的,可能會在接下來的幾年時間裡讓R6難以繼續維繫玩家數量和新鮮感。藉著這波討論熱度,我來談談R6現在真正的問題可能在哪裡,以及育碧要怎麼改。

八成是你談,我評論區被罵

先說些細枝末節的。

首先是R6的bug和服務器問題。作為一個高度競技化的遊戲,彩虹六號的電競始終受到遊戲BUG和服務器的制約。尤其是在較為偏僻落後或者地域跨度較大的賽區,網絡問題顯得尤為難受。最典型的是南美和巴西賽區時不時出現的無法連接服務器導致比賽調整順序或者延期,以及亞太南區全員100ping互相比拼探頭優勢。

【特利迦】睿評R6談談R6S存在的問題(上)-第1張

UBI Connect宣傳很美好,穩定性在國內環境下遠遠不如先前Uplay版本

而在普通玩家的體驗中,網絡問題也時時出現——莫名其妙地與服務器斷開連接,退回大廳卻發現其實一切正常;莫名其妙地卡匹配提示重連;以及最近幾個賽季Ubisoft Connect好友服務器就沒一天正常過,不是加了好友不顯示就是顯示了卻提示你好友離線。好不容易重啟客戶端看到了好友在線,卻發現無法發送遊戲邀請。好不容易試了幾十次發出了遊戲邀請,卻發現對方壓根收不到。對方好不容易收到了,卻顯示邀請已過期。這一切都讓邀請好友組隊遊戲變得兇相環生驚險刺激,大大豐富了玩家在遊戲之外的體驗感和參與感,使得彩虹六號成為一款遊戲內外都能有效治癒玩家低血壓疾病的醫療模擬遊戲。


然後是BUG問題。因為R6S的bug實在太多,而且不少都相當惡性,R6S的比賽一般不會因為bug而進行重賽,很多情況也不rehost。即使出現了熱切失效、BUCK霰彈槍失效這種可能直接決定一回合勝負的惡性BUG,也不會進行重賽。當我告訴一位玩LOL的朋友這件事時,他表現得極為驚訝。

這是個歷史遺留問題。 每個賽季的規則不同,重開的條件有不同。不過較為臭名昭著的是電盾、Echo、黑鏡都因為BUG被直接禁用,而不是育碧連夜修復BUG。任何遊戲都有這樣的黑歷史,LOL比較知名的是S5時期FNC慘遭SKT翻盤的BUG,以及S5八強賽之後禁用酒桶。不過任何遊戲都一直在改進,只有R6S在匍匐前進

職業比賽尚且如此,普通玩家碰見惡性bug更是家常便飯打碎牙往肚裡咽。至今我也忘不了當我快要打贏1vs3殘局時,我試圖跳Hatch卻被出現bug的hatch卡在空中反覆橫跳當場暴斃,此時除了Laggy, Thank you ubi,好像也沒什麼能說的了。

【特利迦】睿評R6談談R6S存在的問題(上)-第2張

其次是製作組在新內容上的迷惑行為。

R6製作者花大功夫做了個靶場。然後大夥兒發現這個靶場是一點用沒有。我新賽季已經遊玩了超過100個小時的遊戲,卻沒有使用過哪怕一次這個靶場,其存在感之低可見一斑。

新賽季地圖“近距離作戰”不如改名“遠距離架槍”,其地圖設計之離譜,出生點佈置之奇葩,樓梯擺放之詭譎,可謂集所有陰間地圖設計於大成,讓人不由地覺得出了還不如不出,純純的汙染地圖池。

【近距離作戰】上樓梯被三個方向圍觀,在樓下被樓上暴打,沒點腦血栓真的設計不出來

眾籌給設計師買一份R6S(1/10000)

而將防守方幹員加入經典獵*****(或者說Training Ground-Elimination),從Y1就有不少玩家在呼籲,時至今日都還沒有加入遊戲。但實際上只要經典獵恐可以用防守方,靶場的功能就可以被完全替代。把防守方加入經典獵恐,在TDM都做出來了的現在是不存在任何技術難度的,而育碧就是不做,寧可花大功夫做個靶場。

類似的例子太多了——想賣皮膚卻不做武器檢視,想多賣制服卻不做自定義手錶手套,無視消費規律強制捆綁購買戰隊皮膚...我也不知道育碧現在是個什麼腦回路,總是在完全沒意義的地方浪費經費,急需的東西反倒一直欠著。

【特利迦】睿評R6談談R6S存在的問題(上)-第3張

想要槍皮嗎?抱歉不單賣

接著是反外掛問題。

誠然,彩虹六號已經是目前PC平臺競技向FPS遊戲中反外掛做得最好的一批,但外掛問題在高段位排位依然顯著。以亞服舉例,白金2-3的對局,白天大概二十把左右有一把外掛,基本可以忽略。但深夜至破曉遇見外掛的概率能翻兩到三倍。據我混跡美服鑽石局的朋友說(美服的在線人數顯著少於亞服),鑽石以上兩三把就能匹到一把職業選手或者掛哥。可見遊戲人越少外掛越濃縮對R6依然適用。反外掛不是一個容易做的活計,而且育碧做得也不錯,但只要遊戲中還能匹到外掛,育碧就做的還不夠好。


接下來是老生常談的平衡組思路問題。

這個其實涉及面挺廣的,礙於篇幅,主要內容還得放在下一篇講。

育碧明明有很多有利的平衡工具不懂得使用——比如現在防守方共用加固牆池,所以加固牆數量是可以做文章的。一些防守方劣勢地圖或者點位,完全可以增加加固牆數量來給防守方額外的機會,一些防守方優勢離譜的點位則可以削減加固牆來減少防守方的站位。類似的平衡調整方式還有很多,都可以在不嚴重影響幹員體驗的情況下平衡攻防,但育碧就喜歡盯著個槍械後坐力改來改去。


【特利迦】睿評R6談談R6S存在的問題(上)-第4張

流傳甚廣的育碧計劃改動中的新老M762

育碧幾乎從不願意修改槍械射速——因為他們懶得修改槍械的動畫和聲音文件。但對R6來說槍械射速幾乎是最重要的槍械屬性。懶得改動高射速武器的射速,於是只好從後坐力和容彈量下手——過於慵懶的平衡措施正在讓R6變成一個不好玩的遊戲,畢竟一個打槍打不爽的射擊遊戲是很難有人喜歡玩(我就因為塔科夫這個檔後坐力改的太離譜退坑塔科夫了)。

【特利迦】睿評R6談談R6S存在的問題(上)-第5張

如龍的聯動以為會有很多玩家購買,結果發現就沒碰見過幾個如龍皮膚。玩家不願意掏錢是育碧現在的困境

還沒開始說正經事情,就已經2000字了。為了防止大家太長不看,我決定將更重要更核心的內容放到下期。大夥趕緊關注一下這個叫阿庫塔計劃的憨憨,有啥不滿的就衝他就對了

我是Trigga,我們下期再見。




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