《忍者龜:施萊德的復仇》:縱使不完美,但情懷已值回票價


3樓貓 發佈時間:2022-06-28 11:17:48 作者:遊信推遊君 Language

文/此間的青年

前言

在遊戲行業高速發展下的今天,有些廠家卻始終在回望從前的經典,並以一種新的形式讓那些蒙塵的ip煥發新生,Dotemu和Tribute Games便是如此。Dotemu參與合作開發的《怒之鐵拳4》等懷舊復古街機遊戲廣受好評,Tribute Games的主創則親自參與過《忍者神龜》系列遊戲的製作。二者強強合作之下,《忍者龜:施萊德的復仇》得以誕生。

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每一幀都是溢出的情懷與致敬

情懷毫無疑問是《忍者龜:施萊德的復仇》的主打——以熟悉的畫面、玩法風格,喚起玩家對於童年《忍者神龜》清版遊戲的久遠記憶。

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不得不說,這招真有效,至少筆者在當初見到預告片畫面時,滿屏的花花綠綠,卻清晰讀到兩個字——致敬。像,太像了!無論是角色上方血條的UI,還是角色的基礎攻擊動作、敵人種類,甚至是boss戰,都能給人強烈的熟悉感。你說不清它們具體出自哪裡,心緒卻被來自記憶中的某根弦所牽動,懷舊感滿滿。

而這份懷舊感,細究起來,來自制作組對於各個平臺的清版街機《忍者神龜》遊戲的融會貫通。遊戲中大量融入各代《忍者神龜》遊戲的相關要素,比如,神龜掉進下水道,眼睛會懸浮幾秒然後下落,並且浮出“我真該小心點”的字幕,讓我不自覺聯想起FC平臺的《忍者神龜3》。

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再比如,當我們靠近敵人施展投技時,可以直接將其甩飛出屏幕,這一設定則是來自SFC上的《忍者神龜4》。不僅如此,本作的其餘動作設計也很明顯帶有《忍者神龜4》的影子。

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如果說神龜是歷代不變的主角,那麼boss也在玩家一次次痛揍中成為系列的標誌性“黃金配角”,牛頭豬面、大腦袋郎格、地鼠人,還有永遠的大boss施萊德,均在本作中悉數登場。見到他們,如同見到了熟悉的老朋友,心中再次湧起把他們打得落花流水的衝動。

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好哥倆一輩子,一起捱揍一起走

本作的劇情結構簡明、風格輕鬆。處心積慮幹壞事的反派這次將目標瞅準了自由女神像,還絲毫不加掩飾地在電視宣傳,開心吃披薩的忍者神龜再次開工,與大腳幫鬥智鬥勇。值得一提的是遊戲裡大量動畫和音樂都以1987版動畫為原型改編,我國還曾在電視臺引進過這套動畫,op響起,熟悉的旋律想必會讓不少人感慨。

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相比更老的87版《忍者神龜》,後面的03版也許才是許多人的童年回憶

當然,除了上述元素之外,最讓我驚喜的是製作組保留還原了老《忍者神龜》遊戲系列精髓——歡樂的無厘頭搞怪部分。神龜被重物撞擊,會被壓扁成“紙片人”;當玩家不進行任何操作時,神龜會偷偷拿出掌機來玩;神龜被小機器人咬住手,會誇張地哇哇擺手。這些活潑生動的小細節,讓我的記憶清晰回到許多年前,我對小夥伴說“我給你表演個東西”的那個下午。僅憑這點,在我這類情懷玩家眼裡,《忍者龜:施萊德的復仇》就值回了這張票價。

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手被咬了
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痛到變形

除了情懷,其它部分呢?

回到遊戲的戰鬥、角色等基礎部分,總體而言,這些部分打磨得並不算完美,但也算精彩,值得一玩。

從基本的畫面說起,《忍者龜:施萊德的復仇》的像素風細膩生動,關卡有大致統一的主色調,並且像素場景之間過渡也相當自然。雖說色彩風格整體也很絢麗,但不像一些復古街機遊戲有著十分豔麗濃重的色彩和誇張的特效,顯得活潑卻也不失沉穩厚重。

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色彩也是區分敵我的重要標誌,在五顏六色的紛雜局面中,綠色身體和大龜殼能幫助我們快速定位。但當玩家在進行多人遊戲時(遊戲最多支持6人同屏戰鬥),角色移動速度快,戰鬥速度快,加上又都是綠油油一塊,讓我總在戰鬥中有點找不到北。

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本作的場景雖然也很優秀,美術風格盡力體現各個區域的特色,但說實話不如老版神龜遊戲給人的那種“場景感”強烈。比如FC上3代《忍者神龜》第三關中會用些限制性地形來給玩家造成困擾,突出關卡的險惡環境,後面的下水道關卡,則有水陸兩種環境切換。而在《忍者龜:施萊德的復仇》裡依然有下水道,細節也更加真實,卻無法給我臨場的危機感與“不知敵人會從哪冒出來”的未知。很多時候場景都只是過場,沒有真正融入關卡。

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本作初始可以選擇6名角色:4龜以及老鼠導師斯普林特加上女記者艾普麗爾,可喜可賀艾普麗爾隨著時代發展不再擔當被救的角色,而是掄起鐵拳與神龜並肩作戰。

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雖說各個角色招式類型相似,但各個角色的身體性能不一,有不同的奔跑與攻擊動作,操作手感也有些微差異,不同角色玩起來可以說是截然不同的體驗。神龜達芬奇各項能力均衡,萬金油適合大多數場景;女記者艾普麗爾動作敏捷、出招凌厲,能快速穿梭在敵人中央;斯普林特動作風格則是更加穩重,同時下手也很重。玩家在通關之後還可解鎖全新角色——球棍面具男凱西。

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那時的忍者還不是揹著手跑

本作的動作設計並非偏向硬核,而是簡明易懂易上手,還原了最早期的街機遊戲風格,操作上限不算太高。基礎能力分為4個:戰鬥、翻滾、跳躍、大招。相比《怒之鐵拳4》而言,沒有各類複雜的無限連、浮空等戰鬥機制,也不需要玩家掌握複雜的連段搓招技巧,利用配合好這些基本能力即可。除了基礎動作,神龜還可用“嘲諷”來積攢大招能量點數,加快戰鬥節奏。拳拳到肉的打擊感配合神龜敏捷的身手以及豐富的動作設計組合,加上小怪也很少霸體,讓戰鬥顯得酣暢淋漓。

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boss戰

敵人設計是我認為本作值得稱道的地方,種類豐富,並且特徵極為明顯,單是大腳忍者及其變種每個都有不同攻擊方式,花樣多到令人應接不暇。直到最後我都還持續遇見一些新敵人,絲毫不會膩。各類敵人帶來的各種遠程攻擊、捆綁、偷襲,讓人吃盡苦頭,具有一定挑戰性。

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韌性極高的石頭人

在日常的殺怪之餘,玩家可以解救各個隱藏在角落的“人質”,大多是《忍者神龜》動畫版的一些角色,之後就能在大地圖開啟各個支線收集物品的任務,遊戲時間稍稍得以延長。

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本作的流程大約在2~3小時,被不少玩家吐槽為“短”,這點就不得不讓我打抱不平了。事實上以前的清版街機大多數流程都很短,講究的就是玩家一口氣橫衝直撞、清光敵人通到關底的那種暢快,然後有時間再開一把,投入新的征戰。如果玩家一個幣一坐玩一天,想必會收穫街機廳老闆白眼無數。當然,這一切的前提是玩家此前用硬幣已經交夠了“學費”。如果你覺得短,想體驗原汁原味的街機風味,可以試著去挑戰“街機模式”,感受純粹清版闖關遊戲的快樂。

結語

時代的發展日新月異,電子遊戲也由FC時代的幾百kb攀升至現今的幾十、幾百個G,今後說不定還會出現更大、更逼真的遊戲,但無論怎麼變化,我想這裡面承載的“快樂”的重量永遠不會變。而《忍者龜:施萊德的復仇》同時將“快樂”與“復古”兩方面做得恰到好處,玩家懷舊的同時也能體會到遊戲的純粹樂趣。再次感謝製作組這“不合時宜”的復古,令人能享受這款遊戲的每一分一秒,就像曾經享受那無憂無慮的童年時光。

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