《GOOD RIDDANCE》創作筆記(二)——別了!


3樓貓 發佈時間:2022-06-28 08:21:45 作者:lilin18th Language

前言

大家好,我是《Good Riddance》的策劃和美術Lilin。
《Good Riddance》是一款擁有獨特交互機制的視覺小說,講述的是一名逃兵為了埋葬他死去的隊友,以“take him somewhere nice”為目標,與船載AI開始的一場一起漫遊的旅程。本作拿到了BOOOM開發者投票互評第一名併入圍CUSGA最佳劇情獎,過於意料之外,像是在做夢一樣,以至於到現在仍舊沒有實感。
再次真摯地感謝每一位遊玩過本作的朋友們,謝謝你們。

Good Riddance

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粗略算來,自項目開始到現在已經三個月有餘。似乎並不算長,但也足夠讓記憶的迷霧把那些時候思考和情感統統模糊掉,只留下些許影子作為這篇文字的唯一依靠。我嘗試著把當時只想著“不被罵就是勝利”的自己從現在正處在被認可的滿心喜悅和幸福中的自己中剝離開來,和大家分享製作過程的同時,也想順道跟自己說些什麼。
可能敘述得會比較零散,請大家多多擔待。

靈感來源和解題思路

最初的想法其實是由NewComer(以下簡稱NC)提出的,並且這一想法也成為之後完善項目的基礎:一個人迷失在太空中,隨著氧氣的消耗會在很短的時間內死去。這是一個非常具有戲劇性而且畫面感很強的場景,會非常好奇主角在這一情況下會做什麼。
就是從這個時候我們就已經決定了我們會去著重於講個故事,如同項目結束後我在發佈的簡介中寫到的那樣,“這是個和主角生命一樣短暫的故事,我們想創造的是一種既迫在眉睫,又漫無目的的漫遊體驗。”
在把“如何講述故事”問題部分中AI對話和下棋兩個基礎交互功能確定下來後,我和NC對“講述一個怎麼樣的故事”這一問題出現了嚴重的分歧。有多嚴重呢?在時間緊張的GJ活動中,我們各自寫了一份劇本大綱。
NC當時受《駕駛我的車》影響比較深,希望用電影中呈現的方式講述AI與人類相互和解的故事。如果對這個思路感興趣的話可以查看他寫的個人後記
而我恰巧當時正在惡補經典老番《星際牛仔》,對Jupiter Jazz兩集印象特別深刻——裝載著戰士屍骸的宇宙飛船漫遊在太空中,一曲獻給戰士的悲歌,一場浪漫而盛大的葬禮,彷彿那艘毫無目的漂流的飛船能夠幫他,將他、他的靈魂帶向更好的地方。
那不是顆普通的星星,是戰士的眼淚

那不是顆普通的星星,是戰士的眼淚

魔怪的這首歌在我寫策劃案的時候直接成為了我的背景白噪音,我努力向它所營造的氛圍感靠攏,也對它的部分歌詞進行了比較主觀的化用,並藉由此,將劇本延申到了石黑一雄對於“記憶與自我欺騙”的探討主題中去。如何解題以及如何設計並呈現對於所給主題獨特的理解,這是我覺得每次GameJam最好玩也是最有趣的部分。
Take Me Somewhere Nice - Mogwai

Take Me Somewhere Nice - Mogwai

在一個團隊裡由兩個人輪流擔任策劃,吵架是難以避免的,我和NC的思考方式完全不同,完美符合美術與程序的刻板印象。NC更習慣從一個比較理性的視角確定自己想要達成的一種效果然後再去考慮怎樣的手法可以實現這一點,我則是會從自己對待事件的感受出發去代入故事並思考如何發展。
因為實在僵持不下,於是請來了遊戲製作經驗豐富的火星莓子老師一起討論項目方案。最終在莓子的建議之下還是決定採用我的版本。

劇本完善

在策劃案的討論階段,我給出的劇本大綱其實只有簡單的四個部分:一段有關主角過往經歷的背景故事、一些零碎的主題思路和一段開端與結局的詳細演出劇本,以及一首詩。
這段早期的背景故事其實並沒有全部用在正式的劇本中,只選取了對敘事主題有幫助比如動因和重要事件片段寫入了對話,所以不能作為現版本遊戲的補充說明。畢竟現在看來,這個有著明顯趕工痕跡的背景故事果然還是稍顯樸素了些。很多時候比起直白地將主角的人生故事和想法全盤托出,只要留有足夠讓人理解的前提,適當精簡和留白能讓故事比想象中更有質感地呈現。
一段有關主角過往經歷的背景故事

一段有關主角過往經歷的背景故事

還有個有趣的事情是,我把劇本全部寫完後就拿給莓子做一些文本的潤色修改。莓子看完後給我寫的反饋如下:為什麼主角一直被欺負到死,最後在最後說一聲“啊,我死了,再見”就結束了?我這才恍然意識到自己已經把過多的性格投射到了主角身上,一廂情願地認為主角就該像我一樣坦然、被動、悲觀地接受既定命運。
莓子提供的修改思路是去用戲謔體現主角的求生本能和人類的抗爭精神,與其說再見,不如說“我死了,但是你會永遠記住我,而不是記住我的記憶”。於是在最終版的劇本中加入了這條選擇支。我很好奇是被動接受命運的玩家更多還是勇於反抗AI的玩家更多。
紅色標記部分為莓子增加的選擇支

紅色標記部分為莓子增加的選擇支

主題思路和背景故事是同步構思的。梳理思路時確定了主角“戰爭創傷”的背景設定、“埋葬戰友”的敘事主線,加上更早之前就確定好的AI對話的基礎交互部分,AI的設定也就順理成章地在腦海裡大致成型。
一些零碎的主題思路

一些零碎的主題思路

在這個劇本里,AI需要站在主角——一個充盈著無限情感和思緒的普通人——的對立面,作為絕對理性、效率至上、近乎完美的人類造物,在和平溝通的前提下用兩種迥乎不同的視角去看待生命、死亡和戰爭,以達成某種能很好表達主題立意的戲劇衝突。
AI並不作為說服者,這是我寫對話時特別想避開的一個點。雖然有著相互對立的觀點和立場,但我希望AI更像是一個闡述現有事實的工具,這同樣也是能夠和後期幻覺演出構成對立的一個設置。它的態度越是誠懇,主角陷入幻覺的原因也就越有無形的說服力。
只要涉及到AI就不能忽視的關於人工智能自我意識覺醒的老套話題,像是在文檔裡寫的那樣,在一開始的設定裡,AI是更具人性的。準確一點來說,是有極大的“具有人性的可能性”。劇本寫作過程中我並沒有刻意去關注這件事,關於這個話題在遊戲進入到尾聲後自然而然就提到了,有些開放式的意味,希望大家不會覺得過於流俗。
開端和結尾基本上和現版本遊戲內容別無二樣,餘下部分的劇本內容就根據這兩個部分的演出慢慢增加和完善。當時根據給出的4月17日的DDL給劇本劃定了八個章節的體量,等看見延遲通知時已經是差不多完工了的狀態了。我眼巴巴地看著嚴絲合縫的交互模塊和劇本架構,想加點東西都不知道從哪裡下手。下次寫策劃案記住一定得給自己留條後路。
一段開端與結局的詳細演出劇本

一段開端與結局的詳細演出劇本

由於本人扮演謎語人成癮,關於兩個結局的意義這裡就不作過多闡述了,大家可以根據自己的體驗進行解讀。
這首詩來自於一位俄羅斯女詩人米拉·洛赫維茨卡婭。說來十分慚愧,我既不是俄羅斯文學的狂熱粉絲,對詩的興趣也不大,這首詩只是我在找尋靈感時偶然從摘抄本中翻找到的,並不瞭解其詩背後更多的故事。
一首詩

一首詩

但是這首簡短的詩足夠概括本遊戲大概六千多字的劇本所蘊含的,或者說我想表達的情感內核——主角孤獨地尋求著伊甸園虛幻而遙不可及的燈火,所選擇的每一條道路都無法避免苦難與痛苦,他終究會隱沒於黑暗的宇宙荒漠,而某些永生之物不會回望你離去的腳步。

交互設計

遊戲的整體場景根據策劃案裡交互玩法的不斷修改也在不斷地推倒重來。一開始確定下來的只有兩點:我們需要玩家通過主角視角下的飛船操作檯與AI不斷對話推動遊戲進程,需要玩家通過下棋消殺無聊時光。於是早期繪製UI草圖時參考了許多現有的操作檯版面概念圖。
花裡胡哨

花裡胡哨

隨著策劃案的完善,慢慢地就會把很多不必要的、無法對敘事產生效果的玩法和功能刪減掉。例如一開始設想的以玩家勘探不同星球作為主要玩法的設計,在可憐的程序已經實現某一項玩法之後還是被帶惡人策劃狠心刪除。
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花裡胡哨2.0
最終,在除去最主要的與AI對話和下棋的窗口外,只保留了能夠直觀體現飛船行進並進行必要演出的艙窗窗口和起到切分章節作用、暗示飛船不斷前進的導航窗口。簡潔、清晰,且一目瞭然,讓場景最大程度地為敘事服務。
最終確定真的再也不改3.0版

最終確定真的再也不改3.0版

說到本作的交互設計就不得不說說這個名叫half-ahead的自創棋類小遊戲了。在一開始其實並沒有想著賦予這一部分任何敘事功能,本想直接作為一個內置的五子棋小遊戲嵌入遊戲主界面,真的是隻作為消殺時間的娛樂項目存在。
和其他交互模塊同樣,因為後期對策劃案和劇本的補充,我意識到下棋可以承載的功能遠遠不止消磨時光這一項。於是我把上文提到的可憐程序shishen抓來和我一起考慮棋的設計和實現。
我提了三點需求,一是要簡單易懂便於操作,二是需要以犧牲為主題配合劇本敘事,三是要能夠在短時間內實現。我和shishen把互聯網上有關棋類遊戲的介紹資料幾乎翻了個遍,絕望地發現根本找不到有任何棋類遊戲符合第二點需求,甚至連邊都不沾,改寫規則也無從下手。
我們後知後覺地將目光投向了擅長且總是講述犧牲的電子遊戲。在幾近無望地翻找各種講述犧牲的小遊戲時,不知道是因為看到了相關畫面還是突然福至心靈,飛船、戰爭和犧牲這三個關鍵詞在我心裡逐漸與《雷電》對上了號:如果把飛船的子彈改成抵禦的小兵飛船,再把飛船行進改成棋盤格計步,不就滿足所有要求了嗎?
我把這個想法告訴shishen後,後續那些具體且複雜的規則制定和程序實現就都由shishen一人包辦了。從大家的反饋來看雖然沒有滿足第一點需求,但好像也有些意料之外的不錯效果。
感謝不願意透露姓名的文學顧問JN先生進行測試

感謝不願意透露姓名的文學顧問JN先生進行測試

美術相關

遊戲畫風采用的是早期DOS系統的1bit像素畫風。本來繪製的時候決定以黑色為底,想要更加有模擬DOS命令的感覺一點,然後不知道為什麼突發奇想試了試反相,居然比黑底的效果好很多,於是緊急找了找麥金塔計算機的操作系統界面作為設計參考。
參考圖片

參考圖片

根據劇本的設定,玩家主要以主角的第一人稱所面對的飛船操作系統為主要操作界面。這種復古而簡潔的畫風很難喧賓奪主,方便理解,比較符合敘事的需要。由於隊伍中有且只有我一名美術,所以需要對截止日期和工作效率與完成度和呈現效果進行取捨,相較之下最終選擇了最符合需求的1bit的美術風格。
另外關於界面的版式,每個模塊的大小好像確實是我隨手劃分的,現在看起來也好像真的很有道理。第一次對自己大學專業居然是設計學有比較靠譜的認知了,非常非常感謝大家對美術風格的喜歡和讚賞,感謝大家讓我覺得我四年學費沒有白交。

結語

可能有點突然,但我想到了三月二十一日,BOOOM開題那天恰好是我的生日。似乎冥冥之中有種神秘的力量在我無趣、乏味了二十一年的灰暗人生上添上了一抹亮色。被看見、被誇讚、被認可,毫不誇張地說,我的生活裡因此而出現了我不曾想象過的圖景,讓我得以藉此機會審視自身,清楚地看見我曾經深埋心底的,創作和表達的渴望。是的,在這個項目之前,我大部分寫作都只是存放在空間的三言兩語。
結果公佈之後的一些深夜emo

結果公佈之後的一些深夜emo

感謝我的好夥伴NewComer提供寶貴的靈感,寫程序勤勤懇懇任勞任怨,改程序改到ddl前一刻;感謝在大二期中複習階段被我無情地抓來幹活的shishen;感謝火星莓子老師作為特邀顧問,幫助我們確定方向,潤色文本。
寫到這裡,《Good Riddance》這款遊戲在很多種意義上都算是結束了,我們團隊後續不打算對遊戲進行任何補充和拓展,至少對我來說,主角走向死亡這短暫的二十分鐘裡並不留有任何遺憾,和我們在這三週開發時間裡的感受是一樣的。
而一段旅程的結束往往意味著新的開始。希望講述不同的故事,希望嘗試不同的題材,希望我們的遊戲能夠一直帶領大家去往somewhere nice。
再次衷心地,感謝大家。

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