启蒙与断隔
在零几年那个拥有掌机和宝可梦就能成为全班焦点人物的年代,PC上的GBA模拟器是班上同学得以接触到宝可梦火红/叶绿的主要平台。在宝可梦热潮之中,我在亲戚家偶然结识了一款在法庭上战斗的游戏——《逆转裁判》。
彼时的我还在读小学,并没有体会到多少这款作品的优秀之处,只知道按一直按确认键来跳过对话,选择正确的道具来推进剧情,在调查中四处乱点来搜集线索,卡关的时候就上百度用尚不熟练的拼音搜索攻略,只得以在巧舟老师精心营造的美妙乐园门口走马观花,与“深入交流”的机会失之交臂。
也许是出于小学生的虚荣心,为了让自己能跟别人吹“我没查攻略自己就通关了”,趁着一两年后大致忘记了剧情,我又重拾了这款游戏,走上了真正的启蒙之路。为什么能这么快就忘记呢?现在想来大概和玩骑砍祭出“上将F4”一样吧——只想看冠冕堂皇的真凶逐渐破防时解气又滑稽的乐子,而忽略了重要的代入和思考的过程。
虽然从幼儿园开始就接触到马里奥,暗黑破坏神2,红色警戒2之类的大作,但当时作为一个小学生的我对游戏玩法的理解局限于“能点就点,能按就按”,所以对于游戏“好不好玩”的认知更多是取决于“无脑的操作是否可以带来大量的收益“。所以很可惜,古早电视游戏机里的经典马里奥我只能玩到第一关的结尾,甚为流行的暗黑2只会在第一章的洞窟里疯狂左键(没错,甚至不愿意研究怎么用右键释放技能),红警2只会调简单AI被我“7v1”。
而逆转系列,则是我文字冒险类游戏的启蒙之作。也许正如小岛秀夫在其《创造的基因》所书,在人的成长中吸收的各种模因都在影响着我。侦探故事中抽丝剥茧一步步逼近真相的过程总能让我耳目一新,加上我对电视上引入的日本动画和校门口书店各种漫画的痴迷,结合起来让我没有轻易地放弃逆转这种看起来并不“好玩”的杰作,终于能够达到欣赏逆转系列夸张搞怪的演出,疑案的侦破,正义的伸张与真相大白等等要素的门槛。
在模拟器上重温成步堂三部曲的过程中,我开始品味案件是怎么被成步堂二人组逐步侦破,剖析故事中塑造的生动夸张的NPC们,思考与洞悉,在法庭上通过辩控双方和证人们斗智斗勇,以及从中逐渐体会到的整个系列传递给我的核心——信任与真实。巧舟老师卓越的编剧,让我在三部曲设计精巧的故事中萌生了除“好玩”之外的复杂感受——一种朦胧的“多余的感情”,糅合了对角色的共情,真相的苦涩,辩护律师之道,以及喊出那句“异议”时的迫切与底气。这种潜移默化的影响常伴左右,如同埋下了一颗种子。我开始去留意网友们的讨论,去翻阅大佬的分析,甚至把百度贴吧的用户名改成了十分中二的”DL7号事件”……
时至NDS模拟器在PC和安卓手机的推出,我通关了四代和逆转检事系列,也在终于松一口气的高一假期云完了五代。但也许是因为升学和注意力转移到了同时期的3A大作上,除了音乐以及小部分案件以外没有留下特别深刻的印象。在此后长达5、6年的断隔期间,我常会听一些游戏原声来让自己身临其境,但没有再主动去玩新的作品。大逆转裁判公布之时,肤浅的我竟觉得“这不是成步堂的故事!”,再加上当时对那个时代也毫无兴趣可言,伴随一些玩家对剧情的差评,即便是巧舟亲自执导的新作,最终很可惜没能早一些接触。直到编年史版本的发布,我又发现在一些在疯狂安利的玩家们对两部曲好评如潮,便重燃了去亲自体会的决心。
好家伙这回真的一上手就根本停不下来了,上班前、午休、下班回家后我都沉浸其中。那种久违的“多余的情感”又回来了,甚至由于游戏阅历的提升而强化了这种感受和体悟。也许不该聊这么多自己与逆转的故事,毕竟去赏析它的好与不好,以及讨论它引发的丰富感受,才应是本文的重点。
叙事与表现
视觉与音效
笔者不懂美术,但仍然想聊聊本作优秀的画面和视效。为了让玩家回到那个风起云涌的时代同时保持逆转系列略带夸张搞怪的风格,笔者感觉开发者在本作的美术上花费了大量的精力,才得以描绘出有着丰富齿轮元素的大英帝国和世界潮流交汇和文化碰撞下的传统日本。
早在4代和复苏的逆转就已经开始有计划地从3D证物逐步过渡到3D的角色和场景,到本作时应该时已经积累了相当多的制作经验。角色的动作和表情相比5代已经有了很大的进步,再加上本作有出现相当多的角色,光是陪审团就有六个人,即便有的章节会有角色复用,这么多的角色都打磨地很好,工作量可见一斑。
游戏中的大部分场景采用了3D场景与道具的表现方式,对观感和游戏性都有帮助,很多时候笔者都是直接搜索场景中的看起来就很突出3D物件来寻找线索。 令笔者尤其印象深刻的即是游戏中首席大法官办公室,除开烘托庄严肃穆氛围的古典盔甲、高耸的立柱和满满当当的书籍文献,最显眼的是背景里缓慢转动的庞大齿轮,以及印刻着时钟图样的巨大圆窗,不可违背的秩序感不言而喻,而首席大法官的办公室就宛如庞大机械的心脏,由此传动环环相扣的齿轮并控制着强盛的帝国。前后思索了一下,如果替换成2D的动画场景,也许并不能刻画出像现在这样的肃穆感。
另外非常重要的一点,也是笔者认为的逆转系列核心之一:优秀的背景音乐。刨除了搭配得恰到好处的BGM,再精彩的剧情也只是味同嚼蜡。而且本作的音乐似乎与逆转1代有一种奇妙的相似,尤其是询问环节的音乐,可能是出于呼应的目的,毕竟是成步堂的先人。 最有意思的是藏在音乐里的叙事(剧透预警):整个故事被“教授”的疑案串在一起,而”教授“第一次正式露面时的音乐,最开始表现的是一种亡者复生情景下的带有都市传说色彩的恐怖,末尾时却会出现与另一个最终章关键角色相关的旋律,同时这段旋律还会出现在最终章检察官的配乐,以及真相大白之后的追忆配乐,笔者在通关之后联想到这些角色和事件的关系,才偶然发现这段配乐的精妙之处,可见制作组是的专注于细节,用心良苦。
新机制
逻辑与推理的实验小剧场
逆转系列通常会赋予主角特殊的能力,比如勾玉,手环,甚至心理分析和现场重现。而回到了维多利亚时代后期的龙之介则获得了福尔摩斯和“华生”带来的各种不属于这个时代的黑科技,以及他的推理小剧场,英译为”Reasoning Battle”。正如老三部曲的成步堂在调查阶段推进重要剧情的方式是使用勾玉解开心灵枷锁,龙之介则是和福尔摩斯在推理的华丽舞步中向真相步步逼近。
小剧场的运作方式类似完形填空,玩家需要在推理的流程中通过多角度的观察来选择正确的选项。 这个新机制很巧妙地贴合了时代背景,毕竟谁不想参与到世界闻名的大侦探的推理中呢?虽然从机制本身而言,这和心灵枷锁类似,仍然是在推理流程中给玩家一个选择题。只不过小剧场更强调对现场的观察和思考。福尔摩斯的推理“总是”给出一个看似有理实则滑稽离谱的结论,但他的推理过程也会命中一些关键的线索。玩家则需要在此基础上将推理拨回正轨。
根据我自己的游玩体验,剧场的设计最直接的好处就是设计者能在更多的纬度控制推理的流程。 以往的心锁,玩家的输入大多为出示证物/证人,辅以二选一或三选一的定项选择。而在小剧场中,完全利用了从2D升维到3D后获得的优势,将定项选择作为主要填空方式,可选项隐藏在更丰富更立体的场景中。前几作中对证物的三维观察扩展到了整个现场,开发者借此从“空间”的维度给玩家带来更完整的“侦探感”。 从演出的角度而言,心锁的演出是由第一人称的“审视”出发,包含在与证人的对话中将隐瞒与谎言逐步拆穿、最终无法逃避的“破防时刻”。小剧场则正如其名,是以第三人称的视角,宛如舞台下的观众,既能一窥名侦探的风采,也能亲自上场共舞一曲。设计师因此能够用音乐的变换、角色的动画和台词、推理与质疑的节奏作为元素进行“舞蹈编排”。虽然不能说哪一种表现方式更好,但小剧场很完美贴合了优雅华丽19实际末20世纪初欧洲之心大英的基调,对于老玩家而言也带来不少新鲜感。就初见而言,精心设计又有些夸张中二的桥段搭配恰到好处的配乐十分惊艳,但是每次都需要进行长达几分钟无法跳过的推理,才能加入辩驳有时的确令人烦躁。
陪审团与多证人
在法庭战斗的部分,最终辩论承担了绝境逆转的作用,龙之介宛如孔明附体舌战群众,通过找出陪审团成员之间的矛盾,证明陪审团达成一致意见的理由不能成立。然而搜索了一下现实中似乎并没有这样的环节,英文版中的说法是”Summation Examination”,现实中一般对应的是“结案陈词”,大致定义是律师向审判长、陪审团总结与游说的最后机会,一般在所有的证据被提交、讨论完毕后,判决下达之前。游戏中的机制可能是在此基础上发散而来,起到逆转判决、将紧张的氛围拉到高位的作用。
怎么才能让玩家有舌战群儒的快乐?其实机制和平常的证言-询问环节并没有很大的区别,同样是一个“收集/追加关键信息-指出矛盾”的循环,不过在这里是用一个人的证言攻击另一个人的证言而已。 玩家通常只需要对每个陪审员进行询问,获得更多信息,在此过程中通常就会发现明显和其他陪审员观点矛盾之处。陪审成员大庭广众之下无法自圆其说,一致的判决便不能达成了。
虽然逆转中的询问环节和“最终辩论”在重要程度上相差无几——不找到矛盾点马上就会被压倒性的证据/一致的判决意见击败,但是最终辩论确实是最最紧要的关头,当法庭的天平越是一致倒向“有罪”时,玩家此刻所肩负的责任和压力就越发重大,间接加强了逆转局势时所获得的成就感。
游戏里的陪审团成员都是从伦敦各处找来的普通市民朋友,然而恰好又所有人都和案件有各种各样的关联,或是提供可靠的专业信息,抑或是打开全新的可能性,可以说是主角团最强的外挂之一了。大多普通人,虽秉承着普世的价值观,却不能一眼洞察真相,需要靠控辩双方的陈词举证来厘清头绪。很容易受到双方的影响,也很容易先下定论,属实是法庭的氛围风向标。
正如每一部中的裁判长,他们总能在看清真相之后做出最正确的判断。《毒舌律师》里对陪审团裁决原则的描写,用主角的话说在于用“common sense”,即常识、人之常情来评判。秉承着普世价值观的普通人,或只想赶紧回去工作糊口,抑或希望贡献自己的力量制裁肮脏与邪恶,都为成步堂那份追寻真相的执着所感染,在关键的时刻绝不会放走转瞬即逝的疑惑与不明朗。这恰恰也是最令人动容的一点,是追寻真相路途中强有力的及时雨,往往能使玩家心头涌入一阵成分复杂的感动,就像你眼中的敌人们放下成见和隔阂纷纷给予各自的支持,与检察官最终和主角站到同一阵线起到相似的效果。
未竟的野心?(剧透警告)
(我对叙事的研究不多,而且写得比较情绪化,此部分如有纰漏望海涵)
依照个人的体会,成步堂三部曲,每一部作品看似有着相对独立的案件,但是因为人物的关系而互相关联,而且被最重要的一条暗线故事所连接。
为了让新老玩家都能上手,老三部曲的第一章,分别以成步堂第一次站在辩护席,因为失忆又“第一次”站上辩护席,以及千寻老师的第一次辩护作为开端。这些开篇主要是为了让玩家学习游戏的法庭战斗机制,以及引入一些可能出现的重要人物。而大逆转裁判的1-1与2-1则分别以成步堂龙之介和成步堂龙太郎作为开篇主角,除了表示两部作品在时间线上是继承关系,还揭示了一种令人激动的可能性——大逆转裁判最初也企划了充满野心的三部曲。两部作品玩下来,最终的核心就是十几年前的“教授”疑案以及随之而来的涉及英日两国外交关系以及众多被牵涉其中之人命运的扭曲。
相信体会过大逆转裁判2-1的朋友都对专门为龙太郎谱写的法庭战斗组曲印象深刻,然而游戏第一章结束之后,我们就再没能欣赏到龙太郎的专属组曲了。而这也是笔者认为本应是三部曲的原因之一,乔舟很可能计划了双线并行,成步堂在伦敦和大侦探福尔摩斯历练的时候,龙太郎(实则寿沙都)也在日本乔装打扮,一边不断成长,用自己的实力推翻“女性不允许站上辩护席”的规定,也许还会埋一些千寻老师的梗或伏笔,另一边随着剧情推进,(大剧透警告!)逐渐发现慈狱公派亚双义留学的真实目的,再和成步堂在伦敦的调查相互呼应,让所有的伏笔最终在“觉悟”的终章中尽数回收。可能是出于上一代口碑和销量的顾虑,让制作团队不得不缩减制作规模。
即便只有前后两部作品,贯穿始终的“教授”案仍然能让玩家体会到“细思恐极”的不寒而栗以及对肮脏的勾结和窒息的压迫感到的愤慨,勾起这样或幽深或激烈的情感。笔者有理由相信,如果有更充足的的开发时间和资源,巧舟也许不会只在两部作品开头的时候使用已经打磨地如此完善的日本法庭场景,也一定会着更多的笔墨逐步揭示大英帝国的阴谋,从而将这一切“屈辱且黑暗”的控制串到多年前的悬案上。雪藏着“华生”身份和痛苦回忆的御琴羽教授,也许也会和亲爱的女儿在一同冒险中解开尘封已久的搭档之情,与在远在伦敦的成步堂-福尔摩斯的组合完美对应,这样两条故事线在最终章交汇时,想必可以激发玩家更大的感慨——老搭档的再会和久违的推理之舞、分离已久而又各自成长的年轻律师、被”盖棺定论“而埋藏的真相以及背后英日两国不可告人的交易,几乎所有的前情都是在为这一刻的爆发做铺垫,更加沉重地锤击、震撼着玩家的心。
当然,每个人心中都有自己的”大逆转“,前后两部的点到为止,也会有许多朋友觉得恰到好处。笔者心目中”三部曲“的构想,不过是畅快过后的意犹未尽罢了。
过去与未来
逆转对笔者的意义在于开拓了文字冒险的游戏类型——仅凭滴答滴答浮现的文字以及8-bit谱写的配乐就展现了极其强大的感染力。其独特的解密机制一直被游戏设计师们津津乐道,成为侦探题材解密游戏研究剖析的典范之一。
不一定要让玩家变得聪明,而是要让玩家感到自己很聪明。
逆转裁判大多数时候都可以找到合适难度的谜题抛给玩家,无论是已经胸有成竹还是迷茫不前的玩家,大多都可以靠自己的力量解决(再不济还有S/L大法)。已经看破一切的大侦探在解决谜题后感到的愉悦来自推理或预见得到证实;而在迷茫尝试中偶然押中的玩家则会进入逆转特有的”什么,我有证据?“时刻。
游戏制作工具箱(Game Maker’s Toolkit)在相隔5年的两期侦探游戏专题视频中,都把逆转裁判当作了“寻找矛盾”玩法的经典之作。怎样才能让玩家感到自己真的是个侦探?怎样才能让玩家主动像侦探般思考?这几乎是所有侦探题材解密游戏设计的重中之重,而逆转裁判则在很久之前就为整个业界提供了极为优秀的参考。而大逆转裁判则在此基础上,巧舟再一次融入了自己对表现形式的创新和颇具野心的剧本,实在很难不让人期待逆转裁判的下一部作品。
这篇玩后感其实从22年11月就开始写了,期间迎来了幽灵诡计的发行以及456集合版的公布,断断续续写到23年10月。这算是笔者的第一篇玩后感,有很多不成熟以及冗长之处,读到这里的朋友,感谢你的耐心,大家一起狠狠地7待7代(烂谐音梗)吧!