由Pixel House Games開發的獨立遊戲《宇宙大拍扁》已於6月10日於Steam正式發售。這款國產獨立遊戲因其獨特的風格以及充滿策略的體驗,在EA階段就在Steam收穫了近千條好評。然而在遊戲正式發售之後,正式版進行的改動卻並未獲得玩家的認可。
WePlay文化展請來了《宇宙大拍扁》的製作人老高,來聊一下關於遊戲開發、團隊以及後續更新的一些問題。
先來為WePlay的玩家們簡單介紹一下《宇宙大拍扁》這款遊戲。
老高:宇宙大拍扁是一款電子桌遊風格的Rogue-lite 遊戲,玩家利用自己的各種卡片在地下城中冒險並最終戰勝Boss,是一款偏重策略和跑團感的回合制遊戲。
先來聊一下《宇宙大拍扁》的美術風格,遊戲的美術風格特別吸引人。每一關都像是打開一款桌遊,遊戲的交互風格也特別有桌遊的感覺。而戰鬥中像素風格的角色也充滿了地下城的風格,是怎麼想到把這些元素融合到一起的?
(遊戲戰鬥選擇界面特別有桌遊的風格)
老高:因為我們團隊比較喜歡這種風格,並且覺得這種風格能比較契合遊戲的核心玩法,所以進行了一次探索性嘗試。
大拍扁這個故事非常有腦洞,遊戲中的世界是起源於一次宇宙大拍扁,很好奇是怎麼想出這麼大的一個腦洞的?
老高:宇宙大拍扁比較符合我們遊戲無厘頭的風格,大家認為現實世界起源於宇宙大爆炸。我們做了一個逆向思維,想表現一個通過大拍扁生成的世界,宇宙中的各種東西都被拍扁成了卡片,用它們的拼湊各種有趣的故事。
遊戲的戰鬥系統很容易上手,又很有深度。想要知道這樣的核心玩法打磨了多久?
(在敵我雙方各自3x3的格子裡在玩家的回合內玩家可以隨意移動角色並攻擊,角色的技能分成三種顏色只有在對應各自上才能釋放,在玩家回合結束後又要考慮角色剩餘血量。)
老高:從剛開始的原型開始打磨了數月時間,也在玩家社區裡進行了各種探索性嘗試,最終確立了目前的形態。
合成也是遊戲的一個很重要的部分,通過合成玩家可以創造屬於自己戰鬥風格的角色。在設計的過程中是如何做到在給到玩家很大的自由讀的同時,又對平衡性進行限制避免角色太過強大破壞遊戲平衡性?
老高:這確實是很難做到的,因為過度的追求平衡性在我們的遊戲中會損失很多的樂趣,所以我們一直在努力把握一個合理的分寸。
Pixel House Games團隊一共有多少人?團隊的成員都是怎麼加入的?
(團隊合影)
老高:目前我們有12個人,大家都是喜愛獨立遊戲才聚到了一起。
《宇宙大拍扁》從立項到上線一共用了多久?
老高:開發了大概一年進入了EA階段,然後又用了一年多進行了打磨。
遊戲目前的評價是特別好評,但是從EA到正式發售之後的一些改動,並沒有受到玩家的廣泛認可,在您看來其中的主要原因是什麼?
老高:在這個遊戲的EA階段後期遊戲已經比較穩定,其實我們想過就此上線然後開發大拍扁2,但是為了回饋老玩家我們還是準備保留現在的版本到一個獨立的分支,然後對遊戲進行重製,因為我們認為還並沒有把遊戲做到最好,不應該讓玩家再買一份遊戲。但是由於各種原因我們預估的上線時間內並沒有讓新版本達到預期的完成度,所以有很多玩家都提出不滿,因為新的版本並沒有老的版本完成度高。這是我們的問題,而且我們知道玩家們是深愛這款遊戲才會有這麼大的抱怨,現在我們正在努力把遊戲完善,不讓大家失望。
後續遊戲打算做哪些更新?
(在遊戲正式發售一週後,版本更新到了1.1.0調整了不少內容)
老高:目前的重置版本還有大量的東西沒有整合完,我們首先會把內容補充完整,完善遊戲流程然後開始著力於對社區內容的支持。
最後再來為WePlay的玩家安利下《宇宙大拍扁》。
老高:希望大家來體驗宇宙大拍扁,現在你既可以體驗到歡樂的上古版本,又可以陪伴我們新版本的開發旅程!另外希望大家多多給我們建議,所有的建議我們都會認真研討。
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