【8.0】《鬥陣特攻》“歸來”評測:還算不錯的“半張”大餅


3樓貓 發佈時間:2022-10-10 17:23:47 作者:遊俠網資訊 Language

文/白妖

《鬥陣特攻》“歸來”的PVP模式於10月5日,正式同玩家見面,而距離遊戲第一次公佈消息,已經過去了3年之久。

不過相對這個時間跨度來說,它的新內容和一系列改動儘管很有特點,但實際與之前版本的體驗差距卻相當有限。如果不考慮暫未到來的PVE內容,現在的《鬥陣特攻》“歸來”,可能更接近於《鬥陣特攻 威力加強版》。

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不過,至少這張畫了三年的半張大餅,還算有那麼點兒滋味。

改了一些缺點,但沒完全改

對於《鬥陣特攻》玩家來講,可能在剛剛上手的前幾局遊戲裡會莫名的感到有些無趣:這除了6V6變成5V5,到底還有什麼變化?

但如果你有仔細看之前的介紹,抑或是仔細玩了一段時間,應該就能發現傳統的攻防作戰模式已經被直接移除了,取而代之的則是新的“機動推進”模式。

事實上,《鬥陣特攻》匹配的模式和地圖完全隨機,但唯一能夠肯定的是攻防作戰模式一直是玩家最討厭的模式(沒有之一)。在這其中更是以月球基地以及巴黎這兩張地圖作為典型代表。

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由於地圖的高低差較多,進攻路線卻十分有限。這導致防守方完成部署,盯緊那為數不多的路口之後,很容易打對面一個A慘。可如果進攻方能夠依靠黑百合等英雄秒殺一名敵人,撕開一個缺口,那麼勝利同樣也是唾手可得。

因為高低差較多的地形設計,並不包括點位內部,進攻方依靠缺口進入控制區域後,優劣勢就會瞬間反轉,說人話就是:贏得像“便秘”,輸的像**。

至少對我自己來講,在雙方實力大差不差的情況下,在這個模式打出過數次A慘,也有不少被對面A慘的經歷。甚至我記憶中印象最深刻的,是在沃斯卡亞工業區打出的一場對局,最終的結果是7:8落敗……

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官方在《鬥陣特攻》中,就已經將月球基地和巴黎這兩個典型代表移除,如今更是直接對這個遊戲模式進行了替換——一個不錯的開始,至少這意味著,玩家的反饋的確會對遊戲的未來進度產生影響。

可從這個替代攻防作戰模式的機動推進來看,只能算有所改進,但卻完全不夠。

所謂的機動推進,也就是分別控制機器人推動己方的“運載目標”,最終以雙方推動的距離判別勝負。考慮到這種類似“拔河”的遊戲特點,其復活點的設定也和以往不同,當己方推進到檢查點時,便會以這裡作為新的復活點,而當敵人重新奪回機器人來到中間的初始位置時,復活點將會回到最初的地方。

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看上去很貼心的設計,但實際玩起來卻總會讓人有些惱火。一方面在陷入拉鋸戰時,雙方的復活點都會被固定在最遠的地方,導致所需的返場時間相對較長。

而日常對局顯然並沒有職業比賽那樣的紀律性和協調,“葫蘆娃救爺爺”式的一個個死亡並不罕見。兩者相結合,也容易將劣勢方的挫敗感大幅度放大。

再其次,護送機器人推動目標時,並不會像傳統運載目標那樣,賦予周圍角色緩慢回血的BUFF。這幾個小缺陷整合下來,使得機動推進的體驗儘管相較於攻防作戰有所提升,但卻很難算得上是優秀。

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機動推進地圖“鬥獸場”

在之前一場我操刀源氏的對局裡,在對面率先掉人的情況下,其餘的殘軍一直被我和友方的查裡婭追殺,整局遊戲幾乎沒能組織起一次像樣的反攻。對於勝利的一方而言,這種碾壓式的勝利似乎是很有快感的,但某種程度上,這也能體現機動推進本身的設定還需要完善。

獨屬於《鬥陣特攻》“歸來”的

在《鬥陣特攻》“歸來”,歸來的不僅僅是以往的老英雄,還有幾位新面孔跟玩家見面——畢竟,一款戰術FPS遊戲,其遊戲樂趣主要就是不同英雄產生的化學反應。

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索傑恩現在熱門到幾乎每場都有人選。有意思的是,OW玩家們還保持著某種奇妙的默契。即便是大家都想玩新英雄的現在,進入匹配後,大部分時候另一個C也會等我先選英雄。

​而索傑恩的攻擊模式,我感覺是標準的易上手,卻難精通的。她的主要攻擊模式是灑水式的衝鋒槍,但主要傷害來源的右鍵電磁炮,卻需要相當的使用技巧才能保證命中。而且一個英雄需要在兩種射擊模式裡不斷切換,玩起來和其他輸出相比還是相當新鮮的。

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另一位新英雄霧子, 在我看來同樣可以算作能輕鬆上手的一位支援角色——當然,可能並沒有那麼“支援”。

左鍵的回血符會略有些延遲的飄向隊友,在我使用霧子的對局裡,數次看到隊友殘血然後扔符,結果卻已經有些太遲。換句話說想要讓其成為一個純正的支援位奶媽,很考量玩家自身意識和對戰局的判斷,提前將符咒扔向那些可能會遭受攻擊的隊友。

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當然,這只是設想中的情景。不少玩家的霧子應該跟我更為相似:能不能奶得到隊友完全看天意,主要依靠右鍵高爆頭傷害的苦無在團戰中殺敵,在我操作霧子的不少對局裡,我自己的遊戲體驗其實更象是一個輸出位,而不那麼像奶媽。

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“美服第一安娜”ML7的霧子

隨著新英雄層出不窮,老英雄為了跟得上強度,理所應當的就只能進行重做了,而堡壘和奧麗莎,算得上是兩個比較成功的例子——說是成功,其實就是在路人對局裡出現的次數變化。

因為能明顯感覺到的是,看到堡壘和奧麗莎的頻率變多了不少。放在以往,這兩個偏向笨重的英雄,幾乎不會是大多數路人玩家的菜,畢竟,大夥考慮更多的是怎麼“秀”。

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原本相對笨重的堡壘和奧麗莎,在《鬥陣特攻》“歸來”裡都進行了重做。堡壘從一個火力超高的木樁子,變成了可以移動的“機槍坦克”,而其付出的代價就是這個變形有了時間限制,此外還添加了一個炸彈類的戰術技能,進一步強化了堡壘本身的輸出能力。終極技能也從原本的坦克,變成了可以瞄準地圖各個角落的迫擊炮。

奧麗莎的改動效果也大抵如此,從原本的護盾機器,變成了如今擁有超多攻擊技能的“絞肉機鬥士”,再不會被一眾玩家戲稱為“無情的放盾機器”。

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這位兄弟也重做了

當然,除了英雄層面的更新和改動,《鬥陣特攻》“歸來”的另一大特色,就是給輸出、重裝這些不同位置的英雄增添了“職責被動”這項效果。

輸出參與擊殺後提供移動速度和裝彈速度加成。這個效果總共會維持2.5秒,不會疊加,不過重複觸發的話會刷新當前的持續時間。

重裝受到治療和傷害帶來的終極技能充能減少50%。

支援未受到攻擊時會緩慢恢復生命值。這個計算間隔大概是1.5秒。

除此之外,每個位置共同的被動便是在更換英雄時,最多可以保留30%的終極技能進度——這個倒是簡單易懂,臨時換英雄的損失降低不少,變更戰術打剋制的選擇變得更實用了。

可以說,這些職責被動很好的考慮到了各個位置的需求,讓不同位置英雄的特色變得更為明確。而像禪雅塔這樣欠缺自保的英雄,除了新加的“蹬!”之外,職責被動也無疑為其賦予了更強的生存能力。

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想讓玩家換英雄?我偏不換

像我前面提到的那樣,保留大招充能進度,很大程度上是為了鼓勵玩家更換英雄,讓己方在陣容上佔據優勢。可從實際效果來看,這個設定似乎只存在於設想之中。

很簡單的道理,想要真正逼著玩家換英雄,必須確保每個英雄都有優勢,也都具有天敵。黑百合、卡西迪對法老之鷹的威懾,法老之鷹對於死神以及狂鼠這類小短手的巨大優勢也完全體現在表面。

但問題是:在我玩的大概十幾個小時裡,玩家其實很少會使用法老之鷹這類優缺點十分明顯的英雄。

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索傑恩、源氏、黑影……在強度較高,不為娛樂只為勝利的那種對局中,這類短板並不明顯的萬金油英雄才是大多數玩家的最愛。

這種情況在重裝位也同樣明顯,渣客女王、奧麗莎以及查裡婭這種強度足夠,又沒有明顯缺點的角色,成了競技模式的常客——而作為一名《鬥陣特攻》“歸來”玩家,你有多久沒見到路霸在這個單T版本出現了?

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吸+鉤的必殺組合技

路霸這種具有秒殺能力的重裝英雄,原本能夠和奧麗莎組成“吸+鉤”的強勢陣容,同時依靠奧麗莎的屏障,也能讓自己有不錯的生存環境。 

可在坦克位從2變1,失去兄弟之後,路霸就只能常年坐著冷板凳,盼著玩家偶爾在娛樂時能拿出來“放放風”。

作為一個以往熱衷於路霸的玩家,我有嘗試在一次佔點模式拿出來玩了一局——結果不用多說,對面的渣客女王下手極其殘忍,心裡除了憋屈之外,還有那麼點愧疚……

換句話說,鼓勵玩家更換英雄的設定,暴雪已經做好了。但問題是部分英雄太過萬金油,導致其很難遭到針對,最終的結果是雙方都拿著近乎相同的萬金油陣容,從開始打到結束。

美中不足的“半張大餅”

事實上,《鬥陣特攻》“歸來”的種種改動都稱得上極為優秀,其不僅突出了不同職責的特色,推出了更多強力的新英雄,甚至沒有忘記對以往的英雄進行重做,讓其更好的適應當下的遊戲環境,可對戰人數的改變,似乎一定程度上讓遊戲本身的戰術性變得過強了。

在以往《鬥陣特攻》的6V6模式中,即便己方殘陣缺少一名坦克,也有機會依靠其他人的堅持,找機會拖住戰局。可由於《鬥陣特攻》“歸來”變成了5V5,重裝英雄被固定為一名,這使得在其被擊殺之後,己方將會迅速敗下陣來,在不具備終極技能的前提下,很難像以往那樣尋找機會進行反打。

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通俗的說,每個職責對團隊的作用變得不那麼平衡了。重裝角色的唯一性,配合上其高血量高傷害的特點,讓其成為了隊伍中最關鍵的角色,這一點是輸出和支援位完全無法比較的。

也正是這種情況,導致《鬥陣特攻》“歸來”將傳統FPS偶爾能看到的,某個玩家以一己之力扳平乃至逆轉戰局的這種可能,降到了最低。

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即便玩家的槍再準,在己方少人,對方重裝英雄貼臉的情況下,也會陷入無能為力的窘境,只能等待下一次團戰爆發。這種設定,更多的是想要鼓勵對陣雙方圍繞重裝角色打配合。

某種程度上更有趣了,但同樣也降低了FPS遊戲本應具有的那份刺激,而更像是一場你來我往、按部就班的策略性戰鬥。

當然,唯一值得注意的是,重裝角色在大改之後,坦度和傷害能力相較於以往都有了明顯增強,不少玩家紛紛從輸出轉投了重裝。這也導致出現了輸出位排隊比坦克還要更快的奇特場景——至少,這在《鬥陣特攻》裡是從未出現過的。

略顯雞肋的戰令系統

實話說,就我個人而言,看到那些身邊還沒買戰令的朋友,都會提醒對方一句:別買了,就是個雞肋。

《鬥陣特攻》“歸來”取消了當初的開箱機制,轉而上線了戰令系統,可整體來看,最具誘惑力的毋庸置疑是滿級才能拿到手的“賽博惡鬼”源氏,而期間的那些獎勵我大致翻了翻之後,都只是些噴漆、頭像等零碎。

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在將最好的獎勵放在最後的情況下,這個戰令似乎並沒能依靠不錯的皮膚、新的特寫動作等等,在中間給玩家帶來那麼一點兒正向反饋。如果不是確信自己能一路衝到滿級,而是跟我一樣三分鐘熱度的玩家,大抵還是不要輕易嘗試了,因為中間的那些戰令獎勵,著實讓人有些看不上眼。

總結

總體來看,《鬥陣特攻》“歸來”這次只放出了PVP這半張大餅,依靠新英雄的出現、部分英雄的重做以及職責被動等特色設定的出現,的確讓它煥發出了不同於《鬥陣特攻》的光彩。可整體來看,重裝角色的不夠平衡,使得它不再像一款驚險刺激的FPS遊戲。

也許,之後的平衡性設計還有不短的一段路要走。


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