【PC遊戲】無主之地3測評:金字招牌,量大管飽,我快要愛死這個天外世界了!


3樓貓 發佈時間:2022-06-28 01:12:10 作者:-WE Language

刷子游戲,第一要義便是“刷刷刷”,搞出武器裝備,搞出在那個世界可以支撐人物活下去的東西。在世界探險過程中靠重複打怪、開箱、挑戰BOSS不斷成長,最後走上巔峰。從第一把“新手裝備”到史詩級武器的更替,不變的是那顆探索的初心。

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圖片來源於網絡

之所以上癮,原因在於隨機的樂趣。它代表著人類情感中對“新鮮感”的渴求,對未知事物的探索和好奇。開疆拓土的豪氣和自力更生的勇氣,在生活中雖已被現實磨得稜角全無,但在遊戲世界,成為救世主的光環總能讓人心潮澎湃。

無主之地系列,一款由Gearbox Software開發,2K Games發行的RPG風格的FPS射擊遊戲,作為開放世界與FPS完美融合的“刷子”,一經問世便廣受好評。獨樹一幟的美漫風格、輕鬆搞怪的幽默氣氛、豐富誇張的武器種類,不禁讓人拍案叫絕。

但你可知,無主之地這個金字招牌的路也不是一帆風順的。

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最不被看好的IP突然黑馬出道

曾經的《無主之地》本來想以廢土輻射風格作為主打路線,可研發到一半才發現自己的作品撞車《輻射》和《狂怒》系列;一旦成品出爐,恐怕搞不好會落下個“縫合怪”“抄襲俠”的罵名。無奈之下,製作組在原有基礎上,偷偷改變遊戲畫風,成功氣走了原來的藝術總監。

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修改畫風不是件小事,一不小心就會讓作品陷入萬劫不復之地。但製作組太需要成功了,《無主之地》必須一鳴驚人,所以在微電影中獲取靈感後,團隊將卡通渲染加了進去。而事實證明,這種類似於美漫風格的畫面非常討喜,它比寫實風格更能發揮天馬行空的想象力。

於是,《無主之地》一經問世便引來驚天巨雷,成為當時的黑馬,最後演變成了最賺錢的IP之一。

時間來到2019年,《無主之地3》橫空出世,這部穩紮穩打的作品雖然無法達到完美狀態,但質量還算過得去,量大管飽的內容讓它的銷量一直遙遙領先,2022年,根據Take Two 的財報預算中顯示,《無主之地3》已售出超過1500萬份。

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 一、色彩、紋理全面提升的畫質

這是一個直觀的感受,無主3無論從人物建模還是場景鋪墊上都有了全新的提升。地板上出現了光照反光,手持槍械的輪廓以及怪物身邊冒出的臭氣,都更加真實,或者說,比起曾經的粗獷風格,現在的無主3更加精緻了。

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二、狂拽酷炫究極無敵螺旋昇天的武器系統

哈!打《無主之地》的樂趣不就是它那腦洞大開的武器系統嘛。可以說,三代在這一方面簡直做到了極致,只有你想不到的,沒有他們不敢做的。

吃飽了就能漫天噴槍的槍你見過嗎?我就見過。

和前作設定一致,3代的槍械也來自各種各樣風格的槍械製造公司。但從實際體驗來看,三代應該增加了一些2代沒有提及到的廠家。

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隨便問一位玩過無主3的玩家,他都能說上幾把印象深刻的武器。這裡可以根據傷害方式來介紹一些比較出名的槍械。

1.改變子彈形狀

最常見的應該是“生成額外一發跳彈攻擊敵人”的武器,在實戰中效果並不算出眾,但也有一定的輸出,算是中規中矩型的武器。

“元素傷害”是這一類型中的佼佼者,通常分為五類,即:腐蝕傷害、電擊傷害、火焰傷害、輻射傷害和冰凍傷害。(2代中的熔渣紫色類型傷害在3代中不再被過多提及)腐蝕傷害對肉體有奇效;冰凍能延緩敵人動作,持續打擊會附帶冰凍狀態;電擊對護盾最有效,火焰傷害破壞力最大。

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從實際冒險中看,元素槍械又分為子彈附魔和實體改變兩種,冒著各種顏色氣體的子彈便是附魔類,子彈上的元素會釘入敵人體內;而雷雨雲、帶狀射線等攻擊方式便是槍械子彈發生實體變化最好的證明(筆者在30多級爆過一柄能夠蓄力設計電元素的狙擊槍,敵人受到傷害後,在他的頭頂會出現四朵雷雨雲,持續對其進行轟擊)

“搞怪類”則是最後一種,完全沒有子彈的概念,是一種打出去什麼都無所謂的狀態。在選項面板界面的最後一欄中,玩家可以通過解鎖秘藏卡片兌換骷髏鑰匙,從而用來解鎖面板上的武器和裝飾。其中藏匿著一臺火箭發射器尤為讓人印象深刻;按理說,火箭發射器應該發射威力巨大的爆炸物,可這柄武器打出去的,竟然是一個又一個巨型“輪胎”!

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一口氣發射十幾個輪胎不費勁兒,看著滿屋子亂飛的車軲轆,你可能覺得很有意思,但實際上,除了視覺效果外,它的傷害少得可憐,並沒有什麼卵用。

2.改變射速及換彈方式

看著就熟悉,不是嗎?二代中最常見的一種槍型。要麼在彈夾即將打完的時候,換彈即可將槍械扔出當做炸彈,要麼再換彈後賦予槍械傷害、射速加成。這類槍射速快,性能穩定,是打遭遇戰的不二之選。

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3.槍械擬人化

製作組的腦洞已經不滿足改變槍體了,他們將魔抓伸向了其他地方。在DLC狂人克里格大腦世界中,不出意外的話,玩家會在BOSS的手中爆出G3金槍,這是一把彈夾打光後,扔在地上能“長腿”的衝鋒槍!而支線任務中,也可以通過拿回槍械設計圖,而孵化出會說話的紫色微衝“G2”。這把小槍在射擊時偶爾還會說道:“不許欺負我的媽媽!”

沒辦法,誰讓是你蹲下來孵化出的它呢!

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4.配合特定動作作戰

看起來設計師不光要打造“花式槍戰”,更要主角們搭配上浮誇的動作表演才肯罷休。

有一部分槍械看似傷害平平無奇,但只要完成紅字屬性的特定動作,便會成為危險的大殺器。這裡就舉例最符合氣質的“開膛手傑克”一槍(自律·開膛手),這把金色衝鋒槍傷害普通,並無亮點。可一旦用近戰攻擊的刺刀刺中敵人,則敵人必為出血狀態(身上附近紅氣纏繞),再攻擊出血的敵人,它將受到翻幾倍的傷害!感興趣的玩家可以到遊戲中體驗一次血條消失術。

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大概還有滑鏟期間射擊傷害翻倍的槍,但我已經記不太清了。

《無主之地3》武器系統最厲害的一點就是,並非品級越高質量越好,有相當一部分的紫藍槍,只要搭配技能和神器得當,傷害要遠超一般的金色武器。這就要求玩家要仔細研究自身武器特性和機制,再去思考搭配護盾和職業模組、神器。

總的來說,筆者一路走來,最中意的好槍基本都誕生於“達爾(DAHL)、馬裡旺(Maliwan)、雅各布斯(Jakobs)、特迪奧(Tediore)”這四家公司中,要麼傷害爆炸,要麼射擊手感巨棒,是它們陪伴我一路廝殺成長,共同見證奇蹟的誕生。

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圖為本人目前綜合戰鬥力最強的槍械



三、量大管飽的遊戲體量

三代的內容之廣,玩法之多不得不讓人感到震撼,本作將地圖在原有基礎上擴展了數倍,更重要的是,這次的重心不單單是“潘多拉”這顆傳奇星球,而是將整個小星系都帶了進來。

故事以阻止魔女姐弟倆的陰謀為主線,通過往返各個星球、拉攏當地正義的反抗勢力來實現勢力壯大的目標,從而達到擊敗卡利普索姐弟的願望。

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每個星球都設定了反派和反抗勢力,擊敗一個地方的最終BOSS,你都會得到一處秘藏鑰匙和能力;不光如此,在任意一張地圖上都會隱藏著“傳奇野獸”“等待回收的小吵鬧”“摧毀敵軍宣傳廣播”“尋找提豐獵人的寶藏”等解鎖元素。對於有強迫症和探索欲的玩家而言,不把地圖所有位置走個遍會渾身難受的。

主線劇情完成,拯救世界就結束了嗎?

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大錯特錯,遊戲才剛剛開始,此時的你已經成熟,懂得如何搭配武器和職業模組等核心裝備,你需要做的便是拿下4個大DLC,將自己不斷充實。“狂人克里格的內心世界”“浴血鏢客”“基佬婚禮大作戰”和“帥傑克賭場爭奪戰”,隨便挑一個都是質量精良的獨立故事,我甚至可以這麼說,單論質量的話,DLC其實可以打敗本體劇情,因為主線劇情真的不算出色,它總給人一種莫名其妙的感覺。

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拋開上述所講,還有無限循環的支線任務、真·秘藏獵人模式和屠殺試煉、混亂模式、合作模式等玩法,只要你想,遊戲時間絕對可以到達三位數。不說別的,就說堆積如山的金槍銀槍便足夠推動玩家在潘多拉以外的星球上“刷刷刷”了。


四、“刷子”遊戲也有細節處理

都說“刷子”遊戲即使把其他部分做成一坨shit也無所謂,能不停的爆裝備,暢快的殺敵便是及格作品。但《無主之地3》似乎也同樣在意自身的短板,細節處理就是一個出彩的地方。

1. 特定環境下的音效。EX:當人物從高處一躍跳至吊車上的鋼板上時,“噠噠噠”的金屬迴音清晰可見;

2. 武器射擊時的子彈計數器、鏡像顯示等要素;

EX:在“嚴酷·科幻力量”這把能將子彈轉化成帶狀能量射出的槍上,存在著兩種元素:閃電和腐蝕.摁“C”鍵自由切換,玩家仔細觀察會發現,槍體的後殼顏色也會變為相應顏色;

3.獸王的小寵物狗什麼都吃,當然遇到消化不了的它就會吐出來,你的子彈就是這麼來的;

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4.遊戲後期才解鎖外星語翻譯器,然而外星語石碑在初期世界地圖上便會出現,這種反向吸引會推動玩家舊地重遊;

5.你不知道兩把槍哪個好?左上角的武器評分已經將答案告訴你了;

6.即使是外星球,也應該有白天和黑夜,哪怕長短不同;

7.在鐵臂博士的房間內,你會看到你以前獵殺掉的各種傳奇怪獸,如果有位置空著,那就證明你還遺漏了什麼!

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五、讓人難以抗拒的配音和套路

配音:

我了個大C!”“快跑啊!弱B!”諸如這種開口即國粹的配音真的很難讓人不愛。近幾年,國外廠商愈發重視國內市場,因為他們知道東方有巨大的市場。不知從何時起,大廠們都自動將中文以及中文配音加入到遊戲中,併成為開發過程中的優先選項;如我們熟知的《電馭叛客2077》《無主之地3》等3A大作,裡面的國語配音都很出色,流暢不生硬,聽起來讓人非常舒服。

雖然是第一次聽3代的國配,但有些NPC的配音演員完全拿捏住了角色的性格特徵,武器供應商馬庫斯那句令人耳熟能詳的:“打槍別心慌,老馬裝彈倉!”與角色完美的融合在一起,似乎他本來就應該這樣講話一般,雖然他並不姓馬,不是嗎?

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飛船底層的老瘋頭子從二代開始就在販賣溢礦類武器,到了3代他依然在,而且貨架上多了很多皮膚,他的國配將那股子神秘和不耐煩的勁兒展現的淋漓盡致。

“滾遠點!別再來煩我了!”“趕緊給我買!”

自然不能忘記無主之地的靈魂人物——小吵鬧。它雖然是機器人,但它的國語配音是最符合人物性格的存在,嘰嘰喳喳像麻雀般吵鬧,實際卻是憨厚敦實的形象,眾人的開心果。少了它,無主之地就不是完整的,玩家心裡早已經將它當做老友。

(遺憾的是,酒吧老闆莫西的聲音嫵媚動聽,但3代的人物建模卻不盡如人意)

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套路1:嘲諷和刺激的反向激勵法

不得不說,製作組非常善於玩套路,這裡講的主要是劇情敘述線上的表現方式。

按常理講,這是一個孤膽英雄拯救全星系的故事,反派自然要設定的強大無比,而且總是在主角將要達成某種目的時提前出現,破壞好事。

但他們偏偏要將玩家的憤怒值拱上去,讓玩家對反派們的印象降到最低,從而在面對時痛下殺手,毫不留情。

反派的兩位姐弟有個習慣:擊敗對手時總喜歡用嘲諷的方式將NPC羞辱至盡,他們擊敗“火鷹”後,強行拉著她在鏡頭前拍照,在擊殺第二位魔女後,更是將她翻白眼慘死的鏡頭加進了惡搞視頻中,擺在世界各個角落循環播放。

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但凡有一點血性的爺們,也頂不住這樣的羞辱,就是NPC不說,這兩姐弟在主角的心裡已經被畫上死神標記了。

這樣設計最直觀的效果便是用仇恨和報復的情緒刺激玩家探索下去,儘快打出適合自己的好槍來結果了這群讓人作嘔又囂張過頭的反派。

這玩意就像傳染病一樣,從金字塔的頂端開始向下蔓延,小片川、賭場的小矮子、秘藏之子守備隊隊長......

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一個個的都開始學卡呂普索姐弟那副令人作嘔的形象,嘲諷主角,挖苦主角,並揚言道:“以你目前的實力來挑戰我無異於自尋死路。”但往往事實是他們被打得胳膊腿都飛到了天上,有的甚至連全屍都沒有,正如邪不壓正裡廖凡的經典名言說的一樣:

“她一直都這麼勇的嗎?!”

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套路2:總有更好的暗示

有些年輕人悔恨自己曾經因為莽撞而丟掉了最美好的摯愛,總想著,會不會還有更好姑娘在前面等著自己。

《無主之地3》也在玩這個把戲呀。在你得到了白色和綠色的武器後,突然從巨型獵犬身上爆出的藍色裝備讓你眼前一亮;而當你手裡用上紫色武器才知道,這個世界的探險其實可以容易很多。就在此時,遠處出現了傳奇野獸,它的身體裡似乎隱藏著金色的光芒。

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從第一把金槍開始,刷刷刷的腳步便不會輕易停下。通關了有DLC,有混亂等級的槍械,有金鑰匙和鑽石鑰匙。總有更好的東西在等待著你去領取,這不同於姑娘和小夥兒,這是你唾手可得的東西。

於是,你的時長逐漸增加,從十位數變成了百進制。不知不覺間搞了一整個金庫的槍。

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六、新穎的設計,我們是認真的

搞怪程度:主要體現在怪物和星球設計上。

BOSS設計:

3代的BOSS有相當一部分都很有趣,有黑化的前作主角們(莫底改、火鷹等),有駕駛帥傑克外形機器人的小平頭,以金錢至上為信條,只要有錢,就可以無限制修復這架戰鬥機器,於是就有了前後四次生命的小平頭;直到鉅額修理款透支了他,我們方能幹掉這個二貨。極具諷刺意味的BOSS設計正好回應2代帥傑克的醜惡嘴臉,堪稱經典。

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再說DLC狂人克里格的內心世界中那輛夢幻火車BOSS。初次相見便有種驚喜的感覺,最後對決果然沒有讓我失望,它的超時空穿梭以及毫無章法的運行規律,果然對得起狂人大腦這四個字。

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場景設計:

因為多個星球的關係,製作組不可能設計成千篇一律的樣子。考慮到風土人情等因素,每個星球都儘量製作成一眼就有深刻印象的樣子。

伊甸六號和死水沼澤掛鉤,到處都是咕嚕獸和蜥蜴;普羅米西亞,國際大都市,但上面遍佈了馬裡旺軍隊,到處都是戰火;全是修身養性的道士居住地雅典娜,還有遍佈失了智的賭徒的帥傑克賭場、養野獸為習慣的牛仔星。

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不僅星球環境不同,就連房屋構造、寶箱樣式等風格迥異。惡鬼橫行的地方寶箱被巨型章魚的儲蓄覆蓋著,到了賭博廠後,寶箱樣式又變為了原始的機械制式箱子;秘藏鑰匙附近的寶箱被溢礦包裹著,你想打開就一定要用拳頭敲碎。

 

總的來說,《無主之地3》沿襲繼承了前作的所有優點,除卻主線劇情打磨欠佳外,其他方面表現均為良好。有著豐富武器系統和探索深度的它為玩家帶來了一場爽到爆炸的冒險之旅。新制作的技能樹能夠打造各種風格的作戰流派,這全憑玩家個人喜好進行定製;額外4個DLC內容豐富,自成體系,大大延長角色的探索時間,這些額外內容與遊戲世界中隱藏的“傳奇野獸”“等待回收的小吵鬧”“敵軍宣傳廣播”“提豐獵人的寶藏”等設定共同構成了無主之地3的世界系統。

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成為宇宙英雄並不容易,但只要肯探索,一定有寶藏在等待著你!


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