2022年就新開一個系列吧,這個系列用心測評一款遊戲,不恰飯,不尬吹。好的地方就誇,差的地方也會吐槽。
開頭聲明:
- 本文測試設備選用的是微星GP76(RTX3070滿血版)遊戲本進行測試
遊戲初印象
一聊起育碧,很多玩家都會有五個印象。公式化的開放世界,不致命但是很奇怪的小BUG,不怎麼會跳但是很能攀爬的角色,土豆做的服務器,以及精緻的建模。
《冠軍衝刺》作為一款能跳,能碰撞,快節奏,高速移動的競技遊戲。可以說是這幾年育碧遊戲中的一個很特別的存在,最主要的原因在於有著獨特的玩法,以及非常不錯的流暢性優化。
先聊流暢性和畫面,畫面偏向於卡通風,有著不錯的光感特效。小航母使用自己滿血RTX3070筆記本在1080P分辨率的最高畫質條件下,遊戲訓練場能穩定230FPS,標準的比賽能保持160FPS左右。玩家能在地圖中進行各種跳躍和高速碰撞,但是我自己用測試版本玩了3天沒有出現什麼奇怪的bug。遊戲畫面比較明亮,地圖配色非常豔麗,有那種身處熱帶海濱度假城市正午的感覺。
遊戲玩的人還是挺多的,一場3V3的比賽在公共服務器上不到1分鐘就能排到人,當然要開啟跨平臺聯機選項。我自己玩的時候一開始沒有用加速器,沒有明顯的高ping或者丟包的情況,但是偶爾還是會“頓一下的情況出現”。如果你是追求極致絲滑體驗,畢竟移動方式是使用輪滑確實需要順滑,大家可以開加速器遊玩。
聊完優化我們聊一聊《冠軍衝刺》最大的特色,玩法!
《冠軍衝刺》玩法,車槍球三大搖錢樹玩法佔其二
表面上看上去只佔了球一個,實際上玩過之後給我感覺車和球都佔了。《冠軍衝刺》我個人看法就是融合了滑輪+短道速滑+街頭籃球+橄欖球+魁地奇等元素。
首先玩家分為兩隊,藍隊和橙隊,每隊三個人,很像街頭籃球3v3的人員比例。然後是在一個橢圓的軌道中進行比賽,軌道整體造型有點像短道速滑的賽道。這時候會出現一個籃球,雙方爭奪這個籃球,然後繞場一週之後,把球投入豎著的籃筐內獲勝,這個豎著的籃筐很像哈利波特里面魁地奇的得分框。
如果完成連續繞場兩週再進球,可以得到三分;完成連續繞場三週後進球,則是可以直接得到五分。在七分鐘比賽內先得到五分,或者時間結束時得分較高的隊伍獲勝;如果七分鐘結束比分持平,會有三分鐘的加時賽,而且最終結果可以是平局。
所謂的一圈,實際上是賽道四個角分別設置感應區。某一隊必須持球依次通過1號,2號,3號,4號感應區,且期間球權從未丟失才算一圈。1號,2號,3號,4號感應區是固定的。比如說是逆時針順序,玩家可以順時針跑,但是這樣跑滿一圈,實際上跑了兩圈多。
一旦球權交換或進球得分,圈數和過點數全部清零。也就是說假設藍隊跑了三圈,但是在進球前一刻被橙隊搶斷,藍隊所有的圈數和過點位數全部清零。當然風險越高,收益越大,是符合競技遊戲機制的一種設計。
在動作設計上,遊戲中玩家是靠輪滑來移動,這也是這遊戲給我感覺到“車”這個元素的地方,操作體驗很像在玩賽車競速遊戲,只不過沒有憑空的油門加速,要加速要麼根據地形向下滑動時候加速,要麼靠近隊友時候推一下隊友獲得短暫爆發加速。
遊戲有很橄欖球的地方,玩家可以通過直接撞擊持球對手,搶奪球權。不僅如此還能跳起來飛踢對手,踢中的那一下打擊感非常的足。甚至玩家在隊友持球跑圈的時候,可以撞擊沒有球的對手,干擾對手追擊持球隊友,用肉身幫助隊友撞出一條前期的路。
遊戲也有很籃球的地方,首先爭奪的球確實是個籃球,這個球在沒有人持球時候,在軌道里面彈來彈去的物理特性也和籃球類似。儘管得分籃筐是豎著的,但是依舊有投籃和扣籃機制,另一隊也有搶斷和蓋帽機制。儘管持球時候動作像橄欖球,把球抱在懷裡面可勁跑;但是躲避來撞擊的敵人時候,閃避的動作設計很像街球中的花式過人,傳球時候動作設計也偏向籃球。
對於《冠軍衝刺》的個人看法
《冠軍衝刺》屬於快節奏的體育類競技遊戲,玩起來確實很爽,操作機制不復雜,但是組合技能卻不少。《冠軍衝刺》能讓玩家體會到籃球遊戲那種對抗性,同時也能體會到賽車競速遊戲那種高速穿梭在賽道上的感覺。
遊戲並沒有引入moba遊戲中那種不同人物有著各自的屬性和定位機制,三個人是一樣的,也就是說這遊戲既可以玩得很團隊,也可以很好的彰顯個人實力,像CSGO一樣,任何人都可以買狙,任何人都可以成為關鍵先生。由於可以跨平臺聯機,小航母在測試時候手柄和鍵鼠都使用過了,給我最大的感受是兩者操作差距並不大,遊戲在操作設備平衡上設計很不錯,這樣也讓跨平臺聯機更具公平性。
遊戲本身免費開玩,喜歡球類和車類的玩家都可以試玩一下。《冠軍衝刺》消費主要集中在開箱,外觀,以及通行證上。消費只是增加一些好看的東西,並不會影響比賽的平衡,沒有影響遊戲屬性的東西。
《冠軍衝刺》小航母個人玩起來的實際體驗就是,每場比賽雖然有七分鐘,但是真的去玩的時候會很投入,感覺遊戲每局比賽時間有點短,進球的時候很有成就感。遊戲自帶語音系統,但是我試玩的時候大家都不怎麼溝通,有點各打各的感覺,可能是遊戲剛上線還沒開發出什麼戰術和套路吧。遊戲上手門檻很低,很容易就可以摸清門路;但是打完一局又一局,在遊戲中被不少高手血虐之後我發現這遊戲上限不低。這遊戲無論是在操作上,還是戰術上,都有很大的開發空間。
《冠軍衝刺》我個人看法,這款遊戲無論是畫風還是玩法,主要定位應該是歐美市場。這款遊戲很可能像《要塞英雄》和《火箭聯盟》一樣,能夠在歐美市場得到更多青睞,在國內《冠軍衝刺》很可能會變成一個小圈子游戲。首先國內玩家大多喜歡寫實風的遊戲,《冠軍衝刺》的畫面可能會讓很多國內玩家覺得有點卡通;其次就是運動類電子遊戲,在國內確實算比較小眾。國內玩家大多喜歡FPS,moba,RPG和ACT。
但是就玩法和品質來說,《冠軍衝刺》是一款可以看做育碧尋求新方向探索之作,遊戲給玩家的感覺就是很特別。從《冠軍衝刺》來看育碧依舊是一家不斷前進和探索的公司,依舊在探索全新的遊戲玩法。而且就算是一款探索之作,也做得相當精緻。遊戲中流暢地滑行,複雜的組合動作,以及各種物理碰撞可以看出育碧遊戲紮實的遊戲製作基礎。
我是小航母,一個業餘的遊戲博主,你的關注是我更新最大的動力。