盘点apex这些年做的负提升改动之排位机制篇


3楼猫 发布时间:2024-07-30 20:11:04 作者:mxya Language

昨天写了一篇文章细数apex这些年在枪械,传奇改动的地方表露的罪恶,但由于一时兴起,并未概括全面。同时应盒友的热情,我决定制作一期排位机制篇,来告诉大家在一个游戏最基础的排位机制上apex都干了些什么逆天事。

盘点apex这些年做的负提升改动之排位机制篇-第0张

感谢这位热心盒友的催更

论排位机制改动,我还没有见过任何一款可以20个赛季整不明白排位机制的游戏。

apex于第二赛季首次引入排位系统来进行尝试。玩家首先需要根据段位的不同缴纳不同数额的入场费,然后根据排名和人头两个衡量要素来得分。到了第三赛季,排位系统更新,根据排名的不同,同样的击杀数量会随着排名的升高从而获取更多的分数。这样的系统同时鼓励了玩家的运营与打架。同时人头分还有五个封顶的限制,避免玩家在短短的一局内分数变化过大。

盘点apex这些年做的负提升改动之排位机制篇-第1张

早期的段位图标(来源b站旅行者ix号)

事实上,这样同时鼓励人头和排名,同时限制只专注于其中一点的玩家的大模式在当时已经十分合理,落地杀几个就暴毙的玩家与龟缩到决赛圈的做法都无法取得高收益,既不会出现落地只剩几队的roll点盛况,也不会出现决赛圈十几队的algs。入场费随段位提高的增加也保证了高段位的含金量与段位人员分布的合理。

在12赛季之前,apex对排位系统的调整基本都是小打小闹,整体的排位系统仍旧是合理的,然而,我们敬爱的重生在12赛季开始作妖了。

在紧接着11赛季的降低低排名下的人头分权重后,重生认为玩家们专注于杀人,“运营”不够。于是他们在12赛季大幅增加了高排名的排名分。远高于门票代价的排名分使得上分变得极其容易,玩家排位热情空前高涨。大量含金量比之前赛季要低的钻石与大师被生产出来,加之不会掉段的保底机制,钻四成为了摆烂乐子人的狂欢天堂:只要你到了钻四,就别想遇到正常队友了。

盘点apex这些年做的负提升改动之排位机制篇-第2张

12赛季离谱的高段位玩家数量

段位含金量的骤降,让重生也意识到了问题,于是在13赛季,他们又一次改动排位机制,同时也秉持着重生平衡的一贯原则:非黑即白。

13赛季中,重生直接大刀阔斧地降低了击杀的分数,入场费巨幅提升,段位需求的分数也蹭蹭地往上涨:白金从4800到8200,钻石从7200到11400,大师则直接从10000分到了15000分。

这样高昂的代价让玩家们根本不愿意在前期进行任何的战斗,毕竟赢了几乎不加分,输了却要支付高额的门票钱,13赛季的强度可谓是龙争虎斗,打个黄金白金局决赛圈都能有十队。这直接导致排位形成了前期几乎没有交战的无聊打法:找偏远地方跳→搜刮等决赛圈→大乱斗开爆。整个赛季只有1.35%的玩家达到了钻石以上段位,与12赛季反差极大。正反馈的骤降让排位玩家迅速减少,也造就了大部分人上赛季大师这赛季黄金的哭笑不得的奇观。

接下来的几个赛季,重生对13赛季的机制不断的进行微调,终于是将排位机制拉到了一个相对合理的地步。然而,事出反常必有妖,一旦你觉得重生开始良心了,他就一定会给你整一坨大的。

17赛季,诸神黄昏。

重生引入了mmr机制来取代原先的段位匹配机制,并想要以此来解决炸鱼问题。由于这个机制有时会导致白银匹大师,重生直接头疼砍头不再让对手在对局中显示段位,极大打击了玩家的积极性。同时,排名分的又一次巨幅上涨和超低入场费的统一(仅有35),直接导致所有段位都可以靠苟分挂机来上分。如果说12赛季的大师是多如牛毛,那么17赛季的大师可以说就是全民小康。以前赛季的青铜白银,都可以通过挂机到决赛圈的方式苟到大师。甚至有人做出了不开一枪0伤害上大师的世界奇观。

盘点apex这些年做的负提升改动之排位机制篇-第3张

贴吧0伤害观音菩萨上大师

这样的现象,在游戏圈可谓是前所未有,闻所未闻。


在简直可以被称为游戏排位界最大奇迹的17赛季过后,重生又开始使用水多加面,面多加水的方式进行平衡。第18赛季,入场费,排名分,以及本就稀少的人头分均被大幅削减,又取消了段位补偿分机制。职业选手纷纷陷入黄金白金的泥潭里,更别说普通玩家了,那真是青铜白银强度直逼猎杀,本就不多的排位玩家再一次被劝退,排位变成了谁打谁傻逼的模式。


面对这样的情况,重生萎缩的小脑终于发现反复横跳的改动方式不是个办法,于是睿智的他们想到了另一种方法:我们把moba游戏早已被淘汰的晋级赛机制挪过来,不就没有问题了吗?于是,19赛季成为了下一个地狱:在这个赛季中,玩家在获取到一定量的分数后,需要通过晋级赛才能完成段位提升,否则就会扣分。在低段位,这个晋级赛的条件还算宽松,比如排名前五,完成一定数量的击杀和助攻等。然而在高段位晋级的方式只有一种,那就是吃鸡,没有其他途径。

盘点apex这些年做的负提升改动之排位机制篇-第3张

晋级赛模式

然而,是个玩家都知道,在大逃杀游戏中,是否吃鸡与你自己的能力不直接挂钩,而是大部分时间取决于运气好坏。在晋级赛中,你杀了再多的对手,取得再高的排名,只要不吃鸡,一切等于0。完全不稳定纯看运气的正反馈模式,以及取消排位尾气奖励的弱智改动,让apex的排位系统遭受了毁灭性的打击,日活呈断崖式下降,b站的apex主播更是整整打了整整92把晋级赛才达到大师段位。

盘点apex这些年做的负提升改动之排位机制篇-第3张

92场晋级赛上大师

破镜难重圆,覆水亦难收。等到20赛季重生终于醒悟过来,将排位系统全面回调至平衡过后的13赛季时,许多已经对重生失望的玩家们已经没有那时的热情再去碰排位赛,apex的日活再也无法回到过去的巅峰时期。整整20个赛季,一款游戏的排位赛机制翻来覆去地改动,一时大师不如狗,一时猎杀打青铜。这就是apex的传奇排位赛机制改动,重生用根本就没有的大脑竭尽全力地想要平衡,却每一步都走在了最烂的位置上。希望大家以后在生活遭遇低谷怀疑自己的能力时不要气馁,毕竟,曾经有一家游戏制作组,连着20个赛季都没整明白一个游戏的排位机制呢~


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com