開始我們的道路!《Gal:Code Hunter》開發者暴論(四)


3樓貓 發佈時間:2022-10-23 08:25:49 作者:防門摸狗 Language

大家好,我是主催防門摸狗。經歷了近半年的籌備之後,《Galgame:Code Hunter》在10月的某一天終於項目啟動。
“貫徹初心的力量即為強大”。
這是番劇《異世界舅舅》裡的一句話,也是我們製作組一直堅持的原則,即“給玩家呈現一個不無聊的全新故事。”
“在一潭死水的Galgame裡投下一顆大石頭”。同樣也是我經常給我們組的夥伴們提起這句話,也是我做這個遊戲的初衷。我是一名熱愛Galgame的玩家,不願日漸模板化、“廢萌”、“謎語人”化的Galgame風潮貼上標籤。
沒有貶低任何友商或者是製作人的意思,固然模板化以及廢萌是相對“安全”的選項,有日廠的先輩們的經驗,這種類型的故事已經趨向於成熟。
我們組曾經也討論過“廢萌”的可行性,但我堅決不同意廢萌化,與其看那種會“睡著”的故事,不如直接不做。
“廢萌就是誤闖女生寢室,發現女主有個秘密,二人保守秘密而行動,逐漸升溫,幸運香豔事件,最後再來個什麼訂婚搶婚生病的皮一下。”
這是我半開玩笑對我們成員說的話,後來我仔細一想,竟然很多遊戲都用的是類似的劇本格式。
我們不想看無聊的故事,應該說固有觀念將大家的思維都框死了。雖然Galgame的本質就是美少女戀愛遊戲,但也不乏驚豔的作品:《Ever17》《命運石之門》《近月少女的禮儀》等。
回到我們的遊戲上,故事開始於廢墟之上的賽博烏托邦“立花都”,這是劇情簡介:
特殊生化病毒“代碼病毒”使得世界陷入近乎覆滅的境地。
“它讓你獲得超能力,也會為濫用付出代價”。感染了“代碼病毒”的人們獲得了超能力同時,如果不加以節制地使用,則會被病毒逐漸侵蝕,變成無意識的怪物。
主角艾默是一名不尋常的片警,他有一張“復仇清單”,上面記錄了所有曾經傷害他的罪魁禍首。他也以此為目標不斷行動著,直到有一天他加入可以“合法”使用暴力處理惡劣超能力案件的“糾察局”,與三個超能力少女Code Hunter一起復仇的故事。
“兵器商品”莉莉琪、“大小姐”薇雅娜、“改造人”伊的加入讓原本就撲朔迷離的復仇變得更加戲劇性。
艾默會與她們一同對復仇清單上的目標展開調查,完成自己的復仇,讓有罪之人付出代價。
世界觀就不做過多贅述,前幾期有詳細講解,類似《心理測量者》x《漆黑的子彈》的綜合體。
Demo部分預計在明年夏天推出,故事採用單元劇形式,玩家能體驗到一個相對完整的序章&第一章——《九龍匯都篇》。
序章部分我們捨棄了無聊的大篇幅的世界觀設定,玩家扮演的“艾默”將直接對峙曾經教導自己的老刑警,揭露這個賽博都市的面紗。
九龍匯都篇則會面對一個類似《攻殼機動隊》裡《個別十一人》的反派設計,是用私刑讓他們為舊日的罪惡付出代價,讓復仇的焰火點燃整個九龍匯都;還是選擇讓他接受法律的懲罰,取決於你的選擇。
故事的核心在於復仇的過程,而並非是探案推理過程,所以沒有燒腦的謎題。
因為懂的都懂的原因,年齡定位是在R16,沒有補丁,並非第二款仙人跳,還請海涵!
在玩法上面,我們創新性地引入了一種全新的數值系統代替老舊的“善惡值”,因為主角身份的緣故,因此“善惡值”本身在我們的故事裡面沒有太大的意義。
我們鼓勵單推,應該說單推更有遊戲體驗,而玩家的所作所為會影響選項以及故事走向,有時候看上去安全的選項反倒會送命。
XP系統方面,有白毛紅瞳美少女莉莉琪,味道老正了,衝國人特攻;傲嬌金髮雙馬尾薇雅娜,這次金髮可以不是敗犬;改造人伊,暗地裡關心你的改造人不良少女,全身80%接受改造的她更懂人情世故。

以上都是主催的一些遊戲情報,接下來照例談談我對遊戲劇本方面的暴論,與《Code Hunter》遊戲無關。
最近打完了風評不錯的《廢都物語》,對於其偏向歐式中土奇幻的文風所驚豔到,同時也對這個僅有300M的遊戲有著如此驚人的文本而折服。
【涉及劇透】
《廢都物語》講述了一段人類與邪神戰鬥的故事,同時也是一段有血有肉的地下城冒險史詩。
“每一次睜眼,世界都會變得更糟。”
這是某位貼吧吧友的留言,也是我的深刻體會。每一次深入冒險都會伴隨著魔物的出逃而更加混亂,而我們不僅要面對迷宮裡兇惡的魔物,惡意的機關,還有就是迷宮之外貪慾的人心。
迷宮的謎題設計巧妙,所有找不到的謎底都能在書中得到答案,shift鍵所提供的隊友對話也是精髓。不僅是對接下來道路的提示,也是對這個兇惡世界的吐槽。
種種老式RPG的設計讓我有種真正在“冒險”的感覺,而不是在“玩遊戲”,不僅需要計算每一次探險的藍耗,選擇有限的藥品,挑選有用的隊友。畢竟真正的地下城不可能讓我們帶99瓶血藥下去,也不可能一頓飯留好幾天不吃。
而騎士線,面對內憂外患時主角的選擇,以及父親的犧牲也是昇華劇本的重要演出。忠心耿耿的女僕天下第一!雖然我走的是巫女線,剩下的就留給重製版吧。
玩這個遊戲玩到劇本都忘了寫,記得上一次有這種激情還是玩只狼的時候。
關於劇本方面,劇情本身是套路化模板組合,沒什麼好挑剔的。但我對其中的人物設計所折服——如何用三言兩語體現一個人物。
這裡是狼女出場時候的原文:
在你準備渡河的時候,突然有箭矢從對岸飛來! 箭矢扎入你身後的牆壁,餘力未消的抖個不停。 ——不許再靠近了,這是我是故意射偏! 你們幾個是什麼?是怪物?還是人類? 我的名字是琪莉雅。失禮了,看來你們也是探險家呢。 ……莫非你們幾個從上面的動裡掉下來,被困在這裡出不去了? 哎呀哎呀,真是悲慘的境遇。令人萬分同情啊。 既然如此,在回到地面前我就與你們一起同行好了。 在這種地方最重要的就是互相幫助的精神。 嘛,我也不強迫你們。 ……絕對不是我一個人心裡沒底,才想要跟你們一起走的哦? 同行。 那麼,在返回地面前請多指教。
從開頭來看,她直觀上像是一個謹慎的屑女人,但在之後就是典中典的嘴硬傲嬌怪設定,在上去的路上非要帶著她一同前行。
182個字,一個人物形象就立了起來,所以在RPGmaker遊戲裡面,用有限的話語體現人物實屬不易。
我總結出了幾個短句體現人物的小規律:注重單一優點、單一缺點、優缺各一。
優缺各一很簡單,就是不相反的兩種特質糅雜在內。這裡現場編一段《Code Hunter》裡面的NPC南希“傲嬌”“顧家”舉例子:
南希:“回來了?桌上有你最喜歡的炸肉餅,今天買了牛腩,晚上我們吃番茄牛腩。” 南希:“忘了今天是週三嗎?換我來做飯了。” 南希:“啥?才不是想看你一眼才過來的,不要自作多情!” 南希:“平時打工太忙啦,從早幹到晚,誰像你一樣天天加班加到這麼晚!” 南希:“等等,衣服怎麼破了?脫到沙發上,等會幫你補補。” 南希:“小時候打完架哪次不是我給你補的。” 南希:“機器補太貴了,能省一點是一點。”
單一優點則是多用於特別正派的人物身上,也可以用於看似道貌岸然的人物,但這樣容易導致人物記憶點不足,這裡以未實裝NPC瑞切爾的“關心”舉例子。
喲,小崽子來了啊,最近日子混的咋樣? 哈哈哈哈哈,是不是又去打架了?一身都是泥巴。 座位旁邊有紙,可以擦擦,穿過門簾還有消毒水。 還是老規矩,一碗牛肉拉麵? 好咧。
缺點這個就是基本操作了,這裡以的“偏執”舉例子。
滾開,沒你的事。 什麼意思?為什麼要聽你的?就憑你們這點三腳貓功夫? 我看你們就是一群膽小鬼吧,再說了離隊是我自己決定的,你就省省吧。 危險?跟著你們才是最大的危險,滾吧!
雖然例子可能不太恰當,但就是這個意思,得體現當前環境下人物的性格,需要較為精煉的語言以及一些積累,才能快速“刻板印象”出該性格下的角色。
下一期就是三個女主立繪出的時候了,然後再講講關於校對方面的二三事:寫文一時爽,改文火葬場。
其它好像就沒什麼要說的了,感謝團隊成員裡每一位成員的付出,終將有一天,我們會在立花都相見!
  • 主催/文案/像素:防門摸狗
  • 文案:虞霽、貓羽雫將將將
  • 程序:歲芕夛羅㱔夢
  • 美術:鶴鶴、亂碼
  • 校對:瑪奇瑪小姐的佩洛、壽希倉鼠
  • 音樂:SheepSaidSadness
文末打個小廣告,我們招人!UI、背景、CG、立繪可以按照市價支付報酬,其它用愛發電。急缺校對、音樂和美術,也歡迎程序大佬加入。

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