【太薦了這個!】來自一加二月的機組遊戲推薦


3樓貓 發佈時間:2024-03-05 16:32:56 作者:餅乾_ Language

歡迎來到新一年的機組薦遊環節,過年前後和群友聊,說起了這個欄目的覆蓋範圍。想著說新一年想要把內容的區間調整為當月,不再是前一個月了。在各位劈頭蓋臉的指摘下,我渾水摸魚的意圖徹底暴露,明明就是拖更拖得套圈了,卻說是欄目計劃改版。不過各位還是高抬了貴手,許我再度兩期並一期,追趕一波。拖更,必不再犯!
之前說的跟大家一起推薦遊戲,這期就開始兌現!(但推的是小丑牌,依舊很摸魚
一如既往,推薦一下上期的內容【太薦了這個!】來自臘月的機組遊戲推薦 ,上期是個年度大總結,感覺各位把攢的一股腦都給說的,超多超滿足。
關於我們的群,依舊歡迎大家,就像這期一位新朋友的簽名寫的,嘛薦不薦的樂呵樂呵得了。
來,開始!

神之天平外傳:幻霧之洞窟 —— 熟悉的配方,熟悉的味道

如果你是奔著“roguelike”標籤而購買的《幻霧之洞窟》,那麼本作絕對會讓你失望。這部外傳本質上就是一個超大號的蓋亞深淵,其中的rogue元素僅限於隨機生成的地形與房間,也不會有roguelike標誌性的單局內隨機成長與不同元素之間奇妙的化學反應。在我打通第一層迷宮時不禁對這個遊戲的質量產生了懷疑,不知道還有沒有必要玩下去。但一旦我轉變了心態,用玩一個RPG而不是roguelike遊戲的心態去看待這部作品時,我依然收穫了20小時充足,快樂,酣暢淋漓的遊戲時間。
《神之天平》本體有多好玩,在網上已經有了許許多多的內容,這一記14年的右勾拳曾用它無比紮實厚重的遊戲豐富度與系統的完整性在2022年震撼了許多人,而《幻霧之洞窟》則像是緊隨而來的一記刺拳,雖然沒有那麼結實,但也令人大呼過癮。
遊戲的大框架是沒有變的,仍然是高速戰鬥+裝備組合+多樣的個人成長這一整套本體中已經被證實非常有趣的設計。《幻霧之洞窟》則是在這一基礎上引入了“風格系統”,更類似於其他遊戲裡的職業,不同風格會帶來不一樣的戰鬥體驗與特殊動作,而絕大多數的特殊動作的收益很高也都需要一段釋放時間。
在這其中閃避/放魔法都會打斷動作進行,這樣的設計就像是為本體的高速戰鬥加入了關鍵幀,高風險與高收益並存的戰鬥選擇為本就十分爽快的戰鬥體驗更添一層樂趣。我個人非常喜歡“重裝戰士”風格的蓄力重擊,趁著敵人破防的間隙,少女掄起大劍,伴隨著積攢的風格槽碎裂的聲音一口氣砍出勁足力猛的三刀重斬,這當中的爽快感恍惚間讓了我想起了當大劍俠對著倒地的獵物搓真蓄力斬的日子,真好。
除此之外,本作中全部重做的武器,盾牌模型,重新設計的魔法與成長系統,每層地宮新增的背景音樂,這些細節都讓我感受到了製作人的認真與誠懇。與本作一脈相承的裝備—熟練度—成長這一整套遊戲設計也完全能夠保證你在20小時中永遠有事做,持續保持著新鮮感。
總的來說,如果你像我一樣對《神之天平》的本體遊戲非常喜愛,意猶未盡,還希望玩到更多類似的遊戲的話,《幻霧之洞窟》絕對值得你購買。作為一個DLC它還存在著其他的一些問題,但可以稱得上是一款瑕不掩瑜的佳作。

輻射穀物語 —— 彈幕與種田的完美閉環

雙搖桿射擊肉鴿,開局一把槍,一塊田,東西全靠打。
白天,端著槍就出門掃蕩,小小的怪物據點有著各種戰利品;晚上回到自己的農場,以為能安心種種地,誰知又有不少怪物來啃食你的莊稼,於是只能在一波又一波密集的彈幕中又清怪,又種地、澆水、施肥。第二天一早,到村子裡購購物,也算是有個片刻的休息。
那我可不可以只打槍不種地呢?有趣的是,去村子購物的錢是靠農作物種出來的,跟村民刷好感(能結婚,給buff)的玫瑰是種出來的,甚至連回血的植物都是種出來的。打怪能獲得種地所需的種子、肥料、幫忙種地的動物等等,種地收穫的資源又可以買新的槍跟perk提升自己,終局boss更是一個不能用槍造成傷害,只能靠收穫作物來攻擊的設計,這樣讓動作和種地形成完整的閉環。
吸引我上手的是他有趣的開場動畫,動作+種田的玩法;上手後才發現它是如此緊張刺激。無論是出門探索還是夜晚種地,時間一直在流動,遊玩時爭分奪秒,腎上腺素飆升。一邊要躲避密集彈幕,一邊要時刻不停前往下一個目標。輻射後的怪物和作物都有種癲狂的美感,配合著魔性洗腦的音樂節奏舞動著,讓人一上手就停不下來,度過血脈噴張的一小時(大約的一局時長)。同時遊戲節奏非常舒適,前期很苦,沒buff,沒傷害,種地也很慢,但是隨著積極探索,整個角色各方面的能力都有了提升,而且不單單是數值提升,基本都是機制的疊加,逐漸越來越爽,到最後的季節甚至有了割草的爽快感。
遊戲比較大的問題是缺乏足夠的引導,包括施肥、合成作物、特殊作物的作用、perk具體效果等等,配合攻略食用比較合適。

曉川LWcring 發表的《輻射穀物語》機組動態

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未完成的天鵝 —— 一段療愈的童話之旅

《The Unfinished Swan》雖然在Steam上發行的時間晚了《艾迪芬奇的記憶》三年,但並非續作,而是前作,準確的說是Giant Sparrow的處女作。遊戲是於12年在PS3上發行的,14年移植到PS4上,到20年才上PC。本作沒中文,知名度沒那麼高,互動有限,大多數時候只能向靜態的物體扔東西。不過,遊戲的視覺和藝術風格非常抓眼球,玩法也很新鮮,把值幾個小時各種點子壓縮到簡短的旅程中,絕對是佳作。
開發與發行
遊戲開發從2008年就開始了,一開始只是參加獨立遊戲節的技術演示,慢慢發展出了繪本式的故事。項目被索尼看中後,聖莫尼卡公司為其提供了資金、辦公室、設備和指導建議。遊戲發售後好評無數,還獲得了有“英國奧斯卡”之稱的BAFTA遊戲創新獎和處女作獎。Annapurna Interactive是成立於2016年,是同名影業公司的一個部門,背後是甲骨文公司的創始人及其女兒。雖然成立的時間不長,但他們先後發行了《畫中世界》、《風之旅人》、《艾迪芬奇的記憶》和《星際拓荒》等獨立遊戲傑作。該公司還把很多PlayStation平臺上的經典獨立遊戲發行到PC和iOS平臺上,本作就是一個典型例子。
驚豔的玩法
開場介紹動畫結束之後,一切逐漸淡出,只留下一片白色。估計很多人都有和我一樣的經歷,認為遊戲仍在載入中,即使晃動鼠標也難以察覺,直到你點擊鼠標左鍵……一個前所未見的玩法展示出來:通過投擲墨水得知環境的空間信息,房間、水潭、城堡,一點點向我們展示出來,並讓我們自己發掘青蛙、雕像等那些有趣的元素。得知環境信息的最佳方法就是塗一半墨水,那麼兩種極限情況就是全塗黑和完全不塗。不知有沒有人真的把一切全塗成黑的,這麼做會使空間如同純白一樣同樣失去區分度。若轉換一下思路,在純黑環境投擲白色獲知空間信息的話將是做恐怖遊戲的絕佳點子,製作組確實也想到了,在第三章淺嘗輒止。至於另一個極端完全不塗,正好對應了遊戲中最難的一個成就——極簡主義,體驗非常奇特,明明光照充足,卻什麼也看不見。
藝術般的風格,但決不放棄玩法
投擲墨水探路是個非常好的點子,但不足以支撐起一款遊戲,因此製作組將玩法不斷拓展。墨水本身有與部分物體互動的特性,之後用的水球也是如此,但製作組利用水是生命之源的點子,做出了引導藤蔓生長的玩法。既有很強的互動性,自由度,也能創造前往下個地點的路徑,最後還通過消防水管增加爽快度。除此以外,遊戲還有一段無限迴廊謎題、光源控制、旋轉、開門、製造平臺乃至樓梯……收集到的氣球可用於購買特殊道具。
遊戲一開始黑白對比、僅有形狀的獨特世界如同傑克遜·波洛克的滴畫,後來見到僅有模型和陰影的超大迷宮的衝擊力,畫中世界的轉換,整個世界的構建與視覺風格非常大膽。後半部分相比之前有些乏力,不再像開頭那樣有創造力和藝術性。所幸遊戲很短,只有兩三個小時,在每一種玩法讓人厭煩之前就結束。回到小標題,這就是Giant Sparrow的特點:他們在進行表達的同時,絕不會放棄玩法。
故事
遊戲雖然用寥寥幾句話帶過主角門羅失去母親與住在孤兒院的身世,但其實整個故事都瀰漫著一股悲傷的基調。需要注意的是母親雖去世,其實並不一定要去孤兒院,這也就意味著父親角色的消失或者離去。媽媽未完成的並非只是畫作,也包括了門羅自己,這讓門羅感覺自己是缺失的。這種缺失是陪伴的缺失,沒有共同度過童年,以及沒有被見證長大。
製作組選擇了繪本這樣的形式,使故事不受規則限制,任意發揮,而其本身也因為模糊性有多種的解讀方式。我無意重複一遍國王的故事,也無意把繪本和現實進行對應和發掘。個人感覺這還是一個以親情為主的遊戲,是在療愈失去的遺憾與痛苦。那個極度自我的國王或許就是門羅對父母一部分的不滿映射集合,自己就像那些沒完成的、被遺棄的王國。最終他拾起了畫筆,將曾經的未竟和遺憾完成。缺塊脖子的天鵝不僅被補完,下面還多了兩隻小天鵝,顯然門羅不再失落。

星際拓荒
—— 獨一份的浪漫宇宙探索之旅

假期打完了《星際拓荒》本體,通關後非常過癮火速買了dlc於是每天晚上下班回家被陰間鹿角人嚇唬一個小時,打完總算是圓滿通關結束了。(不是說好的宇宙探索遊戲麼?怎麼DLC玩起來比《惡靈附身》還嚇人啊!)
【嘗試不劇透聊聊】
要說這遊戲具體怎麼好還挺有難度,畢竟這遊戲最精髓的就是自己去探索未知的體驗,說多了太破壞體驗——說起來這遊戲是我在B站見過最多發“無劇透攻略”的,這大概就是被遊戲打動的人之間的默契吧。
那麼為什麼會對劇透如此謹慎?從在篝火邊醒來烤棉花糖起,你只是個一臉呆像的傻帽四眼外星人,哪怕成功地啟動單人飛船飛向太空,也只是個對世界一無所知的渺小生物。你會見證這宇宙的殘酷無情,缺氧、摔落、燃料耗盡、被流沙壓扁、觸電、燃燒、未知物質的致命輻射、巨型生物捕食、掉入黑洞、飛船爆炸、當然還有超新星爆發……但同時!你也將見證各種壯麗奇景!並逐步明白這個世界上到底發生過什麼事,為什麼在星系各處留下遺蹟的外星人只剩下骸骨,為什麼會有每次觀測位置隨機變化的量子態物體,幽靈物質是哪來的,你甚至能明白為什麼自己長有四隻眼。
以及最重要的,經過對世界運行規律的觀察,面對自己當下的疑問,大膽假設小心求證,在跟宇宙搏鬥的過程中不斷地經歷開悟的“尤瑞卡”時刻!非常非常美妙!
到最後,在探索完整個星系後,歷經上百萬年文明的興衰探索犧牲,你不再是個一臉呆像的傻帽四眼外星人去烤棉花糖,而是心中裝著整個星系和數個文明(各種層面意義上)——去烤棉花糖。
【總結和額外重點】
*獨一份的探索體驗!遊戲歷程中沒有任何升級成長要素,所有的成長感都是——你探索並搞明白了一件事,然後就能去到一些之前無法抵達的地方或者做到之前做不到的事。知識就是力量!它真的能超越時間,超越文明,超越宇宙,超越生死。
**需要注意的是:宇宙探索過程中會有巨物恐懼、深海恐懼、3D眩暈、算上DLC的話還有黑暗恐懼——但終歸是能習慣的,我頭一次飛到“深巨星”看到能把島嶼拋上太空的巨型龍捲風時真的san值狂掉,但後來逐漸就克服了,甚至能跟這些東西玩得有來有回。(不過3D眩暈可能得多花些時間才能克服,畢竟開著飛船時是真的有時候得360度打轉的……)
【缺點和不足】
只有一次遇到了類似42在《星空》遇到太空中的npc丟失宇航服的場面類似的bug,當時就把世界觀沉浸感都破壞了。
儘管如此,還好只出現了那麼一次,總體還是非常棒!是遊戲愛好者or科幻愛好者人生中一定要體驗的作品!
Let There Be Light!٩(˃̶͈̀௰˂̶͈́)و

AlexAn_D 發表的《星際拓荒》機組動態

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如龍 7 外傳:無名之龍 / 戰神 諸神黃昏 英靈殿 —— 老男人就是矯情啊!

一名虛擬角色的壽命能有多長?
米老鼠是 96 歲,蝙蝠俠是 85 歲。
那麼,一名遊戲角色的壽命該有多長?
馬力歐是 39 歲,林克是 38 歲——這是任天堂紅白機時代就開始活躍的超級明星,下一個世代的——索尼克 33 歲,而再次世代的 PlayStation 也不過 30 年。從 PS 世代開始至今仍在活躍的,克勞德 27 歲。
對於遊戲角色而言,三十年還能推陳出新的都活成了奇蹟,而二十年依舊活躍的也活成了傳奇,不信你看,奎託斯 19 歲,桐生一馬也是 19 歲。
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在 2023 年底,奎託斯和桐生一馬都在各自最新的作品裡迎來了某種終局。兩位一輩子苦大仇深的硬漢,他們在同一年走上了荊棘之路,又在同一年得到了溫柔的救贖。與其說是巧合,不如說是宿命。
我非常喜歡《戰神 諸神黃昏 英靈殿》的純粹,沒有太多 RPG 數值的包袱,而是將數值用 roguelike 機制巧妙地消解,讓戰神迴歸到戰鬥本身。
我也相當中意這一小段故事對角色命途的補充,沒有阿特柔斯沒有諸神黃昏沒有眾神詭計,彷彿二十年前的奎託斯孑然一身,跨越時空與媒介,和屏幕前握著手柄的我在說些什麼。
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那些《戰神 諸神黃昏》結局中的憤懣與遺憾,也在這個終局中達成了和解,是奎託斯的,也是我的。
這也是《如龍 7無名之龍》帶給我的體驗。
這部主線流程大概 10 小時出頭,打通全部任務也不過 20 多個小時的《如龍》外傳,卻讓我長舒口氣。如果你玩過《如龍 6》,那你多少能明白我在感嘆些什麼。
《無名之龍》迴歸了系列傳統的動作玩法,並且基於故事設定加入了一些特工道具作為戰鬥的點綴,雖然手感調試得不錯,尤其是比《審判之眼》強上不少,但和過往正統續作的豐富程度相比還是有些小打小鬧,而且傳統難題也沒有解決——玩多了就是沒勁。
不過好在遊戲體量不大,在剛好要覺得膩歪的時候,故事已經快到達最高潮了——這是一段配得上桐生一馬黑道傳奇的精彩演出,沒有澤村遙沒有東城會沒有太多愛恨糾葛,就是痛痛快快打到服了為止——極道不就是這樣子嗎?
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值得一提的是,支線任務和小遊戲雖然不多,但品質都非常在線,有 UP 主想紅的故事,有用 ChatGPT 交友的段子,一如既往的如龍式嘲諷和惡趣味,我很喜歡
通關後,附帶的《如龍 8》體驗版也非常有趣,真做成了男神異聞錄,相信春日一番也可以走得更遠。
總之,如果你還有 10 小時的閒暇,不如試試這兩款作品吧,是兩個老男人二十年故事的終局,也是讓一群老男人得以喘息的句點。
未來,無論是重新出發還是英雄謝幕,我也欣然接受。
老男人就是矯情啊!
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重也 發表的《如龍 7 外傳:無名之龍》&《戰神 諸神黃昏 英靈殿》機組動態

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波斯王子 失落皇冠 —— 一款充滿誠意的奶粉作

我一開始是對《波斯王子 失落皇冠》不抱期待的。
雖然很喜歡類銀河城遊戲,但是也對這個類型的遊戲格外挑剔,上一年風評不錯的《瀆神2》我玩了一半感覺毫無波動,大部分同類遊戲我甚至碰都沒碰。我當時覺得《波斯王子 失落皇冠》不過又是一個跟風做的作品,只不過換了個比較有名氣的大廠,充其量也就是《波斯王子 時之砂 重製版》在重製的時候用來填補空缺的奶粉作。
然而在體驗完試玩版之後,我就毫不猶豫選擇了首發。這是近幾年少有的能夠在試玩就讓我產生興趣的遊戲。
我是在Switch上玩的,考慮到Switch的性能問題,我近幾年在購買遊戲的時候都不會把Switch版本作為優先選項,除了一些獨佔遊戲以外。但《波斯王子 失落皇冠》在Switch平臺的表現出乎意料地好,雖然貼圖效果有點欠缺,有些地圖切換讀取時間略長,但是畫質和幀數表現都非常優秀,在這款強調操作和手速的遊戲中並沒有讓我感受到任何不適,最後也是直接在掌機模式下打通了遊戲。
在遊玩之前我是沒想到這款遊戲在平臺跳躍這部分的屬性如此之強,尤其後期的各種跳跳樂平臺對於操作要求之高堪比《蔚藍》。好在這款遊戲有著非常細緻的難度調節,你甚至可以跳過這部分,即使不想調,遊戲判定的容錯還是比較高的,比如射箭會自動瞄準,木杆會自動吸附。角色本身機動性非常高,跳躍滑鏟衝刺二段跳雖然也是這類遊戲的基操,但就有種像玩洛克人的爽感,我就特別喜歡那招後空翻,可以很靈活地對其落點進行微調。而且角色動作飛快,從地圖一側到另一側也不用花很長時間,即使遊戲傳送點不多,但一旦跑起來感覺很快就能到目標點。
地圖可以說是銀河城遊戲非常重要的組成部分。《波斯王子 失落皇冠》在地圖設計方面也算是不過不失,除了一些多餘的分支路線設計,對我這種舔圖黨造成很多來回跑的垃圾時間之外,其他該有的都有。最大亮點是遊戲地圖內置了一個截圖記錄功能,當你遇到過不去的地方或者拿不到的道具,這時候按下方向鍵下就能把周圍的場景拍下來並標記在地圖上,這樣你在大地圖翻看的時候就能馬上知道當時是因為什麼原因沒有到達,需要獲得什麼能力,這種直觀而有效的標記方式我竟然在這款2024年的遊戲裡才見到。
能看得出《波斯王子 失落皇冠》在繼承了《雷曼 傳奇》的一些設計之外,也吸取了《密特羅德 生存恐懼》《空洞騎士》《精靈與螢火意志》等銀河城遊戲的優秀設計,也算是開年一個小驚喜了。

盲燈 發表的《波斯王子 失落皇冠》機組動態

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女神異聞錄3:Reload —— 結城理的下崗再就業

上一年春節在玩《女神異聞錄3:攜帶版》,現在過年依舊在玩《女神異聞錄3:Reload》,兩年都和課外活動部過了屬實是......那麼原本對於P3R最大的期待可能就是統合無印、F、P的劇情加上新的後日談,不過官方宣佈基於無印重製就打消這個念頭了,剩下的就是看看新的支線故事和重溫下難忘的主線劇情。
《女神異聞錄3》作為2006年發售的遊戲,其中的機制設定與現在玩家們更廣泛瞭解的《女神異聞錄5》對比,確實過於老久了,除了塔爾塔羅斯涉及到主線以及基礎設定不好改以外,《女神異聞錄3:Reload》基本上把所有能夠優化的系統通通改善或以其他的方式來彌補了
但我比較不滿意的地方是塔爾塔羅斯入口處時鐘全體恢復變成消耗黃昏的碎片,使前期的爬塔體驗變差,隊員的小劇場互動變為隨機觸發在左上角的對話,像是衣服和隊伍的特殊互動,例如我玩到通關也只觸發了一次“後宮”對話,而其他衣服互動就完全沒見到過,不知道是沒加入還是沒有正確觸發。
既然在改進上全面對標《女神異聞錄5》,那相應的為了對齊皇家版出現的“Show Time”機制,這次《女神異聞錄3:Reload》也為戰鬥中添加了全新的大招系統“神通法”。
神通法從實戰後的體驗來說,正常難度下可以認為是官方的“作弊器”了,就例如主角最好用的神通法“紅蓮華斬殺”,解鎖面具米特拉斯和齊格飛後獲得,可以吃到蓄力和能力加成,也能吃到面具的被動加成,在buff上齊後90%的塔爾塔羅斯BOSS戰都能一刀帶走,非常舒適,戰鬥結束再抽到卡片恢復主角神通法計量槽就下場戰鬥再來一遍,非常享受。
對於三代的內容其實也沒什麼太多好說的,這次的《女神異聞錄3:Reload》就是三代最好的一代,雖然重製沒有解決三代本身的一些問題,如果後面能把P3F的後日談部分或者女主線補上就好了,本來在海島還想看看“妙齡女子”的新建模,結果P3P的內容也基本上沒有,想到後面如果重製P4沒有我最愛的瑪麗就太可惜了。
總的來說,《女神異聞錄3:Reload》作為18年前作品的全新展示,在保持內容的原汁原味下,遊玩體驗比肩《女神異聞錄5》,這已經足夠讓曾經因為作品太過老舊而望而卻步的玩家嘗試這款遊戲,不過原汁原味下作品本身的問題依然存在,老玩家想要的內容也沒有增加,我更推薦對三代有興趣的新玩家或三代情懷粉來嘗試,系列粉還是看看未來的《暗喻幻想》吧,當然有XGP的也可以像我一樣狠狠白嫖。

《女神異聞錄3:Reload》:最現代的課外活動部

歡迎閱讀 Yalice_鴨 在站內的《女神異聞錄3:Reload》長篇投稿。

最終幻想7

歷經50多個小時通關了《最終幻想7》。在最終BOSS門前我的PC版還出了問題,嚇死我了!
整體來說體驗很暢快。在大部分時間關了遇敵,全程只停下了一兩次練級的情況下,幾乎沒怎麼卡關。只要裝備和魔石跟上,幾乎每個Boss都有可以針對弱點來通過。而其中在大地圖上這種可控的探索感也非常的有意思。這種老JRPG的感覺太對了。
故事上,雖然即便打滿了畫質和模型Mod也不太能拯救這個早期3D圖形孱弱的表現力,在過去了那麼多年之後幾乎所有重要的劇情轉折我都早就知道了,但是遊戲的敘事依然讓這個故事足夠打動我。我最喜歡的橋段是蒂法進入克勞德內心世界“拯救”克勞德的場景,讓我堅定了磕這對的信念(劃掉)。
唯一稍微負面點的想法的話,是我打完之後其實並沒有太Get到薩菲羅斯這個反派的魅力。只討論《FF7》中的展現,薩菲羅斯就是一個有點悲慘的瘋子而已。甚至沒有一些強烈到讓我產生觀感的內容。這點可能就是沒有經歷過那個時代的我不太能Get到的東西了。

Jacknight 發表的《最終幻想7》機組動態

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白荊迴廊 —— 小李的第一款正經玩進去的手遊

我本人是(單機)古劍的忠實粉絲,也是燭龍的粉絲,但古網沒有玩過。先前古劍IP出了手遊木語人,狠狠地傷了我的心(最近才知道那是外包出去做的),所以得知燭龍又要做古劍的手遊,我心裡想的是“這是古劍四有多缺錢啊又要搞垃圾手遊圈一波錢了麼”。我個人對手遊和古劍IP的手遊都有偏見,加上燭龍幾位我喜歡的製作人和編劇都已離開,所以我並不看好白荊迴廊。儘管它是古劍的“官方同人”。
剛開始的兩天,我差點因為過於僵硬的新手教學和過量的“名詞”“機制”被勸退。靠著對燭龍的愛咬牙多玩了幾天,慢慢熟悉了那些名詞和機制,對角色的技能和核心玩法“迴廊漫巡”瞭解後,遊戲開始變得上頭起來。
這大概也是很多白荊迴廊玩家的感受。
先來聊聊核心玩法“迴廊漫巡”。我們在遊戲中可以通過抽卡獲取角色卡和屬性卡。角色很好理解,自帶固定的兩個小技能,兩個隊長技能和一個主動大技能。屬性卡比較特別,自帶五維屬性點,一個被動大技能和若干被動小技能。在迴廊漫巡中,我們需要挑選一名隊長和六張屬性卡,隨後通過對這六張屬性卡進行多次有一定隨機性的路線抉擇,為這名隊長打造一套專屬刻印。這裡的隨機性體現在五維屬性點、大技能和小技能的獲取上,就算你選擇了同樣的隊長、同樣六張屬性卡和同樣的路線,最終得到的專屬刻印也是不同的。
聽起來有點複雜是不是?的確有點複雜,這也是勸退很多玩家的地方。簡單把上面的內容概括成一句不恰當的比喻,就是刻印才是真正的武器,角色負責讓武器發揮出百分百的威力。在被精英關卡卡關時,我們需要研究被卡關的原因,從眾多屬性卡中選擇有合適屬性點以及合適技能的卡,並針對關卡進行搭配。屬性卡的搭配也非常有講究,除了要湊夠屬性點,還要根據隊伍成員和關卡特點湊夠技能。不同的小技能也會有聯動,如果能隨機出聯動技能,就能發揮出1+1>2的效果。大量的選擇和隨機帶來的結果是你的每一次戰鬥都是不同的,這種新鮮感可以維持很久,直到你終於摸清每一個技能的效果,找到自己覺得最舒服的搭配。
接著來聊讓我覺得非常驚喜的地方。儘管“一代版本一代神”,但零氪低星也一樣可以玩。隨便在網上搜一搜就能發現,白荊迴廊的套路非常之多,百花齊放。有全版本之子的數值碾壓隊,有全靠系統送完全零氪的細節操作隊,有利用遊戲機制的“起死回生”隊和“抓娃娃”隊,也有秀智商的單C“遊戲理解”隊。
沒有關卡是用數值硬性卡玩家的,六星角色和SSR卡的確在數值上非常出眾,但四星角色和R卡總有神奇的機制能彌補其數值上的不足。面對同一場戰鬥,不同的人有不同的對策,大家集思廣益,腦洞大開,有時就算自己已經碾壓過去了,看看別人低練度是怎麼靠技巧通關的,也非常有意思。剛開服時,遊戲官方組織了反向凹分的比賽,參賽者需要在通過關卡的前提下比誰的戰力最低。春節版本時也有主播組織了漫巡挑戰賽,參賽成員通關的方法千奇百怪。因此歐也好非也罷,怎麼都能玩,完全不需要有練度壓力。
再有一點我個人比較喜歡的地方是,白荊迴廊玩起來就像“團長模擬器”。在boss關卡中,你需要熟悉boss的技能和時間軸,也需要熟悉所有隊員的技能和時間軸,通過在合適的時間進行移動釋放技能來規避傷害並最大化輸出,就像一名團長一樣。和mmorpg中打團不同,白荊迴廊裡的隊員對團長的命令絕對服從,因此我們不能做出“T拉好奶奶好DPS使勁抽”這種划水命令,而是需要非常精確地給出每一個指令。本身我就非常喜歡打團,能在白荊迴廊裡過一把團長癮超讓我開心。
白荊迴廊的缺點其實也不少。首先就是非常僵硬的新手教學,這一點據說在現在的版本中已經進行了改進,但我也沒有練新號,不知道現在新手教學給人的感受如何。其次一點是,不分主次地在短時間內向玩家灌輸大量名詞和機制。遊戲中的機制非常之多,多到我現在已經可以碾壓所有關卡,但還是會時不時打開FAQ看看機制的解釋。很多人吐槽遊戲培養成本高時間長,我倒是覺得還好,因為不需要培養完全也能通過多嘗試多思考完成現有關卡,只不過高練度確實可以通過提高數值來降低腦力操作,玩起來更輕鬆罷了。
另外就是為了照顧不同階段的玩家,幾個活動難度都不高,吸引力也不強,我已經進入了長草期。另外就是初期bug不斷,雖然後續進行了大量解釋和修復,但作為一個已經四測過的遊戲,有些惡性bug還是不該出現的。最後一個不算缺點的點是,網元聖唐已經被企鵝收購,有的人還是挺介意這一點的hhh
其他被人稱讚或被人批評的地方我都不太認同或者不介意。比如很多人吹劇情非常優秀遣詞造句非常紮實,我到了第四章才覺得好像還可以,前三章仍舊給我很幼稚很浮誇的感覺。又比如很多人噴角色建模一塌糊塗,我雖然也覺得不夠好看,但在我心裡強度的美才是真的美hhhh。有的人說白荊迴廊出貨率比較高,我沒玩過其他的抽卡類遊戲,所以不知道是不是真的高。至於活動福利給的多這種優點我覺得算是錦上添花,而界面UI奇怪、小遊戲無聊、日常任務過於複雜以及“用單機思路做手遊”等等都不是我關注的點,因此這些地方我並沒什麼感覺。
說實話,這篇推薦寫得有些晚了(因為我懶)。如果是在最上頭的那幾天,我能寫得更多。而現在,我已經熟悉了(肝透了)整個遊戲,就像老夫老妻一樣,向外人做介紹時想說得再多也只會說一個“好”字。遊戲有手機版也有pc版,手機版適合摸魚,pc版操作更加流暢(但是非常吃配置我的超薄本一玩白荊迴廊就過熱重啟),推薦大家試一試,感受一下每次都隨機的屬性配裝,感受一下“任何角色都是T0”,感受一下百花齊放的打法,感受一下作為團長對整場戰鬥的絕對把控,真的非常~有意思~

NoSleepLee 發表的《白荊迴廊》機組動態

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山河旅探 —— 好故事,好推理

新出爐的國產推理遊戲,之前玩過demo感覺一般,但熬夜通關之後忍不住想說,太喜歡了!強烈安利!
【好故事,好推理】
作為推理遊戲當然首先說說推理故事的部分,著實出乎我的意料,可以說我一直以來對國產推理是有偏見的(。
本作的推理要素雖然並達不到逆轉裁判123那種石破天驚的感覺,但也完全是一個合格甚至優秀的推理劇本。光是從頭到尾沒有硬傷沒有傻子硬要做一些傻事,也沒有日推那些喜歡毫無道理殺人的糟粕就想大大點個贊。這裡我要把推理和故事結合在一起誇的原因是整個推理過程和劇本故事的情節設置非常契合,如果單說詭計謎題設置這些並沒有什麼太過亮眼的部分,但製作組顯然有在鏡頭感和敘事節奏上下功夫的,每一個故事展現的都相當不錯,誇!
【細緻貼切的歷史背景】
本作的特色是以清末這個極為特殊的時期作為故事背景,作為一箇中國人在情感上對這個時期還挺微妙的(並且實在是不喜歡醜醜的辮子頭),但能看出製作組花了不少心思在刻畫時代背景上面。整個遊戲中包含了大量的“清末小知識”,比如那時候的咖啡叫做“磕肥”,柯南道爾在國內譯作“陶高能”……也有很多比較鄭重的史實資料,比如“領事裁判權”、“我們國家的第一艘蒸汽輪”等等,最重要的是這些史實資料並不是很強硬的塞入給你上網課,而是非常自然的嵌入故事裡作為各種元素出現,實在是令人佩服制作組的用心。
【適合中國寶寶的逆轉裁判】
顯而易見的,製作組太愛逆轉裁判了,尤其是大逆轉裁判,能看出本作從各個方面都有借鑑逆轉、尤其是大逆轉裁判的影子,不過製作組本身也毫不避諱地承認了這一點(在結尾的致謝名單裡有提到借鑑了《逆轉裁判》系列)本身作為推理遊戲,借鑑逆轉裁判可以說是一種非常常見的操作了,但本作能看出吸取了不少逆轉優秀精華,並且在較低成本製作的情況下,在各方面都毫無生搬硬套之嫌,整體的故事情節和各種推理要素都和中國國情以及時代背景下融合的非常順滑,甚至我感覺從敘事節奏上來說要好於《大逆轉裁判1+2》(只能說大逆雖好但第一部真的太墨跡了)本作十幾個小時的流程下來很少有那種讓我覺得是在注水的部分,都是實實在在的案情推進和情節鋪墊,並且從頭到尾很多的前後呼應有令人有點忍不住拍案叫絕,全篇推下來遊玩體驗真的很棒!
總之,感覺叨叨了一大堆感覺也沒太能表達出這部作品的好,最重要的是,快去玩吧!真的是又有趣又有深度的一部國產推理佳作,請玩!

雛雛 發表的《山河旅探》機組動態

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小丑牌 —— 玩一把,好怪。再玩一把,上癮!

2024開年最上癮的遊戲——《小丑牌》(Balatro,古羅馬語小丑的意思),10小時一週目,聊聊體驗:
1. 小丑牌最了不起的地方,是站在巨人的肩膀上大幅創新,而這個巨人是德州撲克。
2. 有了德州撲克的百年沉澱做底,任何人上手都能玩個大概。玩一把,好怪;再玩一把,上癮!
3. 對有經驗的玩家來說,《小丑牌》就是德州撲克+殺戮尖塔,很難不上癮,很難不好玩。
4. 小丑牌的遊戲節奏極快,你想想,德州發五次牌,湊五個牌型要多少時間?快的時候一個牌型就能結束戰鬥,每關兩個小兵一個BOSS,小兵戰鬥還可以跳過,通關一個周目最少只要打八把——時間稍縱即逝。
5. 小丑牌真正的博弈在於德州撲克之外的部分,用贏來的錢構建得分規則,讓積分最大化,一兩百張牌可以抽選,玩起來妙趣橫生。
6. BOSS機制非常巧妙,總能讓你氣不打從一處來。
7. 對了,要提一下這個上頭的像素美術包裝,風趣、細膩、優雅,整個遊戲不到 100MB。
8. 《殺戮尖塔》之後最有靈氣的 DBG 卡牌肉鴿遊戲,誰能想到是一個德州撲克肉鴿?
9. 這遊戲建議買 Steam 版,其他平臺版本還沒更新中文,目前翻譯也有點小問題,但瑕不掩瑜,更新也快。
10. 最後,上癮的不是我,是我不怎麼打遊戲的老婆,打了 10 小時終於一週目了,正在全收集的路上,而我還沒通關——小丑竟是我自己 🤡

重也 發表的《小丑牌》機組動態

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小丑牌 —— 德州撲克遇上肉鴿?從沒想過這麼上頭

純撲克+單機+肉鴿,一開始我是拒絕的,因為不相信它能玩出什麼花。試了一下瞬間上頭,簡單的撲克真的被玩出了花。
拿起一副沒有大小王的52張撲克牌,抽出幾張,你可以通過棄牌調整手牌,再通過打牌湊牌型得到分數,在限定次數內達到分數即可通過關卡。即使是完全不瞭解德州撲克也能很快上手這個簡單的規則。但是隨後而來的就是海量的額外肉鴿內容。
不同的開局牌組對應不同初始能力,比如有的牌組只有兩個花色;150種不同的小丑牌是構築的核心,他們可以從各個角度修改你的規則;除此之外,有22種塔羅牌、12種幻靈牌,不同的效果可以修改你牌組的花色、張數、給卡牌上buff、加效果,有提升不同牌型的基本得分倍率的星球牌,整體修改遊戲的優惠券;撲克牌可以加上8種不同的增益,四種不同的火漆印,連小丑牌也會有五種不同的工藝。而你面對的,是30種不同的boss效果,跳過關卡還能獲得的各色不同一次性增益。
這些形形色色的肉鴿內容一下子就撐起了整個遊戲的反覆遊玩體驗。
為什麼這遊戲會如此上頭?小丑牌做到了很多優秀肉鴿都具備的特徵。
1.首先一點是門檻低。簡單一張小丑牌,就可以讓積分翻個幾倍,兩張小丑的配合,可能就是指數級的加分。稍加組合,一套combo就出現了;一個意外,這幾張竟然碰出如此的火花。它不僅僅是學習、入門的門檻低、一學就會,爽的門檻也很低,隨便打打、稍加配合就能爽,這局不爽立刻再來一局。
2.其次是肉鴿維度多、套路多。就如剛才的報菜名,完全放開的卡牌設計,從玩法、規則,牌組的修改,各方面著手,各種角度玩出花,一通操作之下,從一開始的一套基本撲克,到後面每回合穩定打出五張黑桃A都很常見。而小丑牌的設計也非常多樣,同花、順子本身得分就高能玩,高牌、對子,甚至是隻出數字很低的2、3都能有自己的玩法,這麼多不同的路線無疑給源源不斷地開啟新的一局帶來動力。
3.一定難度的遊戲設計。隨著關卡推進,關卡難度是肉眼可見上升的,到了最後幾關經常要小心謹慎,有時碰到強力的boss效果更加困難。相比無雙割草,略有難度的關卡更吸引玩家不斷挑戰。同時也讓遊戲注重一定的運營策略,如何搭配不同的小丑牌,如何前期運營刷錢,後期成長爆發。除非運氣極好,否則遊戲基本都要有所運營,適當買、賣卡牌來度過前中期。
4.魔性的音樂和視覺效果。CRT電視的效果、魔性帶感的音樂,都融入到這個只有60+M的客戶端裡,讓人不斷打開一把又一把。
最後,遊戲剛發售,尚存在一些瑕疵。比如中文本地化尚有一些問題,甚至是翻譯缺失及錯誤。還有就是遊玩時碰到非常剋制自己的boss效果會有很強的挫敗感。

曉川LWcring 發表的《小丑牌》機組動態

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小丑牌 —— 十賭十輸,何時終

我最開始看到小丑牌也是在工作群裡,春節回來發現各位都打上撲克了,畫面還挺炫彩的。直到當週的週末爬發售表的時候才意識到,原來是新春第一部爆款,甚至都被大家冠以“殺塔後繼有人”的美譽。
大幾十塊忍痛全款拿下,沒想到等著我還有大十幾小時的“戒賭之旅”。
買之前就聽CT老師在我們獨遊小群裡講他的經典臺詞“這又是個戒賭遊戲”,前前後後我也聽到了不少聲音,有在頭三局就膩歪的,也有玩了3個小時感覺樂趣淨了,最多拉滿也就10個小時。不過我的話,現在已經將近20個小時了,如果不是理智佔了上風的話,我或許還在牌局中掙扎。
玩法啊、特色啥的,前面兩位已經介紹的非常通透了。這遊戲沒啥大刀闊斧,就是把咱們常見的肉鴿添頭,高度有機地結合了,不是說它不牛逼啊,只是講起來確實內容不多,細講又太碎,乾脆先上一張圖樂呵樂呵。
希望此圖作者可以允許我使用,謝謝您帶給我們這麼大快樂。

希望此圖作者可以允許我使用,謝謝您帶給我們這麼大快樂。

就像這圖裡呈現的,就算你沒玩過也大概能感覺到,這遊戲大部分時間都塞滿了沮喪、遺憾、氣憤甚至暴怒。滿手的同花閉眼出牌,Boss一招現了你原形,紅桃順子就差一勾兒,五次棄牌都不給你上紅色兒。類似的情況還很多,前期憋住你讓你發育不良,好在咱還能立馬重開。後期忘了留一手,被詞條剋制原地爆哭還得打滾。反正就是好受不了幾回。
那為什麼這麼沉迷?我個人覺得是炫光畫面和魔性音樂的有機催眠,還是CT老師說的“賭場沒窗戶,讓你丟失了時間感。”
這遊戲在這方面調的登峰造極,在四倍最高的遊戲速度下,發牌棄牌出牌買牌,這過程相當之快,有時候感覺自己剛開一把,但一看下方底注(可以理解為闖關數)都5/8了。各路稀有炫光卡牌,又是帶閃又是異色,甚至還有負片效果,那牌舉起來晃一晃光看著都暈了。
更要命的是它的音樂,似循環非循環,讓你逐漸忽略了時間的流逝。尤其是在你失敗的時候,音樂會像錄音器沒電一樣,發出緩慢而扭捏的聲音。但當你點下重來一局,日(二聲↗)!的一下就把速度提回來了,你想想,這就好比窮困潦倒被踢出場,突然又撿到一枚籌碼。(開玩笑的,多了不說了。
最後,這幾天大家都開始講“小丑是自己”,剛好那天晚上洗完澡在晾頭髮。看群裡說抬頭看看你屏幕上的攝像頭,你會看到小丑。我一抬頭,好麼,看見我屏幕上方掛的電視了,別說,這扮相確實弄臣了。

結語

既然開始參與薦遊了,以後就不寫這個挺囉嗦的結語了。不過倒是想說一點,今天週一上班在茶水間碰到同事,聊起來小丑牌戒不戒什麼的。他說自己完了,已經完全沉迷其中了。但,沒啥,好不容易有個喜歡玩的,咋還不興玩了?
說的挺好。 我覺得...




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