《極樂迪斯科》:我複雜,繁瑣,晦澀難懂,但我是款好遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-06-27 22:56:33 作者:阿叉xhelicopter Language

你坐在電腦前,眼鏡鏡片的反光中劃過了遊戲結束的致謝。

內陸帝國【中等:成功】-在過去的二十小時裡,你的心情坐了個過山車。這就結束了?沒有更多了?遊戲結束的空虛感像潮水一般湧來。

食髓知味【容易:成功】-承認吧,你*上頭*了。

平心定氣【極難:失敗】-心情難以平復,你的胸口似乎有團火焰,不吐不快。面對這樣的藝術品,*沒人*能心如止水!

能說會道【極難:??】-寫出來吧,當一個吟遊詩人,傳唱警探的傳奇。

《極樂迪斯科》:我複雜,繁瑣,晦澀難懂,但我是款好遊戲-第0張

    獎項加身=口碑兩極分化?

    Hello!大家好哇!這裡是阿叉!

    《極樂迪斯科》這款遊戲,相信大家一定都有所耳聞。2019年,這款由獨立遊戲工作室ZA/UM開發的角色扮演遊戲一經發售便席捲全球,贏得了無數鮮花與掌聲。一同被席捲的還有當年的TGA,該作力壓《最終幻想14》,《死亡擱淺》,《魔物獵人世界:冰原》等一眾大製作,拿下了最佳敘事,最佳角色扮演遊戲以及最佳獨立遊戲三款重量級獎項。當其他遊戲在steam商店界面費盡心機,想盡一切辦法向玩家證明自己的優秀時,《極樂迪斯科》淡定地擺上自己的獲獎陳列,用能閃瞎眼的榮譽講述著自己的傳奇。

    《極樂迪斯科》:我複雜,繁瑣,晦澀難懂,但我是款好遊戲-第1張

    但奇怪的是,正是這樣的一款神作,在玩家社群中的評論卻兩極分化得厲害。喜歡它的玩家將它奉若圭臬,愛不釋手,討厭它的玩家視之如敝屣,批評它“不說人話”。這麼知名的作品卻有著如此分化的口碑,實屬少見。今天,我們就來聊一聊“蘇聯寄出的最後一封信箋”。

    《極樂迪斯科》:我複雜,繁瑣,晦澀難懂,但我是款好遊戲-第2張


    嘴炮模擬器是怎樣練成的

      本作在玩法層面做出了相當先鋒的嘗試。製作組放棄了絕大多數遊戲中採用的,將”對抗“抽象化為”戰鬥“的遊戲設計方式,轉而從TRPG中吸取經驗,將遊戲的體驗架設於對話系統以及Roll點之上。

      本作遊戲設計的基礎是人物的能力。玩家在開場時,就可以從智力,精神,體格,身手四大項,共二十四小項能力中進行選擇。這些能力覆蓋角色的方方面面,從力氣的大小(強身健體),身體靈敏(鬼祟玲瓏),到掌握多少知識(博學多聞),說話的話術如何(循循善誘)。在遊戲流程中,玩家可以通過獲得的技能點,進一步強化自己的各項能力。此外,在完成某些特定事件後,玩家可以獲得某些思想萌芽,將這些思想萌芽內在化後,可以獲得其他角色增益。

      《極樂迪斯科》:我複雜,繁瑣,晦澀難懂,但我是款好遊戲-第3張

      玩家在遊戲流程中,將會遇到基於角色能力點數的數值檢定。檢定又分為被動檢定與主動檢定。對話中,某項能力的被動檢定通過時,玩家就可以站在該項能力的角度,對其他人說的話進行分析,得出其中的弦外之音。比如角色的博學多聞能力突出,當npc提到某種香菸時,角色就能聯想出該品牌香菸的價格,名稱由來,甚至配方。

      《極樂迪斯科》:我複雜,繁瑣,晦澀難懂,但我是款好遊戲-第4張

      而主動檢定則基於玩家自己的選擇,對角色進行數值檢定加roll點的雙重檢定,通過後則能順利完成指定行為,反之,就等著鬧笑話吧。遊戲開始時,命案現場的目擊男孩坤諾對我百般不敬,不停羞辱我,我這暴脾氣哪能受得了這種氣?立馬選擇檢定強身健體,打算教教男孩社會的險惡,沒想到roll點失敗,男孩彎腰躲避,我一拳揮空,反倒在泥漿中摔了個狗啃泥。

      《極樂迪斯科》:我複雜,繁瑣,晦澀難懂,但我是款好遊戲-第5張

      遊戲閱歷廣泛的玩家或許會說了:”這不就是常見的TRPG遊戲設計嗎,有什麼特別的?“《極樂迪斯科》特殊在於,它大膽地放棄了”戰鬥“系統。市面上最受歡迎的TRPG遊戲,大都是基於桌遊跑團的架構,其遊玩體驗可以粗略地劃分為兩部分,文戲和武戲。在”文戲“中,玩家進行劇情推進,使得玩家自然地進入下一個戰鬥場景,在”武戲“中,玩家進行戰鬥決策,消滅敵人,並獲得對應的能力增強,將其反哺於”文戲“中。這兩個部分互相補充,穿插進行,使得角色的能力增強與人物成長交替進行,最終能構成比較完整的遊玩循環,這也是絕大部分TRPG的遊戲樂趣所在。如果有線下桌遊跑團經歷的玩家,或許更能理解,戰鬥和推劇情二者在遊戲體驗上的巨大差異。

      《極樂迪斯科》:我複雜,繁瑣,晦澀難懂,但我是款好遊戲-第6張

      龍與地下城的冒險設定天然支持著這種遊玩循環,但當遊戲開發者希望能實現現實世界中對話時的彼此博弈和說服的設定時,總會陷入路徑依賴,朝著把文戲做成武戲的方向一路狂奔。以《欺詐之地》為例,開發者把辯論抽象為攻擊對方的論點,於是設計了一套論點與攻擊牌組。並不是說這樣的遊戲設計不好,而是這樣的設計會讓辯論變成另一種”戰鬥“。

      《極樂迪斯科》的製作組非常大膽地放棄了戰鬥部分,將全部的遊戲體驗架設在對話系統之上。這一方面表明了創作團隊對自己文字表現力的極端自信——事實上,他們確實做到了,這一點我們放在後面聊。另一方面,能力和思想的遊戲設定又能完美契合對話,遊戲形成了”對話獲取能力提升、能力提升帶來檢定成功,檢定成功拓寬劇情邊界,開拓新對話“的遊戲循環,把TRPG文戲部分的魅力展現得淋漓盡致。此外,遊戲把很多檢定優勢隱藏進海量的對話分支中。如果注意到書店前小女孩的小心思,和她意見相同時,在推理小女孩遇到了什麼事情的檢定中便會獲得優勢。這樣的設計加快了遊戲循環,也鼓勵玩家更多地去消費遊戲中的文本內容,從而體會到本作真正的魅力。

      《極樂迪斯科》:我複雜,繁瑣,晦澀難懂,但我是款好遊戲-第7張

      在我看來,這正是《極樂迪斯科》的口碑兩極分化如此嚴重的原因。拋棄戰鬥系統,轉而將能力提升的遊戲循環融入對話系統,將整部作品的表現全部押寶在對話與檢定系統上。能夠熬過遊戲開局茫然無知,一團亂麻狀態,潛心閱讀對話的玩家能夠很好地體驗遊戲循環帶來的樂趣。而被開局海量的信息搞得不知所措,又對遊戲的對話檢定系統不感冒的玩家只好憤怒地寫下自己的差評。這無關玩家水平高低,更不應形成某種歧視鏈,各花入各眼,《極樂迪斯科》正好不對一部分玩家的口味罷了。



      今兒不聊屁股的事

        《極樂迪斯科》製作組八位作家交出了文字表現力的滿分答卷。這是我見到過的所有遊戲中最豐富,最有張力,最引人入勝的劇本,製作組用看似乾癟的文字,在玩家的腦海中上演了一出最豐滿的大戲。而聊到《極樂迪斯科》,難以繞開的話題就是其中的意識形態與政治隱喻,但筆者閱歷有限,在這方面恐怕很難給出全面的分析,這方面的話題又容易引起罵戰和不必要的節奏。所以“今兒不聊屁股的事”,咱們主要從劇情推進與節奏把控兩方面來談談為什麼本作讓人上頭。

        《極樂迪斯科》:我複雜,繁瑣,晦澀難懂,但我是款好遊戲-第8張

        為了描寫發生在這個小小城鎮中的故事,製作者花了數百萬文字的筆墨,六十位人物,各個性格飽滿,栩栩如生。全篇沒有一處閒筆,你在公寓遇到了一位朋克少女,她毫不掩飾地表達對你的鄙視,對碼頭上公司代表的不滿,轉過身去,她也奉獻了本作中最輝煌盛大的演出。書店前遇到的婦女,你以為只是警探沒事找事騷擾人家,但卻在潛意識中預見了即將發生的悲劇。

        《極樂迪斯科》:我複雜,繁瑣,晦澀難懂,但我是款好遊戲-第9張

        本作最勸退的應該是開頭的部分,玩家扮演一個失憶的警探,從亂得像剛剛被炸彈轟過一樣的賓館客房中醒來,什麼都不知道,什麼都不記得,頭腦中各種特質更是吵得不可開交。在這個時候,玩家需要接收海量的信息,以形成對這個世界基本的認知。而在新手階段過去,瞭解了基本情況之後,本作的魅力才真正展現出來。它就像一個漩渦,你在走訪調查時,找到的零碎線索,注意到的一件件小事,便是漩渦最邊緣浮起的泡沫。隨著調查的深入,你逐漸發現案件並如看上去那樣簡單,幾方勢力似乎正在幕後角鬥,你之前找到的線索彼此勾連,那些不起眼的小事刻畫出的卻是更大的陰謀,激起你繼續探索的慾望。調查-破局-再調查的劇情推進方式,將玩家的注意力牢牢抓住。

        《極樂迪斯科》:我複雜,繁瑣,晦澀難懂,但我是款好遊戲-第10張

        通關之後我仍在思考,網狀敘事並不少見,為何《極樂迪斯科》卻能讓人這麼上癮?其實,答案隱藏在遊戲緊密的探索收穫編排上。傳統的RPG遊戲中,任務設計的目標較為單一,比如讓你去某某地方,打敗某某怪物,這樣任務設計的目標就只有一個:引導玩家探索新區域,而極樂迪斯科中,任務與任務之間並不孤立,一個任務中探索的往往有意想不到的收穫,而這些收穫又是另一個無法推進的任務中的關鍵破局點。例如我在酒吧門前遇到一位老奶奶,她請我幫忙找找她沉迷尋找神奇動物的老伴,隨著任務的引導,玩家自然地前往了另一個區域,而找到老伴後,和他的助手對話時發現,助手原來是我們正在追查的命案的重要證人,同時也與工會的老闆有一定關係。作者深厚的筆力,讓人物形象立得住,也讓這樣的任務設計不顯得強行巧合,反而增強了探索的驅動力。

        《極樂迪斯科》:我複雜,繁瑣,晦澀難懂,但我是款好遊戲-第11張

        另一方面,遊戲經常把數值檢定作為劇情推進的關鍵節點,比如遊戲前期是否能把屍體從樹上放下,是否能通過刻顱先生把守的大門等等。通過對這些關鍵節點的數值進行設計,製作組很好地把控了玩家遊玩的節奏,看似地圖很大,npc很多,但你想要完成劇情關鍵點的推進,仍要進行足量的探索,這就使得玩家遊玩的體驗其實被製作組精準把控,一個興趣點接著一個,在長達20小時的流程中絕無尿點。

        但本作的敘事方面難道完美無缺嗎?倒也不是,由於巨量的對話彼此交織,互相影響,製作組並沒能考慮到對話中的所有情況。比如我喜歡當一個夜遊神,把金送去睡覺後,自己一個人偷偷幹壞事,而在第二天白天,金總是在後續的調查中若無其事地提及之前我自己調查的信息,這其實是製作組沒能考慮到玩家單獨探索的情況,破壞了遊戲的沉浸體驗。通關之後再回顧,我們發現主角其實很早就已經掌握了探案的足量證據,推理能力足夠強的玩家,在那個時候理應可以揭開真相的面紗,但不得不跟著遊戲的腳步繞彎路。這也使得遊戲中後段,線索收束之後,遊戲的體驗略有下滑。

        《極樂迪斯科》:我複雜,繁瑣,晦澀難懂,但我是款好遊戲-第12張


          總結

          應當如何評價這款偉大的遊戲呢?讓製作組自己來說吧:

          《極樂迪斯科》就像是蘇聯寄出的最後一封信箋,通過科幻元素和遊戲視角訴描繪了這樣一幅畫面——它告訴你說,放棄吧,屈服吧。我們沒有絲毫不安與猶疑——《極樂迪斯科》就是一款生於磨難與失落的黑暗冒險。然而,細碎夾縫間偶有一絲光亮,殘垣斷壁處尚存幾分友誼,唏噓慨嘆中不乏黑色幽默。

          那麼,或許大家也不會驚奇於我們為何選擇中文作為我們首選的本地化語言了。中蘇友誼過去曾有輝煌,現而今雖經種種變遷,但我們希望這份友誼所傳遞的精神,可以存在於這字裡行間中。願大家都能享受與《極樂迪斯科》為伴的時光,慢慢解開它那纖柔的心。

          《極樂迪斯科》:我複雜,繁瑣,晦澀難懂,但我是款好遊戲-第13張

          我是阿叉,歡迎關注!

          #steam夏促推薦##pc遊戲##steam遊戲##單機遊戲#


          © 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com