《仙劍奇俠傳七》:往日崢嶸不復現,情懷燃盡意難平


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:36:48 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:qian_gu
去年差不多同一時間我在玩《軒轅劍柒》 ,《軒轅劍柒》什麼水平大家心裡清楚,目前在steam僅有百分之62的好評率,作為《軒轅劍》系列的第一部轉型作品,其實大家心裡清楚它是一個試水作品,加上《軒轅劍陸》的劇情讓我極度不滿我已經做好了全方位的心理準備,只要不抱太多期望就不會失望。
實際大宇在《軒轅劍柒》的宣傳上沒花太多心思,《仙劍奇俠傳七》則享受了親兒子待遇,《軒轅劍柒》發售之前媒體就不斷造勢,讓人一度以為2020年《仙劍奇俠傳七》將會問世。然而誰能想到2020年《軒轅劍柒》會被推出來當探路的“斥候”,直接被玩家批評的體無完膚。
今年在發售之前《仙劍》官方更是放出了demo和一段光追加強後的實機畫面,意圖告訴玩家《仙劍奇俠傳七》不會重蹈“泰坦隕落6”的覆轍。結果理想很豐滿現實很骨感,北軟這次是勢在必得遊戲發售當天steam有百分之八十五的好評率,然而隨著時間推移本作的好評率一路下跌至百分之六十九,不出意外的話好評率會持續走低,很遺憾《仙劍奇俠傳七》沒能讓《仙劍》系列重回巔峰。

煥然一新的畫面

在啟用虛幻4引擎和光追技術後,《仙劍奇俠傳七》的演出效果已經站在了國產遊戲的最前沿,製作組終於給人物加上面部表情,演出效果相比《軒轅劍柒》的面癱臉有質的飛躍,儘管發售首周遊戲存在一些優化問題,但也沒有《泰坦隕落6》那麼誇張。比較可惜的是本人的1660TI筆記本不支持光追,只能一覽《仙劍七》最高畫質但無光追的優秀風景,如果有光追加持《仙劍奇俠傳七》部分劇情的演出效果將達到一線水平。不過仔細觀察,玩家會發現有很多建模遠看之下沒什麼缺點,近看之下就顯得粗製濫造,仙霞派和天魔宮這兩個區域做的極具美感,一些城鎮場景就無法面面俱到,不過能做到這種程度應該超越了大部分玩家的預期。

差強人意的戰鬥系統

近幾年出了不少國產ARPG——《紫塞秋風》、《亦春秋》、《嗜血印》、《九霄繯神記》等等,除了《嗜血印》以另一種手段成功之外,其餘遊戲全部撲街。不過這也沒打消國產製作組吃螃蟹的熱情,許多製作中的國產遊戲也是ARPG,比如最近飽受爭議的《明末:淵虛之羽》、西山居的大餅《謝流雲傳》、索尼中國之星的《失落之魂》、《神舞幻想》IP新作《神舞幻想:妄之生》 。可能是因為前幾年國產玩家抱怨玩夠了回合制,加上《只狼》、《戰神》等國外優秀動作遊戲施加的壓力,大家集體轉型以順應潮流。
目前國產遊戲動作最好的可能是《永劫無間》,因為它有《流星蝴蝶劍》作為基礎,可惜我對大逃殺模式不太感冒提不起興趣遊玩。除此之外所有人都站在同一起跑線上。
《仙劍奇俠傳七》的動作無法比肩那些國外頂尖大作,但在國產遊戲中已經是佼佼者,《軒轅劍柒》的攻擊動作還略顯僵硬,到了《仙劍奇俠傳七》遊戲中四位主角的操作手感都不錯,製作組還光速修復了平A無法取消的bug,操作起來手感更加順暢,所以《仙劍奇俠傳七》可能讓我失望但沒讓我絕望,因為我能看到這個系列還有不斷進步的可能,製作組還會去傾聽玩家的意見。
製作組在戰鬥方面花了不少精力,相比《軒轅劍柒》、《仙劍奇俠傳七》的戰鬥有了全面的改觀,兩個遊戲本人都選擇最高難度開局,《仙劍奇俠傳七》的體驗明顯更好。在戰鬥的設計思路上《軒轅劍柒》想往《黑暗靈魂》的方向靠攏,玩家不斷遊走等boss露出破綻去發動進攻;《仙劍奇俠傳七》可能是參考《FF7RE》的戰鬥模式,玩家可以帶四個角色進入戰鬥,戰鬥中可以按F1、F2、F3、F4進行四個主角的切換。
這兩種設計思路不分高下,只不過後者看起來更有趣一些,戰鬥中玩家可以在四個角色之間自由切換,女一男一跟女二男二的操作手感差別很大。《仙劍奇俠傳七》依舊延續了屬性相剋系統,用剋制屬性去攻擊敵人會有很高增傷,前期女主只有雷屬性御靈,換成其他隊友放剋制的仙術會讓戰鬥輕鬆很多,通過角色切換玩家可以見人下菜碟。
另外四個可操控主角讓玩家擁有極高的容錯率,當前操控的角色死亡後玩家會自動操控其他角色,直到最後一個角色倒下。不過有一些戰鬥製作組為了提升難度會鎖定角色切換,當前控制角色死亡直接失敗,這種戰鬥被集中安排在後期。前中期流程和支線任務中玩家可以盡情享受多角色給你帶來的福利,四個角色意味和復活藥品直接拉滿戰鬥容錯,你還可以通過角色切換來不斷吸引怪物的仇恨,只要不是接連不斷地失誤,大部分戰鬥都能輕鬆通過,基本所有boss我都在五次以內攻略成功。
可惜《仙劍奇俠傳七》只學到一些皮毛缺乏深度內容,本作每個角色都有左右鍵組合的技能連段,還能攜帶八種仙術。但大部分仙術的釋放前搖很長,釋放過程中也不會有子彈時間效果,完全無法用於連段銜接。組合技能的地位相當尷尬,欺負欺負小怪還有用武之地,boss戰裡作用幾乎為0,因為《仙劍奇俠傳七》大部分boss都打不出硬直,使用前搖較長的組合技很難躲開boss攻擊。
於是本作的戰鬥會呈現這樣一幅畫面,玩家操控角色放完一輪仙術後藍條見底,因為本作平A才能回藍的設定,你必須要用平A去給boss刮痧,在藍量充足之後繼續放仙術擊殺boss。這讓本作的戰鬥變成了另類的回合制,角色之間沒有互相配合的技能,一般切換角色都只是為了給全隊加血,加完血後再換回主力角色。集氣後釋放的召神之術可以讓角色變身,但變身後只能平A和釋放大招對提高連段沒有什麼幫助。
假如boss戰設計夠優秀,哪怕是這種一板一眼的設計也能讓玩家樂此不疲的去進行挑戰,《仙劍奇俠傳七》肯定不滿足這一條件,本作boss加上精英怪可能還沒到20個,大部分用來湊數的boss都只有三到四種攻擊方式,幾個招數像復讀機一樣來回使用,挑戰成功後我也毫無成就感。Boss戰裡我比較滿意的是第一場戰鬥,也就是demo裡玩家挑戰的boss。因為這場戰鬥玩家可以利用環境互動來讓戰鬥變得更簡單,這個小設計有效提升了boss戰的趣味性,之後的冰仙獸戰鬥也有環境互動。可惜其餘的boss戰沒有環境因素可供玩家利用終歸是曇花一現。
到了後期玩家會發現《仙劍奇俠傳七》骨子裡依舊是一個數值遊戲,只要你的數值夠高稍微有點操作便能輕鬆過關,與其頭鐵和boss硬碰硬,不如買好藥把裝備給升級一番。《仙劍奇俠傳七》的操作上限甚至還不如《軒轅劍柒》,《軒轅劍柒》通過防反還能秀一些boss。這個中規中矩的戰鬥系統已經是國產遊戲天花板,路總要一步一步走,你不可能指望它明天就能比肩《戰神》、《鬼泣》,希望積累經驗之後製作組能想想怎麼提高遊戲的戰鬥深度和boss設計,只有那樣這個系列才能走的更遠。

優化後的減法地圖設計

《仙劍奇俠傳》系列的迷宮一直是一大亮點,歷代都有一些值得稱道的迷宮,比如《仙劍一》的鎖妖塔、《仙劍三》的草海,迷宮是一個令人又愛又恨的設計,很多迷宮與謎題相結合設計之精妙令人歎為觀止,代價是玩家時常要遭受迷路的煎熬,在沒有攻略的情況下玩家很容易會被迷宮勸退。
所以本次《仙劍奇俠傳七》的地圖直接向《軒轅劍柒》看齊,地圖都是一樣的一本道設計,沒有給玩家留下太大的探索空間,地圖的辨識度很高哪怕不經常打開地圖也很難迷路,你還可以通過傳送功能來完成地圖內的快速移動。全遊戲幾乎沒有任何稱得上有難度的謎題, 東極藍淵的水下迷宮除了浪費玩家時間外毫無意義,《仙劍奇俠傳七》八卦謎題的難度跟前幾代相比簡直不值一提,總而言之一切從簡,製作組將玩家的通關道路上的障礙一一掃除,按部就班地完成任務就能通關。
和《軒轅劍柒》相比,《仙劍奇俠傳七》的地圖設計有了明顯提高,同樣的一本道設計體驗大不相同。《軒轅劍柒》流程中大部分地圖都是野外地圖,整個地圖大而空曠除了怪物什麼都沒有,玩家走兩步就要面臨一場遭遇戰;《仙劍奇俠傳七》就做出了很好的調整,天師門、盧龍府幾乎全部都是不遇敵的安全區域,敵人較為集中的長白山和花霧崖中怪物密度也不是很高,大部分戰鬥玩家可以選擇主動避開,更何況仙術系統的存在讓玩家可以極其迅速地清理地圖上的小怪,遭遇戰的安排完全不會讓流程變得拖沓。
為了儘可能激發玩家的探索慾望,《仙劍奇俠傳七》還加入了相當多的可拾取物品,每張地圖都有幾十個物品等著玩家去發現,打造裝備所需的大部分材料都要用這種方式獲取,算是用一種半強制的手段驅使玩家探索地圖,好在裝備上螢火瓜燈後玩家可以看到地圖上全部掉落物的位置,回收這些材料倒也沒有多大難度,只是要花上一點點時間。
這種減法思路成功與否這裡不予評價,簡單有簡單的好、複雜有複雜的妙,北軟肯定是駕馭不了開放世界,那一本道可能就是最好的選擇,放棄原本的一些特色去擁抱快餐遊戲橫行的當下也是一種選擇,時間總會給出答案。

虎頭蛇尾的任務設計

實際不少RPG遊戲的任務設計都可以用這個形容詞概括,比如《神界:原罪2》歡樂堡和死神海灘任務佈置幾乎完美,阿特克城就出現了大量廢案和一些完成度不高的湊數任務。《仙劍奇俠傳七》同樣如此,本作主線有36個章節主線按部就班即可完成不多贅述。
《仙劍奇俠傳七》第一批支線任務的設計頗有新意,在玩家第一次進入萍溪村時接到的支線大都有兩種完成方式,比如有個支線是尋找跑出村外的孩子,找到小孩後你可以直接勸他回家,也可以幫他完成心願後再回去,兩種方式都能完成任務只是對話內容和報酬會發生變化。獲取螢火瓜燈的那個支線根據玩家的選擇在之後的章節還會產生影響。CRPG玩家對這種任務設計再熟悉不過了,秩序與混亂、善良與邪惡都會左右玩家選擇的天平,《仙劍奇俠傳七》做的還沒有那麼細緻,但這不失為一個好的努力方向。
不過流程後半段支線任務的質量明顯下滑,基本都是一些最基礎的跑圖打怪任務,在盧龍府主線過後幾乎沒有什麼令人印象深刻的支線出現,遊戲後期幾乎所有支線都只是給玩家發錢發資源的道具,支線的劇情和完成方式都極為單一,如果能從始至終貫徹CRPG那種任務完成方式,相信本作的支線體驗會更上一層樓。

試圖提升遊戲性的徒勞之舉

《軒轅劍柒》裡附帶的一個小遊戲是涿鹿棋,涿鹿棋的創意很棒,一度讓我沉迷其中。《巫師3》昆特牌的成功可能引發了一個潮流,附加小遊戲假如做的有創意確實能給遊戲加分,但如果做的平庸乃至令人厭惡同樣會給遊戲扣分。《軒轅劍柒》製作組的想法很好態度也很端正,可這種過剩的熱情反而會令玩家難堪。
《仙劍奇俠傳七》自帶天地遊和葉靈縱兩個小遊戲,不打這些小遊戲也可以正常通關,但會影響隱藏御靈的獲取,如果你想完成全成就必須要過這兩關。天地遊表面是一個一對一卡牌對戰遊戲,實際它是一個帶技能的剪刀石頭布。玩家要帶三張特殊牌和七張普通牌去挑戰各地的葉靈,卡牌有天地人三種屬性,天克地、地克人、人克天,打出剋制屬性的卡牌可以扣除對方一點生命值同時積累屬性,特殊牌需要扣除特定屬性才能發動,一方血量歸零或十張牌全部出完則遊戲結束。
天地遊的遊戲規則過於簡單導致這個卡牌遊戲沒有什麼策略深度,最多就是根據敵方的卡牌配比變化一下卡牌搭配,電腦的AI也非常容易猜透,電腦一定會優先湊齊天地人三種屬性然後去釋放特殊卡,抓住這個行動規律就掐住了AI的命門,基本十拿九穩毫無挑戰難度。好在天地遊一共就十張牌,這讓對戰節奏變得非常快。無論輸贏都能兩分鐘之內解決戰鬥,因而不會浪費玩家太多時間。天地遊可能非常雞肋,但也不會給玩家的遊戲體驗帶來負面影響。
葉靈縱則是一個迷惑的設計,不少國產遊戲會取消跳躍功能,因為跳躍會讓製作組需要處理的BUG量顯著增加,而且單純的跳躍對遊戲性沒有直觀的提升。我玩過的國產遊戲裡能跳還令我印象深刻的是《神舞幻想》和《古劍奇譚三》,因為這兩個遊戲的跳躍手感都很爛,偏偏他們還放了不少跳躍關卡,讓玩家體驗什麼叫極致的折磨。
現實是《仙劍奇俠傳七》的跳躍手感不比那兩個遊戲好多少,大部分平臺跳躍遊戲地面的左右移動不會出太大差錯,可空中左右移動會像喝酒一樣左搖右晃打擺子。3D遊戲中加入平臺跳躍面臨的挑戰只會更大,因為玩家的跳躍還會受視角影響。單論難度的話葉靈縱的難度並不高,魔界和天魔宮的葉靈縱可能稍有難度,但手感差勁的話無論什麼難度玩家都只會感到痛苦。

自砸招牌,後會無七

粉絲們最擔心的莫過於《仙劍奇俠傳七》的劇情出現問題。作為一個延續了20多年的遊戲IP,《仙劍奇俠傳》曾經憑藉它的劇情立於國產遊戲的巔峰,《仙劍奇俠傳六》被人詬病為“泰坦隕落6”但仍有很多玩家盛讚它的劇情,但《仙劍奇俠傳七》的劇情,非常遺憾,我找不到任何角度為它開脫。正常來說評判一個遊戲的最主要標準依舊是其本身的遊戲性,但對於一個靠著情懷續命的遊戲IP,劇情的優先級被提到了最高。情懷我覺得不是一個貶義詞,可只有情懷一定會遭受反噬,現在你連引以為豪的劇情都拿不出手,如何讓玩家繼續熱愛。
《仙劍奇俠傳七》劇情失利有多方面因素。敘事手段上本作迷信過場動畫,製作組把《仙劍奇俠傳》從回合制改為ARPG,然而遊戲的敘事手段沒有同步進化。慢節奏回合制下大量播片並不會讓人覺得不可理喻,兩次播片之間有足夠的緩衝時間來讓玩家去消化劇情,《仙劍奇俠傳七》轉變為節奏較快的ARPG後,還用大量的過場動畫來敘述劇情便顯得格格不入。
遊戲終歸是要讓玩家玩的,單純看劇情為什麼不去看動畫和電影呢?毫不誇張地說,前期戰鬥五分鐘播片十分鐘,我沒有產生玩遊戲的實感。而且過場動畫只能跳過,不能像《古劍奇譚三》那樣快進到下一句話,為了連貫的劇情體驗玩家只能把這些動畫看完。製作組沒有安排一個合適的時機集中播片敘事,而是選擇佈下天羅地網以致於主線大任務的每個小節點幾乎都有播片內容,一個看似簡單的主線跑腿任務要播四五次片才能完成,高頻率的播片很影響玩家的推圖節奏,原本連貫的戰鬥內容被分割的支離破碎。
Steam有條評論說的非常好——“嚴查編劇”,《仙劍奇俠傳七》淪落到褒貶不一的境地編劇功不可沒。《軒轅劍柒》的劇情同樣很爛,但它和《仙劍奇俠傳七》爛的方式不同,《軒轅劍柒》前中期的劇情還很吸引人,最後收束的時候全面崩盤毀掉整個故事;《仙劍奇俠傳七》的劇情則是找不出什麼致命缺點,但你也找不出什麼優點,敘事功力可能還不如《軒轅劍柒》。還是那句話,如果它不是《仙劍奇俠傳七》這種劇情忍也就忍了,可它偏偏就是。
作為系列的新起點,宣傳階段《仙劍奇俠傳七》就打了一副情懷牌,demo的劇情提到了魔尊重樓現身炎波,可惜重樓在本作也沒有多少戲份,是純粹用來推進劇情的工具人。除了魔尊重樓,本作還有《仙劍二》的沈欺霜、《仙劍四》的玄霄等諸多能引發玩家回憶的彩蛋,儘管是明目張膽的情懷牌相信玩家看到的時候心中還是會有一些觸動。
可情懷的三板斧耍完之後劇情的缺點便暴露無遺。《仙劍奇俠傳七》的故事大綱過於老土,沒有情懷buff的加持也就是三流網文水平。
法力高強的神將修吾在執行任務中不慎失手身受重傷,然後和女主月清疏機緣巧合結下共生契約,之後二人和上來好感度全滿的女二男二一起克服重重困難完成使命。還好最後的結局一如既往留下的些許遺憾,不然可真的“太絕絕子了”。我看過的大部分修仙網文都有類似劇情,可謂是經典模板,沒想到《仙劍奇俠傳七》抄作業都抄的不利索,我寧願去看一個不用腦子的龍傲天爽文也不願意再看一次《仙劍奇俠傳七》的劇情。
《仙劍奇俠傳七》劇情的最大敗筆是伏筆用力過猛,前期的過場動畫透露了太多太多細節,第一次盧龍府流程結束後玩家基本能把劇情猜的八九不離十,只要認真看劇情的話玩家不難知道盧龍府的神秘人是孟章。而且製作組最後給了一個近乎明示的運鏡,結合白沫晴開始扭扭捏捏的表現,玩家也不難猜到後面的劇情發展。
我在遊玩過程中莫名地感到惶恐,劇情越到後面越完美按照我初期的推測發展,令我懷疑自己是不是落入了編劇的圈套。前期《仙劍奇俠傳七》被包裝成一個陰謀論故事。陰謀論有趣的地方就是猜測幕後boss,如果玩家過早知道謎底該題材的魅力會大打折扣,事實上我太高估編劇的水平了,之後一切劇情都按部就班的發展,沒有任何我期待的反轉來打我的臉。亦或是編劇太低估玩家的劇情解讀能力,覺得哪怕是如此明目張膽的暗示玩家也有可能猜不出劇情走向。
之後內容會劇透,如果介意就不要看了。
其次本作的故事編排過於天命所歸,玩家預先知道故事發展後催眠效果成倍提升。主角團一行人幾乎沒遭遇什麼實質性的挫折,主角去找冰仙獸幫忙,得知明庶門祖師強行拘禁仙獸用於自己修煉,然後在女主的一頓嘴炮下冰釋前嫌和女主締結契約。主角一行人想弄清盧龍府的秘密計劃,之後發現女二就是內部人員毫不心慈手軟地賣掉兩個哥哥。子秋被天魔眾抓走了,這時候該著急了吧?您猜怎麼著?天魔眾才是好人,這下可贏麻了,修吾身中劇毒正好桑遊姑姑是毒瘴泉守可以完美化解,敖胥神尊則是直接被“夫妻混合雙打”致死。
我想大部分網文都不會把故事寫得如此順利,成功道路上免不了各種挫折,當然也有一些一爽到底的網文,但顯然《仙劍奇俠傳七》抓不住玩家的爽點。故事跟心電圖一樣一帆風順等於宣告死亡。編劇過於心疼幾位主角了,甚至不願意讓他們遭受一點失敗,整個世界都在圍繞主角團轉。所以我看到結局修吾變回原形時不但沒有一點悲傷,反而有點繃不住了——這完全無法和歷代主角的悲情結局相提並論,只是想給這個完美到令人生理不適的故事填上一點遺憾。
下面談談本作的情感路線。《軒轅劍》與《仙劍奇俠傳》常常被玩家拿來比較,二者風格不同難分高下。提起《軒轅劍》我的第一印象是國仇家恨,《仙劍奇俠傳》則是兒女情長,不一定準確但《仙劍》的情感戲一直是一大賣點,而且非常喜歡以悲情收尾。《仙劍奇俠傳七》做到了以悲劇收尾,感情戲可謂是一塌糊塗,彷彿看了一出小鮮肉們集體出演的偶像古裝劇。
《仙劍奇俠傳七》拉胯在明明沒什麼情感戲還要硬組CP。修吾開始是一個不諳世事的神明,不知道人間的情愛,隨著和女主出生入死二人共生情愫。聽起來十分美好,從神到人的過程是修吾的改變也是本作潛在的亮點,可製作組沒有用一個震撼力十足的事件去作為轉變的契機。最後修吾在玩家看不到的地方悄悄轉變,甚至還能面不改色地跟女主說土味情話,我實在是接受不能。
女主那邊也是同理,前中期女主對修吾的態度過於冷淡,製作組並沒有安排太多升溫情節,只在流程到達尾聲時進行緊急升溫,兩個人關係突飛猛進。個人還是比較喜歡循序漸進的戀愛。至於男二和女二開局好感度全滿,最後喜結良緣不過走個流程,意料之中無喜無悲。
人物形象上,月清疏和修吾的人物形象塑造達到了及格線水平,桑遊和白沫晴的人物形象則單薄得可憐。儘管二人入隊都很早卻沒有多少戲份,大部分劇情都是月清疏和修吾二人完成,只有一個空殼人設,沒有更多實質性內容。桑遊和白沫晴早已相識,製作組沒有製作這部分劇。,操控白沫晴在盧龍府自由行動時,製作組有大把機會去豐富她的人設和童年經歷,很可惜製作組一個豐劇情動畫都沒做。桑遊還比較幸運,毒瘴下層有一次回憶,但除此之外也沒什麼額外文字。我覺得只要用心打磨配角也能發光發熱,這兩個角色都很討人喜歡,不應只做男女主角的綠葉。

尾聲

說了那麼多廢話,總結一下,五個字——沒情懷別買。假如在仙劍奇俠傳吧裡說這話估計已經被真愛粉炎上衝爛了,可這就是冰冷的事實。當它引以為傲的劇情都沒法吸引玩家時,除了情懷還能拿出什麼把這個系列延續下去?
《仙劍奇俠傳七》能玩嗎?當然能玩,但是我不覺得它好玩,因為現在《仙劍奇俠傳》也好,國產遊戲也好都要面對國外3A大作施加的壓力,在技術層面《仙劍奇俠傳七》能走在前列,但整體來看《仙劍奇俠傳七》還只是一個蹣跚學步的嬰兒,在長大之前它不能也無法把粉絲們的幻想變成現實。
《軒轅劍叄:雲和山的彼端》是我最推崇的國產遊戲,沒有之一。許多年前我在機緣巧合下玩到了這款遊戲,它大氣磅礴的故事藍圖可謂後無來者,至今沒有任何一款遊戲能給我相同的遊戲體驗。之所以《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》能賣情懷,是因為他們曾經輝煌過,玩家心中還抱有一絲期望,希望這兩個IP能重回巔峰。可惜這幾年帶給玩家的只有失望。
2020年weplay我特地去參觀仙劍的會場,雖然沒有得到《仙劍七》的具體發售日期,但會場有一個《仙劍奇俠傳七》的宣傳牆,很多玩家包括我在上面寫下了“後會有七”的願望,現在看來終究是錯付了。
不過也不能一棒子打死《仙劍奇俠傳七》,正如《神舞幻想》劇情不好也不耽誤玩家期待《神舞幻想:妄之生》,這代演出效果可圈可點,假如戰鬥系統能更有深度,順帶換個好點的編劇,或許《仙劍奇俠傳七》真的能成為2021年的國產之光。可惜沒有如果。不過從銷量來看《仙劍奇俠傳七》非常成功,下一作應該也指日可待。只要情懷之火沒有熄滅,玩家都會陪它走到最後一刻,但情懷不是國產遊戲的遮羞布,既然承載了那麼多人的信念,理應回應玩家的期待。我期待北軟下次能給出一份滿意的答卷。

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