《閃避刺客》EA版評測:賽博霓虹之下的跑酷新花樣


3樓貓 發佈時間:2022-06-27 21:24:02 作者:Setsuka_Duki Language

在初次看到《閃避刺客》的宣傳片時,它給我留下的印象正和它的體驗一樣十分直白,用過鉤鎖擺盪穿梭於城市的各個角落,利用跑酷和飛簷走壁一擊必殺一類的戰鬥效果,力求在玩家的屏幕上打造出一套行雲流水併兼顧砍瓜切菜快感的視覺效果。但在真正拿到本作並體驗後,我發現我多少是被之前的預告片給“騙”了,對比預告那種左右穿梭的誇張操作,我顯然缺少一些快節奏遊戲的足夠“資歷”,但在經過了簡短的灰心之後,我又重新打開了這部遊戲,再度投身這場復仇之旅,或許這就是這類作品所具備的魅力吧。


《閃避刺客》EA版評測:賽博霓虹之下的跑酷新花樣 - 第1張


閃避刺客丨SANABI

開發商:WONDER POTION

發行商:NEOWIZ

發售日期:2022年6月21日

發行平臺:PC

屬性:動作、快節奏

本文評測以Steam版為準。


先來說說劇情,這點還蠻好理解的,一位隱居世外的高手,因為一些原因而回歸與自己本身格格不入的現代都市,並在這裡展開廝殺,這種劇情雖然它本身會顯得有些老套,但對於一部主打快節奏的動作遊戲而言,卻又是再好不過的框架。劇情上的設定會讓你有一種開局自帶Buff的感覺,只不過這也是你必須要認清的一個事實,這種來自劇情的高強度Buff勢必不會延續到正式的體驗裡,介於操作和機制等一系列連鎖效應,想要真正達成劇情描述的那種足以俯瞰眾生的實力,可能還是得多加練習。

《閃避刺客》EA版評測:賽博霓虹之下的跑酷新花樣 - 第2張

遊戲以“復仇”作為開端,隨著流程的推進主角會逐漸瞭解自己所面對的一切,以及和另一個重要角色“瑪麗”相遇,老實說這套劇本就和它最開始的鋪墊一樣,並不算怎麼新穎,但卻能夠抓住你的眼球,讓你有慾望去想要知道後邊的結局。必須要說的是《閃避刺客》的劇情含量足以用“誇張”來形容,遊戲的過場總量甚至足足佔據了遊戲近乎一多半的時間,滿打滿算並拋開卡關的問題的話,可能實際操作可能只有一個多小時的流程。

《閃避刺客》EA版評測:賽博霓虹之下的跑酷新花樣 - 第3張

這種劇情的佔比在體驗上確實並不算多麼優秀,因為它實在是太多了,儘管你可以從主角的對話和一些橋段細節的呈現上感覺得到,製作組在不斷地嘗試來給玩家講述一個有趣的故事,但也架不住3分鐘操作;5分鐘劇情的比例,不過你也可以在演出時選擇直接跳過,這樣遊戲在遊玩方面多少會減少一些割裂感,只是對於劇情來說,直接跳過很可能會讓你在後續的流程閱讀產生一定的阻礙。

《閃避刺客》EA版評測:賽博霓虹之下的跑酷新花樣 - 第4張

與其說是主角身手了的,更不如說是攤上了一個好武器。《閃避刺客》的基礎操作模塊十分簡單明瞭,瞄準發射鉤鎖充當了整個流程裡幾乎95%的操作,不過當這些模塊與本身的節奏組合在一起成為一個巨大的個體,那麼整個遊戲就會迎來一則質變,擺盪、攀爬抑或是借力跳等。在大部分時間裡,你都需要使用手裡的鉤爪去射擊一些能夠抓取的平臺,並利用慣性將自己甩到一個合理的位置,中途再重複這一步驟繼而一路向著後邊關卡前進。

《閃避刺客》EA版評測:賽博霓虹之下的跑酷新花樣 - 第5張

隨著不同系統的增加,這套傳統的“盪鞦韆”玩法也會逐漸產生一些複雜的變化,這點其實很多動作遊戲都有著同樣的道理,如果遊戲裡主角自身有著一身可以稱為“獨特”的本領,甭管這項本領是來自武器還是超能力,遊戲裡的場景、謎題或是戰鬥都會統一為這項本領服務,後續也會以這它為核心衍生出各種類別的玩法展開,這點在本作中毫無疑問地被灌注在了主角的“鉤爪”上,一開始你只是需要簡單的擺動平挪,到了後邊關卡里基本上就看不到可以讓你平穩走上去的路了,要麼盪鞦韆,要麼借力被自己投出去,能跳的地方一概不正常走,反正就是怎麼花哨怎麼來。

《閃避刺客》EA版評測:賽博霓虹之下的跑酷新花樣 - 第6張

和很多同類型作品一樣的是,《閃避刺客》在觀感上會給你一種爽快感爆棚的感覺,可是當你實際上手後就會發現,自己的手指和腦回路經常完全不在一條水平線上,這種難度上的轉變屬於斷崖式的抬高,前一秒你可能還在閒庭信步,後一秒就會變得舉步維艱,特別是當觸發了鑽機機關之後,很可能一個不注意就深陷連環捱打的循環,最後只能重新來過。當然,如果你有足夠的實力,那麼一擊死的地獄難度也為你提供了一個足夠展現自我的舞臺

《閃避刺客》EA版評測:賽博霓虹之下的跑酷新花樣 - 第7張

本作的戰鬥環節和移動等方式操控同樣選擇了簡單易懂的模式,在地獄難度以下的幾個模式裡,你都有著一定的試錯空間,除了大部分敵人外,都是有著一招秒殺的特性,只要用你的鉤爪瞄準要擊殺的敵人,主角就可以將自己投射過去並予以秒殺。這種戰鬥模式完美地貼合了本作主打的快節奏風格,在關卡里的內容物逐漸豐滿起來後,這些戰鬥也可以為你一共一些額外的移動平臺。

《閃避刺客》EA版評測:賽博霓虹之下的跑酷新花樣 - 第8張

《閃避刺客》並沒有什麼成長系統的設計,如果硬說有的話,可能也只能說是他自身操作上的拓展,與之同步被“犧牲”掉的還有比較常規的道具要素,回血方式則歸為了FPS裡常見的喘氣回血法,一定時間內不受到傷害就會恢復HP,或者就是去找到一些補給點,這樣的設計免去了探索裡需要頻繁的思考和升級選擇的過程,但同時缺少了明確的成長要素,在體驗上多少會顯得缺少一些變化,特別是到了後期,這種缺少成長的感覺也會讓遊戲在關卡的呈現上明顯地失去了冒險的興奮感。

A9VG體驗總結

《閃避刺客》有著一套比較容易被接納的賣相,利用鉤索穿梭於城市之間的玩法,讓它擁有了自己的特色,流程全權以劇情推動並刪減了橫板動作傳統的成長要素,算是一個比較大膽的設計,也正式這種嘗試,可能讓本作在用戶的選擇上會比較挑人。目前遊戲還處於EA階段,總流程並不算長,如果你喜歡這樣快節奏的橫板冒險作品,那麼這部《閃避刺客》還是值得一試的。


A9VG為《閃避刺客》評分:8/10,完整評分如下:

《閃避刺客》EA版評測:賽博霓虹之下的跑酷新花樣 - 第9張



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