《圍棋征服戰》,即《The conquest of GO》,一個曾經出現在核推上的圍棋遊戲。
簡單的初始界面,麻雀雖小卻五臟俱全
今年玩的遊戲並不多,業餘時間主要是在讀書和學習寫作。唯一算得上沉迷的遊戲就是Artless Games的《A=B》,以及他的前一部作品《Understand》,另外還在斷斷續續玩的就是還差一兩關的《Celeste》。在這些遊戲卡關的間隙,我翻出了早就被核推安利並下單了的《The conquest of Go》。
在只玩了兩關之後,我就非常確信應該早點遇到它。更準確地說,是越早越好。
AI老師教你下圍棋,雖然不能像真正的老師那樣一步一步指點,但是卻更方便——無論何時這個老師都在那兒,等著打敗你,然後告訴你某幾手可以下得更好要不我們再試一次吧。如果你覺得19x19的棋盤太大,遊戲也會提供不同大小的棋盤,最小有9x9的棋盤可供選擇。如果覺得考慮全局太累,或者意識到自己對於局部的理解和計算水平需要提高,遊戲還準備了只需要考慮局部的死活題,做完也常常會覺得自己有了更多的理解。
在覆盤中,AI會提醒玩家某幾個關鍵步有更好的解法,並用樹狀圖的方式與玩家討論可能的出現的變化和各自的收益
在“防禦”模式中,玩家需要解出死活題來獲得防禦等級的提升
在棋盤上一番掙扎之後,我還是被讓了8子的AI吊打,只能羞愧難當地跑去做死活題,期待能提升一點基本功好能找回顏面。然而遊戲機制中的“防禦”機制有尚不明確的觸發條件,一時可做的死活題只有寥寥幾道。我很快就做完了幾道題,卻完全沒有盡興,於是只能飢渴難耐地在遊戲裡翻箱倒櫃。
當翻到了創意工坊時,驚訝地發現早有人準備了幾千道死活題等著我的到來。上傳題目的朋友叫Bezlikii,看資料(又)是一個俄國的老大哥。題目來自於各個死活題網站,還很貼心地根據難度分了三檔。
就像一個飢腸轆轆的人走在崎嶇山路上,卻發現了前人留下的全套補給包,甚至還帶了地圖。此刻萬般情緒湧上心頭,頓時又慶幸多虧創意工坊有留言板,能夠讓作者收下這份感激。
幾乎所有死活題都是由同一個人上傳
又又又是一位俄國的朋友,前蘇聯真是盛產互聯網遊俠,比如我最尊敬的sci-hub的創始人Alexandra Elbakyan就是哈薩克斯坦人
做了一會兒死活題,突然頓覺孤獨:如此美好難道只能獨自體驗嗎?於是我決定先逛一下Steam的評論區尋求共鳴。94%好評的評論區看得我無比舒爽,無論是純新手還是業5高手,以及圍棋老師都給了非常高的評價。我甚至才發現排名第一居然是的CT老師!CT老師我愛你!
後來又想起了被推薦了無數次的《棋魂》,幾乎很少看動漫的我又跑去搜索,於是翻到了某位愛好者的長文。
懂圍棋的人看 《棋魂》是怎樣一種體驗? - 高飛龍的回答 - 知乎
這堆曾經在衝段時期戰勝過無數後來的職業棋手的曾經的“著名衝段少年”,現在他們也只是一群普通的上班族。他們,就是福井,就是奈瀨。就算是成為了職業棋手,漫長的職業生涯和殘酷的失敗也在慢慢消耗著無數人的銳氣。他們,就是成為了職業的伊角和本田。《棋魂》,就是這些人,也許有幾千,也許有一萬,他們的經歷,糅合昇華,最終講出的故事。 所以你問這些人看《棋魂》的感受,和問普通的愛好者的感受是完全不同的問題。一部成功的藝術作品,往往都具有強烈的可代入感。對我們而言,《棋魂》的可代入感之強,是其他任何作品都無法比擬的。還有更多,我沒提到的人,以及不上知乎的人。那些本田們,福井們,奈瀨們。
真實的棋院外景,真實的棋局,真實到可以在現實中找到原型的角色。還有從無數被職業圍棋拒之門外的愛好者的共同經歷中概括出的、具有代表性的故事和情感。正因為有無數人努力攀爬職業圍棋的天梯,棋手——無論是成功者還是失敗者——的汗水和淚水保證了段位的含金量。
這哪裡僅僅是一部漫畫?簡直可以稱作用漫畫記錄的,濃縮了歷史和無數人回憶的圍棋宇宙。即使拋去我完全不懂的繪畫技法和敘事手法,它僅靠這種還原程度極高的真實就足以震撼人。
一項活動,一種文化,能讓漫畫家耗費如此心血去細緻描寫,能讓各行各業無數優秀的人毫無保留地傾注人生和熱情,能讓一個陌生人不計回報地幫助後來者,僅僅因為他們與自己有同樣的愛好。這一切本身就已經展現了它無窮的魅力,也給了一個門外漢絕對的信心——人真的很難不被這種到處瀰漫的熱烈情緒所感染。
至此,我在網絡上的旅行告一段落,但心中的澎湃卻遠未消失。
對我來說,這一切的衝動和感受,都起源於《The Conquest of GO》這款遊戲,而這款遊戲的能夠出現的一個根本原因,是圍棋AI的發展。
某種程度上,圍棋AI摧毀了一個行業的信心,不過這個行業不是圍棋,而是圍棋比賽——受影響尤其嚴重的是觀眾方的觀感。
2017年,當AlphaGo橫空出世並擊潰李世石和柯潔的時候,我也曾像無數人一樣被帶進柯潔的失落和悲傷中。人們懷疑競技圍棋的意義,擔憂圍棋也要步國際象棋的後塵。這種擔憂非常合理:當賽場上的選手每下一步棋,解說臺上的AI立即能夠給出更好的解法和勝率變化的時候,選手拼命努力的樣子荒誕得像是舞臺上的小丑。這一場景從激情的熱血劇變成了滑稽的悲劇,部分觀眾甚至可能會生出某種可笑的優越感。當棋牌這類智力競技運動的神聖性被消解得一乾二淨,過去的秩序也就自然要被徹底地顛覆。
輸給AlphaGo之後痛哭的柯潔
但是,當許多人被這種變化震驚到泣不成聲捶胸頓足,乃至絕望到沉默不語的同時,AI的發展又開啟了對於我這種普通愛好者來說最好的時代。
過去,像圍棋AI一樣既優秀又耐心的老師是可望不可即的,只有少數優秀的幸運兒才有機會得到這樣的指導,絕大多數人完全沒有機會親身感受到圍棋的魅力。而現在,既然人已經絕無擊敗AI的可能,競技圍棋也必然走向衰落,倒是可以徹徹底底地放下勝負心和功利心,讓圍棋變得更純粹,迴歸它鍛鍊思維的最初目的。藉助更好的AI老師和四通八達的網絡,我們如果抱著讓每個人感受到它的魅力的目標,致力於圍棋文化的推廣,這倒也算得上一場大破大立。而誰又能說,這場徹底的變革對於圍棋不是塞翁失馬焉知非福呢?
就像《DOTA2》裡的中國戰隊LGD在Ti10決賽上失利之後,許多玩家破防後卻藉由這一事件反思了自己玩遊戲的目的:“喜歡遊戲是因為它好玩,跟誰拿冠軍有什麼關係?”不少玩家竟然因此找回了玩遊戲的初心,遊戲在線人數也有所上漲。
源自某位棋手的回答
在那個問題下,我還讀到許多人對於學圍棋的童年回憶,許多都非常令人觸動。我的心中竟生出一股無法抑制的嫉妒:當有些同齡人沉浸在如此艱辛的經歷和豐富的體驗中時,當年尚且年幼的某位小朋友卻僅僅因為自己做算術題比別人快,考試能拿到高分就沾沾自喜。後來,儘管聽別人講了無數遍“天外有天人外有人”,那個懵懂無知的小朋友還是荒廢了自己的那點天賦,養成了傲慢無知自大又害怕失敗的糟糕性格。他逐漸墮落,總是逃避現實和自我麻醉,直到有一天幸運地被真正雷霆萬鈞的力量狠狠擊碎了那層脆弱而虛偽的外殼,才從已經破碎的精神廢墟中重塑了謙卑和堅韌,逐漸有了一點微不足道卻彌足珍貴的作為。
而圍棋,就有這樣一種真正雷霆萬鈞的力量,它不僅僅是娛樂。因為它擁有令人歎為觀止的精妙結構和不容否認的客觀力量,所以人只能直面這種挫折:消化它,接受它,倚仗它,向它保持謙遜,不斷學習。這是一個小孩子親身深入接觸偉大事物絕佳機會,這種真實存在的偉大本身就足以吸引人,並塑造他們的人格。
“天外有天人外有人”,理解這句話需要體會世界的宏大與個人的微不足道,需要真正與偉大事物相處的經驗,而當年閱歷尚淺的我定然無法理解這些語句的真正含義。但我仍時常抱有一絲不負責任的幻想:如果當時的那個小朋友能夠見識到更大的世界,比如接觸到圍棋,人生也許會完全不同。即使必定成為這些被職業淘汰的失敗者中的一員,也許那些虛偽就能早早地被擊碎,後面的人生也許就能少一些困惑和痛苦。這可能就是一個門外漢對它產生莫名感情的根本原因。
但是,如果一個人沒有在最需要的時候遇到它,沒有在最可塑的童年接受殘酷的雕琢,就只能在未來的某一刻黯然神傷,然後拿起鑿子,試著用剩下的力氣雕鑿已被歲月風乾的堅硬心靈,期待它的醜陋能減少哪怕一丁點。
即使心中有萬般遺憾,但總要好過迷茫和困惑。畢竟有言道:種一棵樹最好的時間是十年前,其次是現在。
同時我也在想Blow那句話:是否有那麼一天,我們能創造——或者說發現——一款渾然天成的遊戲,圍繞它能夠產生與圍棋一樣穿透時間和空間的影響力?迄今為止,雖然我還沒有看到這樣的作品,但是卻已經從一些卓越的作品身上中嗅到了它的氣味。也許它就會出現在我們的有生之年,也許其中就有你我的參與——作為開發者或者玩家。
再一次,感謝遊戲開發者,感謝圍棋愛好者群體,感謝CT,感謝機核,感謝你們給我帶來的感動。
L, 於 二〇二二年六月二十七