*本次測評基於3060TI+9600kf+2K165hz顯示器配置的PC運行,不代表其他配置PC或者其他平臺的遊戲體驗
*文中帶有下劃線綠色字體的詞語為附帶額外解釋的內容,一般附加解釋會在段落之下
*當初沒有給巫師系列寫點東西也一直是心中的遺憾,所以開篇也寫了一些巫師相關的內容。本文約12000字,全文閱讀需要20-30分鐘,感謝您的觀看
*《電馭叛客2077》快要發佈一週年了,最近也入選了TGA2021的最佳RPG候選名單,以這一篇舊文來回顧當初這款遊戲帶給我們的體驗
引子
2020年12月10日,幾度跳票、萬眾期待的<電馭叛客2077>終於發佈了,這個漫長的預售期經歷了顯卡從20繫到30系的演變,經歷了次時代PS5與XSX的誕生。由於在<巫師>系列中累積的巨大人氣和早期宣發中所體現出的驚人潛力與遊戲素質,這部作品成為了近年來的現象級遊戲:預售達到了820W套,而PC銷量佔到了接近60%之多。這種堪稱神蹟的開局銷量並不多見:我第一時間能想到的只有處於世界之巔的R星,就連上半年流量拉滿的<最後的生還者2>,在1代的神作光環和1700W+銷量加持下,預售出貨也僅400W套(還包含了在渠道手中未售出的光盤)。
而<電馭叛客2077>的熱度還不僅僅體現在銷量上:發售後steam在線人數峰值達到了105W,此前的記錄是<輻射4>所保持的47W,考慮到500W左右的PC銷量還要去除epic和gog平臺的一部分,也就是說<電馭叛客2077>的首發在線比超過了5:1,而對於絕大部分遊戲而言,10:1都是一個難以企及的數字。這種萬人空巷的待遇可謂是遊戲界的春晚,甚至連泥潭的2077專區一度都有了媲美水區的熱度。隨後的故事我們都知道了,這個遊戲並沒有如願成為我們“夢想中的遊戲”,甚至對於部分主機玩家而言大概成了“噩夢中的遊戲”,“超高中級*”的熱度加上“超高中級”的未完成度,最終演變成了“超高中級”的口碑反噬...
*超高中級:來自<彈丸論破>的梗,指超出平凡認知的水準
作為一個在<巫師1>開始玩起的CDPR老玩家而言,其實看著它一路少年漫畫主角式的三級跳頗有種不真實的感覺:從初代遊戲的無名小卒到三代遊戲的名揚天下,其實CDPR也僅僅只有<巫師>系列作品和衍生的<昆特牌> 以及套娃衍生的<昆特牌王權的隕落> 而已。
<巫師1>的玩法以現在的眼光來看大概已經難以接受,而當初吸引我入坑是開頭月下戰吸血妖鳥的CG動畫氛圍拉滿,此外遊戲的主線劇情雖然短,但是結構頗為有趣,在我心中甚至算的上是三部曲最佳(不含巫師3DLC),這也是我開始關注這個系列的開始。
幾年之後看到<巫師2>發售的消息,已經變成了一個需要我換顯卡的3A遊戲,2代<國王刺客>有著節奏感拉滿的故事、開創性的結構(作為線性流程劇情做了兩個完全獨立的第2章還進行了開放世界的嘗試)和遊戲開頭把我下巴看掉了的<帳篷裡的特莉絲.avi>(也讓我在3代裡變成了堅定不移的特莉絲黨,雖然我在1代裡是夏妮黨)。2代雖然我個人的體驗非常不錯,但也不能算是當年的巔峰作品(那是眾神之戰的2011年),而且根據後來的信息來看開發的步子邁得太大還差點給蠢驢整破了產,但是接下來他們又ALL IN了<巫師3>:一個鑄就了CDPR現今一線大廠地位的遊戲。
其實,最開始遊玩<巫師3>的時候, 由於E3播片的巨大期待值 相對鬆散的主線劇情和滿地圖的探索內容並沒有能夠讓我很愉快:從某種意義上,劇情導向的遊戲和開放世界有著一些本質上的排異反應 老婆死了?來局昆特牌吧兄弟 ,哪怕是<荒野大鏢客2>這樣的頂級作品,也是在開放世界中“放置”了大量的線性劇情,用堆料完成了地圖的填充來完成了一種“線性劇情”與“開放世界”的相對融合,它們並沒有能夠像老滾或者野炊那樣真正的把重心放在沙盒玩法。
<巫師3>同樣如此,從一個“不錯的沙盒與優秀的RPG”到給與我“超凡體驗”的轉變時刻大概在玩到快結尾的時候,一度在漫長的尋女之路中已經讓我對支線任務和地圖問號有些厭煩。但看著所剩無幾的任務列表,意識到遊戲將要結束的時候,我騎馬路過一個小村莊,那裡的公告牌上記載著獅鷲獸作惡的任務,我默默的接下任務,尋找巢穴,製作藥水,塗抹劍油,開始狩獵。一切平靜又自然,這個流程彷彿已經融入了我的血液,突然之間,我發覺自己和這種儀式感已經“靈魂同調”,在過去的近百小時的遊戲體驗裡,我已經習慣了這種屬於“獵魔人”的浪漫。拿起銀劍斬妖的是傑洛特,坐在葡萄園歸隱田園的,其實是那個從巫師世界中“離開”的自己。我想多年後我可能會忘記很多遊戲的具體內容,但不會忘記那個抽身離開的時刻悵然若失的體驗,這個片段有如烙印一般已經刻入了我的記憶。
與<巫師>相關的回憶讓我對<2077>抱有別樣的感情:去年我為了PC版大表哥2更換了CPU,今年更換了顯卡與顯示器。所以我理解一切對於<電馭叛客2077>的失望:無論是主機端糟糕的優化、與宣發對比大量砍掉的內容、慕名前來失望而歸的新玩家還是給予厚望但是不及預期的老玩家。人最大的快樂來自於“預期”,而最大的痛苦之一來自於“所得”與預期不符,因為相對得不到的痛苦,它還丟失了來自預期的“希望”。
即便如此,我還是要為<電馭叛客2077>留下一點文字,我沒有能夠與V實現傑洛特一般的“靈魂同調”,但也在這個充滿魅力無比宏大的夜之城中找到了一些印象深刻的記憶碎片,這段旅程雖不完美,卻也足夠:這是一個CDPR最好的時代,這是2077風評最壞的時代;這是光線追蹤的智慧年代,這是優化不足的愚蠢年代;這是遊戲玩家的信仰時期,這是主機玩家的懷疑時期;這是夜之城的光明季節,這是夜之城居民的黑暗季節;這是V的希望之春,這是強尼銀手的絕望之冬;我們在夜之城擁有一切,我們在夜之城一無所有;我們正走向不存在的境外天堂,我們也正直下黑牆後的賽博地獄。
命運(逆):非“常規”的賽博龐克
命運逆位釋義:
突如其來的厄運、無法抵抗局勢的變化、事情的發展失去了掌控、錯失良機、無法掌握命運的關鍵時刻而導致失敗、不利的突發狀況、沒有答案、被人擺佈、有人暗中操作。
*也許2077發生的才是足夠朋克的故事,只是我們並沒有那麼愛朋克
賽博龐克是“Cyber-”(數字的)與“Punk”(朋克)的結合詞,背景大都建立於“低端生活與高等科技的結合”(combination of low-life and high tech),講述著被政府或者財團高度控制的秩序崩壞社會的反烏托邦故事。這個概念本身來源於二戰以後在冷戰思維背景下,當時的知識分子結合一些對技術反思的思潮,出現的基於“系統論”與“控制論”的一種對於人類社會走向極致“機械化”社會的憂慮。在這種假想的社會機制下,隨著技術的發展和統治階層對於社會穩定性的需求,整個社會的生產性勞動幾乎完全被人工智能、計算機和機器人所取代,各行業專家被專家系統所取代,除了服務於大型跨國企業的具象化知識人群(跨國銀行、公私募基金、大型律所、大型會計師事務所等),底層的人民不僅被剝奪了生產資料,更是進一步被剝奪了勞動的價值和社會階層的上升空間,因為這樣一種社會的本質目的是消滅人作為“人”存在的創造性勞動價值,從而實現社會機器的完全可控性。整個社會的生產資源只剩下網絡中的數據與算法,而黑客*則成為了底層人民唯一觸及“生產資料”的可能方式。因為絕大部分人的勞動已經失去了價值,他們所能做的只能是投入服務業,出賣自己的肉體,或者是生命(加入黑幫),而因為肉體本身失去了價值,所以移植義體*成為了必然的選擇。
*在這樣的設定下,黑客與移植義體基本是作為賽博龐克類作品共通的基本特徵而存在
這種思潮在文學界最終轉化為了1960至1970年代的新浪潮科幻運動,其中最為著名的是菲利普·狄克所著作的<仿生人會夢到電子羊嗎?>(後來被改編為經典科幻電影<銀翼殺手>),其後以威廉吉布森的<神經漫遊者>吸收了朋克與黑客文化,成就了這樣一種科幻文化類型。
<賽博龐克2020>正是在1980-1990這個賽博龐克文學作品井噴的年代誕生的桌遊,而遊戲<電馭叛客2077>是基於桌遊<賽博龐克2020>(steam版應該是有設定集,有興趣的可以自己去閱讀)世界觀所創作的全新作品,它與<賽博龐克2020>的故事結構關係大約如上圖所示:從左上的賽博龐克2013到左二的賽博龐克2020到右下的賽博龐克203X講述了歷代企業戰爭與相關的背景設定,而203X由於死掉了太多重要角色被當作if線處理,重啟後的故事情節是賽博龐克2020 red(右二),故事承接2020的結尾2022年,以荒坂集團和軍用科技的戰爭作為大背景,講述了強尼銀手的故事(沒錯,也就相當於是遊戲2077的前傳),然後遊戲<電馭叛客2077>相當於是設定在賽博龐克2020 red之後50多年開始發生的,以V作為主角的故事。
誕生於1985年的<賽博龐克2020>年其實很好的還原了“賽博龐克”的核心精神,那麼為什麼在很多玩家的觀感中,這部作品並沒有那麼“賽博龐克”呢?
實際上沒有那麼“賽博龐克”的並不是<電馭叛客2077>或者它的設定桌遊。因為真正的鼻祖<神經漫遊者>其實傳播度非常有限,而更多為我們所熟知的作品比如<銀翼殺手>、<攻殼機動隊>、<阿基拉>、<銃夢>等有夠“賽博”,但是沒有那麼“朋克”,這些作品體現了對於技術力和人類存在主義*的反思,體現了“賽博”文化的核心精神,但是並沒有更多的去強調朋克的“反抗”精神:相反<2077>的強尼銀手更加的朋克,但這種缺乏綱領與深層次思考的反抗精神可能在我們的眼中更多近似於暴徒的無腦行為。
人類存在主義*:涉及人類作為碳基生命的存在價值是一個恆久以來的哲學命題,而這些相對流行的作品無論是基於仿生人的探討還是反技術思潮都更接近這樣一種主題,因此也能引起更廣泛的共鳴。
<2077>其實很大程度還原了<賽博龐克>的設定,但它的原始設定就存在一些“遊戲化”方面的弊端,主要在於它的觀感特徵並沒有那些被流傳更廣,但是其實沒有那麼朋克的作品突出。
1、科技與生活的割裂感
在<電馭叛客2077>中,遊戲的社會處於一種“低魔設定”:<銀翼殺手>中立體化的街道交通和作為常規交通工具的飛車<2077>裡沒有(作為創傷小隊、防爆小隊等高階人士才能使用的特權)、作為日常生活組成部分的高智能化AI沒有、終結者一般的強力機器人沒有...在<2077>中,除了義體移植和超夢,絕大部分科技元素都在我們的想象之中,它離我們的生活之近,導致了“割裂”觀感的缺失
2、社會階層的割裂感
在<電馭叛客2077>中,遊戲的社會對於社會階層缺乏一種物理上的“隔離感”:在<銃夢>中,上層社會生活在普通人遙不可及的懸空都市薩雷姆,整個故事圍繞著階層的割裂與連接展開,而在<2077>中,我們接觸到上層社會的機會屈指可數:荒坂塔的頂樓、祭奠中的日本街,而這種距離,也沒有給出足夠的階層上的“割裂感”
3、壓迫性與衝突感
在<電馭叛客2077>中,遊戲的社會缺乏根源性的壓力與衝突,無法給人一種“絕望感”帶來的壓力:在<阿基拉>的故事中,世界正面臨著末日的來臨;在<銀翼殺手>的故事中,作為仿生人的主角面臨著族群被剿除的滅頂之災;在近期的另一款賽博龐克小遊戲<cloudpunk>(雲端朋克)中,人類曾經擁有的舊世界的技術已經失傳,只是用剩餘的一點科技產品在苟延殘喘,整個世界處於緩慢沉沒的過程中,高處的區域被用作富人區,而低處的貧民區則在絕望中沉淪。
相對而言,<銀翼殺手>或者<cloud punk>這種迷幻的、電子的、帶著一種絕望情緒中的“性冷淡”風格的“賽博龐克”是我個人比較喜歡的,而<2077>的浮華與喧鬧,很多時候會有一種讓你處在現代都市的錯覺。
所以<2077>是一個典型的“賽博龐克”風格的世界,唯一的問題在於:我們,真的愛“朋克”文化或者風格本身麼?
愚者(正):宛若浮萍的V之生涯
愚者順位釋義:
愚者是塔羅牌的第一張牌,它的數字是0。也可以將這張0號牌視為最後一張牌。0是還沒開始、渾沌、無我、一個自體循環。從0號牌的愚者開始,到21號牌的世界結束,這是與塔羅牌的精神有關,它強調的是一個調節和循環,代表人生象是一個圓形的歷程,並不是一個直線的狀態,所以走了一圈又會回到0的狀態!0代表了新的開始、對世界的新看法,沒有包袱的展開新的旅程。0也代表了一個結束、一個故事的尾聲。
*V見證和參與了夜之城群像劇的發生,一切因他轉動命運的齒輪開始,也一切因他的選擇落下帷幕。
遊戲的開始,我們可以選擇流浪者、街頭小子或者公司員工開始遊戲,當然這個出身遠遠沒有達到想要的劇情“差異化”結果,事實上是在很短的開篇劇情以後,主線就高度收束化為純線性劇情,直到結尾(根據支線任務的完成情況)才可以進行樹形的劇情展開。而遊戲中的出生雖然可以決定很多對話內容,但這些出身決定的對話內容和屬性點決定的內容都是藍色對話*,也就是說對劇情並沒有實質性的影響
*藍色對話:遊戲中黃色對話是有可能導致劇情分支的(支線任務會導致不同的結果),但藍色對話可以隨便點,不會影響劇情,也不會推進對話
接下來我們可以捏人,這個環節同樣沒有想象中的自由度,更準確的來說,這個捏人界面和後面裝備界面、以及照鏡子時,對於“V”的形象體現是非常讓人失望的。哪怕是馬賽克建模的部分日廠遊戲也知道在裝備欄或者菜單頁放一個精緻的立繪,而<2077>這種在所有能看見自己的地方放上馬賽克模型的做法屬實是商業鬼才...
我選擇了街頭小子出身,經歷了一段劇情以後,進入了和傑克的感情培養MV,傑克作為一個在目前版本中不存在分支結局的NPC,是最符合大部分人情感審美的角色之一,這一段的“快放”處理雖然讓遊戲的主線節奏變的更加緊湊,但對於情緒的烘托其實是有點可惜的。
通過小打小鬧積累了足夠的“街頭名聲”之後,V很快迎來了人生的重大轉機,一個神秘的客戶艾芙琳通過某種手段獲取了夜之城統治者荒坂集團公子賴宣的絕密情報,而這個情報,有可能是他們永久改變命運的機會。
而這一次看似天衣無縫的計劃,也就此開始轉動了夜之城眾生命運的齒輪。
促進聚焦與防禦聚焦
在這裡,我想要用一個心理學概念解釋一下<2077>主線劇情的特別之處:在心理學中,Higgins(1997)提出了調節聚焦理論(regulatory focus theory),這個理論從獲取快樂或規避痛苦等不同角度闡釋自我調節(self-regulation)行為的進取—規避原理能對人類行為動機及其作用機制進行深層次的闡釋。在這個理論中,促進聚焦的人會受到進取動機的驅動,努力實現個體的理想、希望和願望,注重個人發展和自我實現;而防禦聚焦的人會受到防禦動機的驅動,努力避免失敗和錯誤,注重履行個人的責任和義務,滿足他人的期望等。
同一種情境可能會因表達方式的差異而對不同類型的人產生差異化的效果,比如<2077>要發售了,對於促進聚焦的人,你可以宣傳“如果不買這個遊戲,你就無法獲得在夜之城的快樂”,而對於防禦聚焦的人,你可以宣傳“如果不買這個遊戲,你就失去了在夜之城獲得快樂的機會”。
對於絕大部分遊戲而言,故事的視角往往會從“促進聚焦”的角度去展開,因為“獲得”可以帶來更加明顯的正反饋:傑洛特拼命尋找著希裡,是想“獲得”家人重聚一起生活的機會;西部點子王達奇展開一個個plan,是想“獲得”擺脫犯罪工具人,走向上流社會的機會;喬爾拼上性命刀口舔血,是為了給艾麗一個活下去的機會 艾麗拼上性命刀口舔血,是為了給艾比一個被原諒的機會 ,哪怕部分遊戲以“失去”作為階段性的主題,那麼這個過程往往並不會是<2077>中這樣一種相對幻滅的過程。<2077>這種“死亡倒計時”很容易讓人想到大表哥中亞瑟摩根的肺結核,但結合當時的醫療水平,其實玩家內心裡已經接受了這樣一種亞瑟摩根“走向終結”的設定。以<2077>這種幾乎全程都以V對於“規避損失”的防禦聚焦動機的驅動來寫故事是一種相對冒險的選擇,因為這樣的故事對於以男性為主要群體的遊戲玩家(防禦聚焦類型和性別認知在很大程度上存在著交互作用效應)毫無疑問是缺乏“驅動感”的,而遊戲中V相對薄弱的性格建立、與銀手關係的描寫失敗和任務引導系統的災難更加加重了這一點。
V相對薄弱的性格設定
對於RPG遊戲的主角而言,要麼是設定好的角色(傑洛特、亞瑟摩根),要麼是自己捏人,一般來說,設定好的角色會有比較固定的性格特色,玩家雖然可能在故事中做一些抉擇,但基本上是遵循符合人物設定的故事運行路線,而“捏人”的RPG會偏重於高自由度的劇情和自身偏好的劇情選擇。遺憾的點在於,我們處於自身偏好對於劇情的選擇基本集中在部分支線任務的走向,而在主線劇情中唯一能做的選擇是嘴臭強尼銀手...但這實際上並不會對其相關的任務鏈造成任何影響 但是好像會影響隱藏結局 ,甚至在CDPR的祖傳藝能找對象上的選擇也非常有限...又因為主線故事疑似因為工期的緣故相對簡短,雖然節奏緊湊,但基本上是重點事件到重點事件,而缺少了太多作為“潤滑”的內容*,這些潤滑的內容不僅在劇情上顯得突兀,也失去了太多給V“人格畫像”的機會。
*“潤滑”的內容:比如開篇的荒坂塔襲擊事件以後,作為一個對賴宣潛在的巨大威脅(人證),為什麼荒坂集團沒有繼續抓捕V?按道理V的生物識別信息並沒有改變,後續的劇情中華子要找到V也是輕而易舉。這裡其實可以進行一些潤滑劇情的解釋。
作為對比,比如大表哥2裡面主線搶劫劇情失敗以後,名義上已經是過街老鼠,但事實上亞索摩根還是可以到處亂走,但因為“設定”上平克頓偵探才是他們的死敵,這就起到了劇情合理的“潤滑”作用,甚至平克頓偵探還作為核心線索串起了一代和二代的劇情。
而支線任務則大多是“讀”到別人的故事,V更多是作為故事的見證者,沒有更強的參與感*
*參與感:悼念傑克的任務算是一個挺好的V“人格畫像”的任務,但這樣的任務在遊戲中並不多見。
這樣一種線性而非寬線性主線劇情在<巫師>中不會存在問題,因為傑洛特有足夠的劇情篇幅和“潤滑”劇情,以及抉擇選項來完成他的“人格畫像” 但實際上巫師1和巫師2都做了寬線性劇情 ,但在<2077>中,由於遲遲沒有在玩家腦海裡形成“人格畫像”,劇情又是急速向前推進,導致了我們對於夜之城有不錯的浸入感,卻沒法對V產生太強的代入感。這個時候很多玩家會開始抱怨,為什麼凳子不能坐、攤販不能吃、遊戲機不能玩,沒有一點互動元素,其實某種意義上,也是對一種“選擇缺失”的抱怨,因為<2077>沒有很好的完成角色的“人格畫像”,但是也沒有給玩家足夠的自由度來自行完成“畫像”
與銀手關係描寫的失敗
那麼我們回到主線任務最多的抉擇部分(指黃字的分支對話):嘴臭強尼。就不得不面臨主線劇情最大的一個問題,在我個人看來災難程度可能超過了重要情節之間的“潤滑”不足,那就是V和強尼銀手設定上亦敵亦友的關係,作為劇情的暗線處理失敗。
V被強尼銀手附身的劇情很容易讓人聯想到<巫師3>石之心DLC裡傑洛特為了滿足歐吉爾德的願望讓他的弟弟弗洛迪米附身的故事,恰好強尼銀手和弗洛迪米還都是 “超高中生級”的把妹高手 不幸殞命的浪蕩子。遊戲的主線劇情應該是想表達V與銀手關係相處的過程,這個過程可以是你一直不相信銀手,堅持自己身體的主權,或者你與銀手的敵對關係轉為和解,最終走向另一面。但是最大的問題在於:這個轉變的過程完全沒有體現。從附身開始兩人的敵對到後續的接受現狀相談甚歡中間太過於突兀,而就連弗洛迪米在時間到時之前也還有過貪念人間的想法不想回歸,而強尼銀手作為一個極度忠實於自身慾望的人(某種意義上他的性格刻畫比V鮮明的多,更像是遊戲的真主角)居然表現的對V的身體極度的無慾無求,這一點上就少了太多的戲劇張力*
*戲劇張力:故事劇情需要“衝突感”來製造戲劇張力,讓玩家體會到角色內心的掙扎是最容易產生共情的方式之一,而<2077>主動放棄了V與銀手對於身體控制權的爭奪這樣一個劇情張力最大的著力點是讓人不解的,就連<鬼滅之刃>的禰豆子, 雖然我們都知道她不會吃人 好歹在前中期也會象徵性的流口水錶示內心的掙扎啊喂
而從劇情“寬線性”的角度出發,吃阻斷或者促進藥完全是劇情決定而不是玩家自主也進一步的降低了這種“衝突感” 就不能我討厭他BB所以出現就吃藥,或者乾脆身體給他用銀手來玩遊戲 ,這種衝突感的缺失讓信息界面的“倒計時”變成了純粹的劇情倒計時,而沒法產生更多的交互感。
V與銀手之間“亦敵亦友”或者“化敵為友”的關係描寫本來可以成為劇情的亮點,遺憾的是它最終成為了劇情的薄弱點,儘管主線是在關卡設計和劇情演出上最為賣力的部分,但劇本部分的安排卻沒有能夠將這些亮點支撐起來。
災難一般的任務引導系統
雖然主線上有諸多的缺憾,但<2077>的劇本本身有著非常優秀的內容成分,可惜與主線的融合*並不能令人滿意,而更令人遺憾的是這些內容的引導性堪稱災難。
*與主線的融合:這裡又回到了開頭的問題:開放世界與線性劇情的排異反應,由於主線是在於時間賽跑的救命過程,這種自由探索的支線與主線之間存在相互拖後腿的感覺
支線任務會隨著“街頭聲望”的提升而解鎖,而支線任務給與的街頭聲望經驗相對於人物等級經驗原本就多的多,這樣的情況加上前中期升級所需要街頭經驗的數值非常少,導致的就是我們在夜之城的路途中,某明奇妙的就接到了各種任務。而這種“天降系”任務加上各個地區委託人GPS定位式的委託任務、以及作為真-罐頭內容存在的藍色任務(除據點、殺暴徒和固定證據),導致了一種不知所措的體驗和極其拙劣的罐頭觀感,其實是對任務本身的品質和設計水準是有拖累的。
這些支線任務中有著很多優質的內容,他們共同構成了夜之城的一組群像劇,只是這些群像劇因為打磨不足碎裂的散落著,並沒有給大部分玩家更好的遊戲體驗。
如果說大表哥2是遊戲工業堆料的極致,其實<2077>在劇情方面的堆料*也算是別無分店了
*堆料:遊戲中,無論是任務名稱、技能圖標的彩蛋(見上圖),還有豐富多彩的收集要素和彩蛋,都體現了這些內容製作付出的努力,也給了玩家足夠多的探索回報
絕大部分支線任務都做了多樣化的完成方式設計*、不同對話導向的不同分支、相關的文檔作為劇情設定的補完,甚至連路邊的藍色證據任務,都可以在電腦裡找到一個無名的餐飲店主和木頭人合作開黑賭場的記錄,並且可以用這個記錄威脅他,來和平的完成事件。
*多樣化的完成方式設計:比如槍店老闆打槍的任務可以通過換高射速手槍完成,這一點就體現了傳統CRPG風格的樂趣<2077>相對於<巫師3>有一個很大的進步在於更多的利用場景佈置來進行敘事:城市中有很多這樣給我留下印象的任務,比如看似“重複”的賽博龐克精神病,在太平州的長橋末端,有一個老兵父親為了救自己的女兒發了瘋,他殺掉的黑幫屍體順著橋鋪了一路,我最終只能“無害化”處理了他,但他的女兒的屍體,其實早早的就已經躺在黑幫的橋下的卡車車庫裡,最終我抱著她女兒的屍體走完了那段長長的橋,走過了那一段一個父親為了女兒拼死戰鬥留下的最後的痕跡,把女兒的屍體放在了失去神志的父親身邊...如果活著時不能相依,至少死後讓他們重聚...
其實從<巫師3>開始,CDPR就有種把收集物和任務一股腦的丟在玩家臉上的壞毛病:這大大的破壞了帶著神秘感和期待感的探索樂趣,而他們並不是不能設計這樣相對更有探索感的任務:在全金屬和尚的任務中,如果不殺人完成了任務,後續會在城市的各個角落遇到這對兄弟僧侶,然後獲得不同的冥想方法,在冥想過後還可以去找米斯蒂占卜,這樣的任務在地圖上沒有引導,這種探索式的而非是鋪滿問號的情節其實也許是我們沉浸在這個遊戲世界的理由吧。
如果說主線任務考慮到動捕、配音、關卡設計等方面的巨大成本做不到網狀劇情尚可以理解,那麼支線任務那些沒有完全完成的“聯繫感”就比較讓人遺憾了,遊戲中雖然很多情節缺少潤滑,但是支線任務卻存在著一些斷斷續續的聯繫,比如開頭救下的女子,後續會有報答你的任務(當然進展並不會是那麼的簡單)。比如傑克不在了,你可以去點那杯以他命名的酒。遺憾的是這種聯繫感大概是因為打磨不夠,並沒有能夠貫徹始終。
戰車(逆):比巫師3有進步,但老問題依舊
戰車逆位釋義:
不易駕馭的、嚴重失敗、交通意外、遭遇挫折的、遇到障礙的、掙扎的、意外衝擊的、失去方向的、喪失理智的、魯莽衝撞的。
*戰車是父性意志(皇帝)的延伸,是力量的表現形式。在2077的遊玩內容中設計了多樣的可能性,但在系統引導和數值平衡上還有很多的工作要做。
遊戲中存在著“經驗值”、“技能經驗值”和“聲望值”三套等級系統,“經驗值”可以通過殺敵或者做任務獲得,“技能經驗值”則是“萬物皆可獲得經驗”:比如製作獲得製作經驗、黑客獲得黑客經驗、跑步獲得運動經驗等等,這種屬性+perk+技能的系統很容易讓人聯想到輻射,事實上<2077>雖然沒有達到輻射系列的豐富程度,但是就可玩性的豐富度對比自己的巫師系列以及是有
*長足的進步:巫師1是輕劍-重劍-法印的三相之力、巫師2是劍術-格鬥-法術的三相之力、巫師3是劍術-嗑藥-法印的三相之力。相對而言2077從系統可玩性的角度來說已經是飛躍式的進步了
從可玩內容而言,超夢僅限於任務內比較讓人遺憾。這個系統本身有點像<蝙蝠俠阿卡姆騎士的查案>,也有點像是<疑案追聲>或者<奧拉伯丁的迴歸>的感覺,不過超夢這樣的系統想要實現趣味性就必須要存在推理要素,存在推理要素就必須限制玩家的信息獲取*,而儘管玩家在行動範圍上被大幅限制了,但從溫度、聲音和圖像三個編輯層反覆的過錄像,並不難以發現線索,而發現線索後的推理也是被劇情自動完成了。
*限制玩家的信息獲取:作為對比,<疑案追聲>僅僅給了玩家聽覺信息,而<奧拉伯丁的迴歸>給與的是“截面”信息,需要玩家去推斷中間缺失的情節
而黑客真正需要操作的環節只有“代碼拼字遊戲”,誠然幾乎所有的遊戲都沒有在黑客這個環節上給出一個符合直觀又具備遊戲性的解法(大概暗影狂奔那個賽博空間SLG還不錯?),但2077這個解碼因為可以觀察好了再動手實質上並沒有太多的娛樂性。
除去黑客和超夢,遊戲內容還有一些作為CDPR傳統藝能的賽(馬)車(不過這個賽車任務做的還挺不錯的,值得一試)、拳擊,拳擊因為數值設計不平衡加上挑戰沒梯度為很多人詬病。
作為重頭戲的戰鬥系統而言,遊戲分為肉體、靈巧、鎮定、工程和智力5種屬性(還有一個空位疑似被砍),每種屬性對應2-3種技能,而每個技能有一個被動技能組成的技能樹*
*技能樹:有些人覺得主動技能缺失,我個人倒是覺得合理,因為通過槍械和黑客芯片已經實現了“主動”部分的內容,作為一個劇情向RPG有這樣的程度已經夠了
遊戲的戰鬥&root機制以及槍械分類於打擊方式都有點像無主之地或者全境封鎖(偏RPG弱掩體功能的射擊遊戲),擊殺敵人以後存在隨機掉落和loot系統。槍械最大的問題在於數值的平衡問題比較大:主要在於爆頭的收益過高導致單DPH武器的性價比遠遠超出了其他武器,體現在遊戲中就是散彈和狙遠遠比同檔次衝鋒槍與步槍好用。而“智能武器”的穿牆追蹤等功能又過於imba,有些超過了現存的遊戲挑戰需求上限。
另一個問題在於“耐力條”並沒有物盡其用,在早期感受一些耐力的存在感以後,隨著對應技能的學習,很快這就變成了一個幾乎無限的資源...而遊戲中資源(血量、體力、彈藥)循環是持久性樂趣的重要來源。
2077的黑客雖然基本就是法師換皮,但也算是為數不多的把“黑客”用於直接戰鬥的遊戲了,類似看門狗那些一般都是控制個無人機、炮臺啥的,並不能直接衝著人去(更多的遊戲黑客就是用來幹開電腦、開門、開箱子這種58同城家政服務了)。但黑客有個問題是與“潛行”的系統相互衝突,玩家用黑客配合廉價的定位後期是無敵的,而玩家想潛行時,由於<2077>相對密集的場景人員配備、缺乏精緻設計的潛入關卡、敵人推出警戒的距離過遠時間太長並沒有太好的體驗,而這一點在被敵人的黑客盯上後就定位不停的上燃燒更加雪上加霜。
遊戲共有三把武器位和四個防禦位,然後所有裝備都可以鑲嵌插件、升級和分解(材料可以用來升級和製作裝備),插件系統基本就是巫師3那一套(就是隨著裝備的孔數能查的更多),從內容豐富度上來說目前還是比較匱乏的,不過從總體打擊感來看,CPDR作為一個射擊遊戲門外漢能做到2077這樣的程度我個人已經算是超乎預期了,至於近戰的內容和打擊反饋只能說他們還有很長的路要走:遊戲中近戰攻擊的前後搖區分不明顯加上動作節奏過快,以及“招式”的匱乏,導致了這個系統並沒有體現其應有的遊戲樂趣
至於升級和製作...則是和技能升級數值(比如運動升到20天知道要多久)一起,成為了不利用BUG去刷就完全不合理的數值系統:正常進行遊戲是完全無法負擔這個升級所花費的費用的,那麼升級這個機制的意義其實是存疑的。
義體和義體插件則可以視為另一個“裝備系統”,不過義體還是有很多的功能性存在,比如腳步的蓄力跳和二段跳,手部的手炮、猴拳和神鞭等等,還是能帶來一些體驗上的差異,而眼部的技能芯片則是可以使用各種高階黑客技能(消耗內存,內存可以通過裝備或者技能回覆),可以視為術士的法術書(迫真) 總體來說,2077的戰鬥系統和遊玩內容相比於巫師豐富了很多 除了沒有一個匹敵昆特牌的副遊戲內容 ,但數值平衡和內容豐富程度的問題因為打磨的不夠更加突出了
世界(正):如夢似幻的未來都市
世界正位釋義:
世界牌可能意指環遊世界,或重大的成功及快樂。就變通的角度而言,它暗示你就站在生命希望你站的地方,而你也能感受到生命及你周遭的人的支持。它描述著一種快樂,它不是來自擁有或耕耘,而是來自存在。
*夜之城的存在是整個遊戲最大的亮點與(內容拓展的)可能性
如果說<2077>給我留下的最深刻和最成功的印象是什麼,那麼大概就是夜之城本身。以塔羅牌作為人物和故事的隱喻,2077建造了一個無比宏大而又充滿魅力的賽博龐克城市。
你可以馳騁在城市的每一個角落:幾乎是沒有一條重複的街道,也幾乎沒有重複的街區結構,雖然很多人覺得駕駛手感糟糕車太滑,但我個人體驗而言,主要的問題在於車輛AI和碰撞物理反饋,操縱感其實還行。
夜之城裡有著讓V和讓你留下印象的情感羈絆:儘管朱迪和帕南形象上相對比較“吃書”而顯得個性單薄,人設感太強,並不如特莉絲和葉奈法那樣的出眾和深入,但也是漂泊的V難得停留的港灣 我是直男所以請不要問我關於某男性警官的評價 。
在流浪者生活的城郊,可以從朝陽映射下的摩托車望向已經廢棄的風力發電區域,這一片廣闊的美景儘管不那麼符合城市的氣質,但還是能給人心曠神怡的感覺。
這種城市的美感在日本街的祭奠的章節達到了極致:這也是少有的,城市中真正實現了立體化設計(雖然找狙擊手那段轉的我七葷八素,如果不是有引導路線早迷路迷到吐了),又展現了未來科技的賽博美感,以及實現了階層“接觸”的戲劇衝突感的章節。
審判(逆):未完成品與宣發反噬
審判逆位釋義:
無法度過考驗的、舊事重演的、固執不改變的、自以為是的、對生命的看法狹隘的、後悔莫及的、自責的、不滿意的結果、被擊垮的
*來自資本的力量終究會反噬自身
有一些諷刺意味的是,在資本的推動下,CPDR由波蘭小作坊迅速成為了一度市值比肩育碧的“大公司”,而如今它傾盡數年的力量(最晚從血與酒發佈開始應該是全力進行製作了)製作了一款反抗“大公司”暴政的遊戲,最終在失敗的項目管理和996的員工壓迫之後,交出的答卷並不能讓人滿意:主機災難一般的優化、大量預告內容被砍、粗糙的數值設計、明顯的未完工內容和海量的BUG*。最終這款賽博(指超出平均機能需求)的遊戲引發了玩家的朋克(潮水般的口誅筆伐),用一種讓人無奈的“行為藝術”超現實的完成了遊戲主題。
*BUG:我個人體驗而言,主要的BUG集中在穿模、模型位置錯誤(比如扔了的煙還在空中)和物理交互錯誤(比如太空步上下樓梯),倒是沒有遇到讓遊戲無法進行的BUG或者是閃退。
充當其衝的是遊戲的畫質,在幾乎算是當今遊戲獨一檔的畫質需求下,2077並沒有給出讓人信服的視覺表現力。以我個人的觀點看來,主要原因在於它在反射效果、光影效果和煙霧效果上做出了太多低效的努力*,這些努力吃掉了太多的顯存資源,但並不能直觀的反饋到畫質中(且還需要光追顯卡才能體驗其效果),而作為畫質基本盤的建模、貼圖反而被忽視了。
*低效的努力:儘管以光追顯卡用戶的體驗而言,這些效果在夜之城氛圍的營造上加分項是非常足的,而且也算是技術力的呈現了,我仔細回憶了下,沒見過第二個把吞雲吐霧與光影效果的結合做的這麼好的遊戲
強尼銀手的建模是最典型的例子,相對於各個版本的預告,銀手的模型是肉眼可見的縮水嚴重:毛髮有一種簡陋的粗糙感,人物的面部缺乏立體感,而背後的坐墊如果在顯示器上湊近了來看,可以看到這種原本“光滑”的表面裡泛著類似於老式電視機雪花一般的顆粒感(開了光追也沒用),這種體驗加上景深(遠處變糊)和DLSS(以糊保幀數)就是糊上加糊,所以3070或以下用戶如果想2K全部拉滿,就會發現總有一種薛定諤的模糊感:對於反射面相對細膩的表面,比如人體的皮膚,其實就沒有這種顆粒感,視覺效果非常逼真,甚至毛孔和皮下的血管清晰可見*:
*皮下的血管清晰可見:比如開頭任務抱的這個裸女,甚至抱著她走動時,她的RU搖也清晰可見....
而對比重要人物,比如朱迪和米切爾的建模,就可以發現精細度完全是兩個檔次的,雖然說重要人物更精細的建模可以理解,但是強尼銀手建的如此粗糙就實在是理解不能了。
就城市的交互功能而言,簡單來說,所有有屏幕的地方交互感都還不錯:裡面的節目能放幾個小時不重樣還會根據劇情變換,甚至電腦可以上網,網上還有實時新聞。
但是閹割掉的交互功能就更多了...比如數量可憐的性偶、只做任務用途的超夢和雲頂等...除此以外還有吃東西這些,明明已經做了交互動畫,卻沒有開放自由交互也是一大遺憾(但相對是最好彌補的)
而最大的問題在於穿模與車輛和行人的AI....相對於巫師3,行人倒不完全是木樁了,甚至有一些還有著不錯的對話設計(指他們互相之間的,不是和你的),但車輛和行人的AI設計這一點CDPR毫無疑問和大廠還沒法比,上圖一圖說明了穿模和AI問題:我的車停在路邊以後被後面的車頂起...然後它頂著我的車開跑了,我的車胎還陷在它的車身中。
星星(正):給自己的與給玩家的期許
星星正位釋義:
星星可能暗示一段假期或一段你能感覺不慌不忙、心平氣和的時光。伴隨這張牌而來的是一種“有時間去思想及行動”的感覺。在這段期間內,你瞭解你就是潛意識和有形世界之間的聯繫。你選擇什麼東西來表現潛意識,完全由你決定,於是你最好的作品或最精彩的表現,是來自和潛意識最清楚的溝通。
*一個給自己和2077的美好願景
<2077>留下了一個充滿遺憾的遊戲和一個並不完美的故事,但同時也留下了很多的可能性:奧特與黑幕的故事只是一個引子,甚至讓整個V的故事看起來像是隻是一個引子,這個社會真正的掌控者大多還沒有登場,而真正的漩渦邊緣也還沒有被揭開;遊戲裡的中間人以和歌子為代表都有著不遜於主線角色的人物塑造,只是缺少一個讓她們共舞的舞臺,而夜之城本身恰好已經是一個足夠出色的舞臺。
夜之城是孤獨的:我們往往在現實中厭惡那些不得已而為之的人際來往,又常常會在遊戲的世界中尋找那並不真實的煙火氣息。夜之城也是清冷的:賽博龐克的控制與反抗和我們的生活也許並沒有那麼多的共鳴,但它對於當今生活節奏下城市中的冷峻感有一種別樣的映射感,有如一面鏡子反射著我們被放大的孤寂與被放逐的心。這大概是在夜之城的街頭寂寞的徜徉時,真正能帶給我心靈觸動的地方,去拿起吉他,在這個娛樂至死的年代,在這個失去希望的世界,在這個迷霧重重的未來,set fire on the rain,燥起來(強尼銀手真主角確認) !
在賽博龐克的思想核心中,在財團與大公司的控制下,社會機器為了消滅人的勞動價值和創造力而存在。但是這樣的未來還“未”來,在支線劇情的設計上,CDPR還是體現著它的創造力,並沒有走上“高效”的工業模塊化路線;而在主線劇情的演出效果上,CPDR也展現了其核心技術能力的功力猶在,這是<巫師3>能夠脫穎而出的重要原因之一。而這樣的一種組合形式,也代表著“資本”+“創造”這樣一種浪漫主義的結果在遊戲工業存在的可能性,它能夠作為商品創造回報,也能夠留下一個文化層面的迴響在我們的記憶留存。有如遊戲中給出了一個代表這未來與希望的星星結局,也希望CDPR能夠從目前的困頓中走出,儘可能的打磨、優化和豐富這個遊戲,帶給所有的玩家一個更好的夜之城。
個人評分:7.8/10
總體評價*
+一個讓人驚歎的夜之城
+一些動人的碎片劇情群像劇
+一些精緻的任務設計
+一流的光影反射煙霧效果
+日本街的祭奠
+豐富的可遊玩內容與可蒐集內容
-缺少“潤滑”的主線劇情與V的“人格畫像”缺失
-V與強尼銀手關係處理的平淡
-缺乏引導與串聯的遊戲內容(任務和各個遊戲系統)
-需要打磨的問題:優化、bug與數值平衡
*評價標準:我個人是劇情黨...所以我的打分主要權重針對遊戲劇情