【白夜談】我心中的“愛的付出”獎得主


3樓貓 發佈時間:2024-04-17 20:33:09 作者:李雲漢 Language

2013年,Steam推出了一個重要的發售方式,搶先體驗,也就是玩家們常說的Early Access。

Steam推出這一模式的本意當然是好的,Early Access(下文簡稱ea)給了中小型遊戲廠商更多籌資和試錯的空間,讓他們不用閉門造車。這些年來也確實有很多優秀的遊戲——比如《監獄建造師》和《哈迪斯》——是通過這一方式誕生的,但我還是一個堅定的反ea主義者,如果不是趕上朋友的聯機熱潮,不管ea中的遊戲有再好的廠商背書,我都只會加個願望單,觀望了事。

曾經我也很相信開發者們美好的許諾,代價是我的steam庫裡至今還躺著四個開發者已經跑路的ea遊戲,一個直接把半成品強行發售的ea遊戲,一個更新頻率越來越慢到現在已經毫無消息的ea遊戲,以及一個據作者說“雖然已經製作好了很多內容,但我在展會上體驗了UE5引擎之後恍若隔世,要把整個遊戲用UE5重置,所以做好的內容全部捨棄”的ea遊戲……

當然這些跑路的遊戲也不全是惡意圈錢,我庫裡還有一款開發者被捲入戰火、可能已經被拉去填線的ea遊戲,願世界和平!

雖然我現在已經學乖了,但看著願望單裡許多非常吸引人、具有天才想法的ea遊戲們,再看看 “已於201x年加入願望單”的提示,總會有種寸止的無奈感。簡單來說,非常想玩,非常不想玩到半成品,非常怕他們做不下去了。

所以當我上個月看到《格蘭蒂亞秘聞》正式結束ea的時候,心情是不太好描述的。每次趕上Steam促銷回顧願望單的時候,我總會看到這個釘子戶,它被添加進願望單的時間是……2015年,而整個遊戲的製作總時長還要更久,久到我已經默認它跑路了——整整13年。

這遊戲的玩法部分其實譭譽參半,作者可能確實在做他理解中的遊戲,也享受這一過程,這也是獨立遊戲的精神所在。但是諸如把真結局道具強加到一些(而不是一個)只能靠肌肉記憶背板在0.1s內連續按鍵的機關裡,又或是在數個場景裡來來回回刷怪一個多小時只為了湊齊掉落物的設計,很難值得好評。

萬惡的相位賽道,我用CE把遊戲全局速度調成了0.25倍才過去萬惡的相位賽道,我用CE把遊戲全局速度調成了0.25倍才過去

但它又有著很高的完成度,無論是遊戲對話中的黑色幽默,還是劇情的王道敘事與人物塑造,都沒有受到13年這個過長又斷斷續續的開發週期的影響,非常連貫,有始有終。人物的動機都是合理的,劇情的轉折都有鋪墊。2014年場景裡埋下的伏筆看似是單純介紹世界觀,和遊玩毫無關係,但到了2024年,開發者居然還能記得在劇情中回收這個伏筆。

對話中不時出現的黑色幽默充當了很好的劇情潤滑劑

對話中不時出現的黑色幽默充當了很好的劇情潤滑劑

這也是我能頂著作者一些比較偏執的設定還打出了真結局的動力所在。一段徐徐展開的宏大冒險,嚴謹又環環相扣的背景故事,形式多樣、不讓人厭倦的解密……這年頭,這樣的遊戲不多了。 

遊戲的正經主線敘事也很棒遊戲的正經主線敘事也很棒

後來我才瞭解到,其實這款遊戲本該提早發售。它有兩個模式,故事模式和街機模式,前者是線性ARPG,後者是Roguelike——但後者包含的劇情量絲毫不弱於前者,甚至到了被玩家們稱為“有第二個真結局”的地步。總共三人的製作組,硬是把這兩個模式全部開發完成,才選擇正式發佈。

在這個DLC大行其道的時代,開發者明明有更“好”的選擇,卻還是用13年來闡釋自己心中的獨立遊戲精神,我覺得這比那些首發滿是bug、依靠幾年修補才保證了正常體驗的遊戲更配得上“愛的付出”這一獎項。

小時候特愛聽《正大綜藝》的主題歌:……愛是人類最美的語言,愛是正大無私的奉獻。—— CaesarZX小時候特愛聽《正大綜藝》的主題歌:……愛是人類最美的語言,愛是正大無私的奉獻。—— CaesarZX



© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com