无论如何我们都不能回避的是,大多数游戏里都包括了对战斗、厮杀的模拟,那么“击杀”这一行为就必然会出现,有击杀就会有死亡,而几乎所有的生物在死后都会留下“尸体”。
随着游戏产业的不断发展,玩家们的要求也越来越高,“尸体”这一元素在游戏中的设计也渐渐变得细致,在追求“拟真度”的同时还让玩家可以从中获取额外的信息,有的时候“尸体”甚至是游戏性里不可或缺的一种元素。
今天本文所要介绍的就是,“尸体”在游戏中的设计。由于种种原因本文将会省略比较多的图片,各位有兴趣的话可以根据文字自己进行查找。
一、“尸体”在外观上的设计要素
除了通过肤色、尸斑、鲜血和伤痕等表征来表现“这个单位已经死亡”的意思外,我认为尸体的外观在设计上还应该考虑到以下的4个要素。
第一,对于某些游戏来说,在技术和成本允许的范围内,尸体的外观可以对死者的死亡方式进行表现。在现实中也是如此,不同死亡方式而产生的尸体在表征上会有不同,例如溺水而亡的人,他的尸体因注水后体表受到冷水刺激会引起肌肉收缩,表皮成鸡皮现象,毛囊隆起,毛根竖立,双臂和双腿外侧较明显,皮肤发白起皱皮,脱落。
在游戏中则无需做这样精细的表现,即便是侦探推理类的游戏也是如此。大多数时候只需要做到“满足玩家主观上对游戏视觉表现的预期”即可,例如在即时战略游戏《红色警戒2》里,“动员兵”之类的步兵单位在受到“辐射伤害”(辐射工兵、核弹和自爆卡车爆炸之后的辐射残留等)死亡的时候,尸体呈现出一种“绿色被液化”的状态,虽然很显然这并不是一种严谨写实的设计,但确实符合了玩家们的主观期待(也就是说在这款游戏里,玩家们对于“受到辐射而被液化”是认可的)。后来同为即时战略游戏的《星际争霸2》相对前作《星际争霸1》来说也加强了尸体对死亡方式的表现力,比如机枪兵在被虫族毒爆虫炸死之后尸体上会有“被绿色酸液腐蚀”的视觉表现;虫族跳虫在被星灵族巨像的激光击杀之后尸体会呈现“燃烧并烧焦”的样子。反观《帝国时代1》《星际争霸1》这些老游戏由于当时的技术限制导致同类单位的尸体都是一个模样,“拟真度”上自然比不过吃到技术红利的后辈们。
《红色警戒2》里死于辐射的步兵
除了增加“拟真度”以及满足玩家的主观期待之外,一些游戏里还会利用尸体外观对死亡方式的表现来增加游戏的趣味度,比如在《英雄联盟》中有一个彩蛋就是,被英雄“菲兹”的大招“巨鲨强袭”击杀的“约德尔人”角色将不会留下尸体,具体的解释是“约德尔人由于人均身材矮小,所以是被鲨鱼整个吞下去的”。游戏里还有一个我个人认为比较有意思的尸体外观设计是“瑟庄妮”死亡后的尸体,结合她的死亡动画来看就像“真正的死因是坐骑野猪被杀之后被野猪的尸体压死了”这样。
《英雄联盟》里瑟庄妮看上去就像是被自己的坐骑压死了一样
在推理类的游戏里(或者是在其他游戏的一些剧情里),从尸体推测死者的死亡方式非常重要,除了之前提到过的“溺水死者的尸体表征”还有简单的例如“在荒郊野外发现了旅行者的尸体,走近一看只剩下了下半身,上半身不知踪影,伤口的切割处十分不均匀,于是主角一行判断可能是当地的猛兽所为”。而之所以我认为制作组并不需要通过细致入微的图像将尸体的各种细节展现出来,一方面是因为这样的设计可能会引起玩家的不适;另一方面是因为需要的细节完全可以用文本的方式呈现出来(比如背包里的“验尸报告”或者是通过NPC的台词进行告知),并不会影响玩家获得这些关键信息。(哪怕在图像上尸体只是一团马赛克)
第二,对死者死亡时所承受力量的大小进行表现。尸体的外观除了和死亡时所受力量的类型有关之外,还和力量的强弱有关。实际上这个部分的设计跟游戏中的“打击感”有一定联系,设计得当的话玩家可以从中收获不少的正反馈。举例来说,在《暗黑破坏神2》中亚马逊女战士的弓箭技能有“冰箭”和“冻结之箭”,二者本质上都是“射出有冰冻加成的箭矢攻击敌人”,但后者的力量明显强于前者(“冰箭”是“冻结之箭”的前置技能),制作组用敌人尸体的外观很好地反映出了两个技能的力量差异——被“冰箭”击杀的敌人会直接倒地变成普通的一具尸体(特定类型的喽啰可以被“巨型木乃伊”等怪物复活),而被“冻结之箭”击杀的怪物则会直接化作冰块碎片炸开,死于此技能的喽啰也失去了被复活的机会。
《暗黑破坏神2》中化作冰片的怪物尸体
格斗游戏《真人快打》系列可以说是把“借助尸体对力量进行表现”做到了极致。在这款游戏里,获胜角色的“终结”动画一直是玩家们充满兴趣的一个看点(算是一种“特色节目”了),比如在《真快打11》里“绝对零度”会将敌人除了头部之外的部位全部冰封,然后用巨大的冰斧将其斩首,最后把砍下的头颅也冻住然后一拳打碎;“绯红”则是将大量的鲜血触须伸进敌人的体内,然后捏爆其心脏。此类设计已经成为了《真人快打》系列类似“名片”一样的元素,除了血腥和暴力之外我们应该看到,几乎每一个“终结动画”都展现了人物的特色能力(“绯红”对鲜血的控制,“绝对零度”的冻结能力,“杰德”的棍子与武艺等等)以及他们自身的强大力量(能用自己的能力轻而易举地摧毁敌人的躯体),如果单纯追求用“血腥暴力”元素来吸引眼球,让游戏人物只是简单且野蛮地蹂躏对手尸体,相信“终结动画”的环节也不会受到玩家这么多年的追捧。
第三,尸体的外观可以反映出死者的死亡时间。在侦探推理游戏里,通过一些关键的尸体表征来判断死亡时间是游戏流程里的重要组成部分。就像上文中提到的一样,这部分可以通过文本来对尸体进行更加详细的描绘,不必执着于图像的还原,毕竟“蝇蛆卵孵化,蝇蛆开始活动,腹部微微隆起”这样的细节如果用图像进行表现,应该会有大部分玩家无法承受。对于“尸体随时间而产生的变化”详细资料,制作组可以参考《尸体变化图鉴》之类的法医学书籍。
除了侦探推理游戏之外,在其他很多游戏的叙事过程中“死者的死亡时间”也经常会被用到,当然细节和对时间的推测精度方面没有那么高的要求。接着之前用过的那个例子来说,“主角一行在发现被撕开的尸体之后,不仅可以从‘伤口不整齐、不规则’判断出附近有凶猛野兽”,同时根据尸体状态推测其死亡时间,还可以判断出“凶猛野兽是否还在附近”这样的信息(如果尸体已经冰凉且血液颜色黯淡,那么野兽可能已经走远了);另外,在设计“废墟和遗迹”等场景时,可以通过在场景中加入“白骨”来表现“这个场景已经很久没人进入”和“这个场景充满了危险”两层含义。
第四,尸体的外观可以对游戏的背景设定进行完善和补充。首先,如同现实世界中古埃及制作木乃伊和修建金字塔一样,尸体存放的方式、场景都可以体现出某个势力的文化与习俗,游戏里也是如此。当然还有一点是游戏里面比较常见的——某些“邪恶”阵营的仪式需要用尸体来进行参与,在仪式进行的过程中,这些尸体会被摆出特定的造型,或者是用特定的物件来进行处理,制作组在对这个部分进行设计的时候需要营造出的是一种恐怖的氛围,不只是要暗示玩家敌人的邪恶,同时也是让他们产生“仪式在完成之后肯定会有非常糟糕的后果”这种想法。比如在《轩辕剑:云和山的彼端》结尾部分,玩家会看到魔王撒旦使用大量尸骨所部署的“反曼陀罗阵”,画面中的尸骨基本呈现“端坐”的姿态,这和尸体本身的阴森感形成了反差,撒旦本人也说“反曼陀罗阵是一种让因果轮回颠倒的仪式”。
《轩辕剑:云和山的彼端》里魔王撒旦用无数尸骨制成的阵法
此外,有时玩家还能从尸体的外观判断出死者生前的各种信息。比如死者生前所掌握力量的类型和力量的强弱都可以通过尸体表现出来,像是在经典单机RPG游戏《仙剑奇侠传》中,我们通过“古墓将军”尸体身穿重甲的外观就可以看出他生前有着过人的武艺;从《英雄无敌》系列里“墓园城”的各级兵种身上我们更能直观地看到“尸体外观对死者生前力量的展示”,例如《英雄无敌3》中的“尸巫”和“尸巫王”,通过造型我们首先可以判断出他们生前都属于研习法术的巫师,“尸巫王”更加华丽的法杖和衣物则表现出了这个单位相对更高的地位,这是对具备更强力量的一种表现。
《英雄无敌3》里的“尸巫”(左)和“尸巫王”(右)
二、“尸体”常见的游戏性表现
除了通过外观设计向玩家提供各种信息之外,“尸体”在一些游戏里也会与玩家产生交互,成为游戏性元素的组成部分,下列的4种是比较常见的设计。
第一种,用来释放直接的攻击性技能。就如同很多奇幻小说和游戏里使用魔法需要施法材料一样,在这个部分战场上出现的尸体可以被用来直接杀伤敌人。比较经典的例子就是“尸体爆炸”类的技能,这个技能在《暗黑破坏神2》里被死灵法师和刺客召唤的“死亡守卫”所使用;在《魔兽世界:军团再临》里“痛苦”专精的术士也在这个版本里短暂地掌握过此技能;知名竞技游戏《英雄联盟》里“尸体爆炸”被设计成了英雄“克格莫”的被动技能,甚至在“克格莫”死亡之后玩家还可以控制尸体进行移动,以此来对想要报复的敌人实施“精确打击”。虽然这是3款品类不同的游戏,但它们都让“尸体爆炸”类型的技能拥有了非常高的伤害。(“克格莫”的尸体爆炸造成的伤害类型为“真实伤害”)
除此之外,我们还能看到在一些游戏里,“尸体”可以被当作用来投射的“弹药”攻击敌方。除了《魔兽争霸3》里不死族的“绞肉机”之外(放大之后你会看到“绞肉机”投射出去的就是“尸体”),《要塞:十字军东征》里则有更加值得一说的例子——游戏中的奶牛场不仅可以提供奶酪作为食物,提供牛皮给制革工厂,同时还可以把死牛的尸体运给投石机作为“弹药”,将死牛尸体投射出去的目的并不是用尸体砸死敌军,而是为了借此传播瘟疫,据说这一设计是参考了古代蒙古军队的攻城手段。
《要塞:十字军东征》里可以被当作“弹药”的死牛
第二种,“尸体”可以作为一种增益性的资源。这个部分大致上可以被分为两类,一类是“尸体”被设计成像是“铁矿”或者“金币”那样可以被玩家收集并携带的消耗品;另一类是“尸体”属于地图上一类可以跟玩家交互,玩家能从中获益的元素。
前者的代表产品有大型生存类游戏《流放者科南》,玩家在将大部分的生物击杀之后可以从它们的身上获取相应的肉类资源,这些肉类资源最基本的功能就是用来充饥,以此保持体力的充沛,当然玩家在“人”的尸体上也能获取相应的肉类,甚至还可以进行烹饪。
后者在魔幻、奇幻类的作品里比较常见,其中大部分能从“尸体”中得到增益的要么就是掌握死灵法术的角色,要么就是和冥界有所关联的生物。比如在《魔兽世界:暗影国度》里,“通灵领主”盟约下的伙伴“魔药设计师马里莱斯”能给予玩家从不同类型生物的尸体中吸收力量的被动,玩家可以通过“人型生物”的尸体提升“精通”属性,通过“畸变怪”的尸体提升“护甲”;在《DOTA》非常早期的版本里,“死灵飞龙”的被动技能“灵魂超度”可以让它从周围阵亡单位的尸体上吸取血量和攻击力,这也是当年它能够胜任队伍C位的关键技能之一。
第三种,作为拾取战利品的媒介。这是一个如今我们早已司空见惯的设定——在敌人倒下之后,玩家过去与其尸体进行交互,从而获取应得的各种战利品。在早年的“踩地雷”游戏里,玩家在战斗胜利之后会看到对应的结算画面,上面会写明得到的战利品具体有哪些。但即便在很早的时候,一些弹幕射击类的游戏已经开始对“从尸体上获得战利品”进行了初步的表现,例如最老的《荒野大镖客》游戏玩家在击杀敌人之后可以看到“鞋子”、“加长枪管”和“钱袋”之类的道具从他们尸体上掉了出来,但也仅限于此,玩家依然无法和“尸体”发生进一步的交互,即便到了《暗黑破坏神1》里玩家实际上也并不是“从尸体上搜寻战利品”,游戏的设计是怪物在死亡之后直接把战利品掉落在地上,然后由玩家拾取。
《荒野大镖客》里敌人在死亡之后会掉落钱袋等道具
我个人最早接触到有“摸尸体”元素的游戏是1997年的《异尘余生》(现译名《辐射》),玩家可以通过与敌人的尸体进行交互来“拾取”战利品,具体的画面如下图所示。
《辐射1》的拾取界面
后来这样的设计被越来越多的游戏所采用,从理论上来说这确实是看上去更加“写实”的改动,“摸尸体”的动作满足了玩家对“搜寻”这个过程的期待(毕竟击败敌人之后,战利品确实不会凭空撒在地上),更进一步借用爱尔兰心理学家“玛丽·艾肯”在《网络心理学》上的话来说就是——“刮奖”这个揭示性的动作本身就可以刺激人体分泌少量的多巴胺,带来一些快感,也就增加了玩家继续玩下去的可能性。
第四种,将“尸体”复生,令其重新成为战斗单位。和“骸骨”一样,“尸体”也可以被“复活”再次投入到战场。当然“复活”也分多种形式,比如仅仅是“让尸体再次获得行动能力,无法进行任何思考,生前的力量大部分也发挥不出来,基本上只会使用蛮力进行肉搏”这就属于比较低级的形式(可以称之为“行尸走肉”);而“借助尸体令目标完全重生,使之保留生前的记忆,能发挥出生前大部分的力量,甚至比以前还要强大”则是非常高级的形式。基本上可以用两个标准来判断“尸体复生”的级别:
- 心智的完好程度
- 力量的保留程度
在《英雄无敌》系列里制作组通过法术的级别来进行划分——“亡灵复生”属于“召唤系”的2级魔法,被复活的非亡灵单位会在战斗结束后再次死去;而“转世重生”则是“光明系”的5级魔法,在战斗结束之后部队可以得到保留,两个魔法在图标上也对其实际效果进行了表现,玩家很容易就可以推测出它们的差异。
《英雄无敌5》中的“转世重生”(左)和“亡灵复生”(右)
另外,“尸体”在复生之后,其战斗力一般会比单纯的“骸骨”更加强大,除非“骸骨”本身受到额外的力量加持,可以理解为“尸体相对于骸骨来说,保留了更多死者生前的力量”,具体的例子可以看《魔兽世界:德拉诺之王》里“地狱火堡垒”的BOSS“玛诺洛斯”,在战斗初期“玛诺洛斯”处在“骸骨”的形态之下,这个时候战斗流程相对比较简单,同时玛诺洛斯也在台词里说自己此时的力量还和生前差距巨大,随着时间的推移,“玛诺洛斯”的复生仪式完成度越来越高,他也在战斗后期恢复了“肉身”状态,此时战斗的难度较前期也更高。
“地狱火堡垒”里两种形态的玛诺洛斯,右为骸骨形态
最后要补充的是,不只是单一的“尸体”能够被“复生”然后再次成为作战单位,目前还有“多具尸体在经过缝合之后,被‘复生’为‘缝合怪’,然后成为新的作战单位”这样的设定。当然通常来说,这样的“缝合怪”在外表上不会美观,但同时也要体现出用来进行“缝合”的尸体特征。在“缝合怪”的设计上,给我留下最深刻印象的游戏是2006年的一款FPS游戏,名字叫《掠食》(Prey),大概讲述的是一群邪恶外星人到处进攻别的星球,然后用各个星球的物种缝合成自己的怪物军团。
《掠食》中的缝合怪物
三、与“尸体”相关的常见剧情
“尸体”在游戏里也可以作为剧情里的关键组成部分,其中很多时候都蕴含着“旧力量的残留”和“力量的重生”两个意象,因为“尸体”本身就是一个角色曾存在于世的凭证,同时也可以被认为是“亡者在人间的重要留存”,因为“亡者的灵魂去了冥界”是设计虚拟世界时常用的手法,所以要令死去的角色重生,要么就是前往所谓的“冥界”取回其灵魂,要么就是趁灵魂尚且停留在人间的时候将其保存下来,同时死者尸体的保留也是必要的,否则就需要通过复杂的工艺“制造”一个新的身体作为灵魂的寄居地,或者是强行夺取一个生者的肉体。
在游戏中,与“尸体”有关的常见剧情大致有以下的4种。
第一,需要对某位角色的尸体进行一段时间的保护。这个部分又可以细分为两类:
- 在外征战的角色死亡之后,玩家需要保护运送其尸体的队伍顺利抵达目的地,让这名角色得以下葬。这样的情节基本上只有“光明、正义、秩序”的阵营会有,角色下葬的地点通常不是他的故乡,就是“先贤墓地”等对其功绩表达肯定的特定区域。如果游戏里玩家走的是“邪恶、黑暗、混乱”的路线,那么任务剧情则可以改为“需要拦截并抢夺关键角色的尸体,并利用尸体达成某个邪恶目标”。
- 玩家需要保护关键角色的尸体直到其“复生仪式”结束;当然也可以反过来——在限定时间内将尸体的“复生仪式”破坏,阻止目标卷土重来。比如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的5人副本“塞塔里斯神庙”里,我们就需要在最后阶段医治并保护蛇神“塞塔里斯”的尸体,最终“塞塔里斯”会在重生后给予玩家极强的增益将战斗收尾。
第二,从关键角色的尸体处得到重要情报。在上文中已经做过介绍,尸体从外观上就可以提供大量的信息(主要和死者的死亡细节有关),所以很显然的就是推理游戏在设计的时候可以考虑利用“验尸报告”来推进游戏进程。另一方面即便不是推理游戏,“通过尸体提供的信息来解除误会”也是十分常见的桥段,比如“游戏里A角色在用法术杀死B角色之后栽赃给C角色,后来主角查看尸体后发现能留下那种伤痕的法术C根本不会,整个地区只有A会,于是C沉冤得雪”,当然具体制作的时候情节肯定要比这个复杂得多,几名角色的博弈也应该比这个简单的例子要精彩数倍。
此外,由于“尸体”会被视为残留着一部分角色生前的力量(这在上文中也提到过),所以“尸体带有角色的生前记忆”这样的设定也经常得到使用,有相关能力的角色便可以从“尸体”上提取出更多的情报,例如在《星际争霸2:自由之翼》里,身为“黑暗圣堂武士”的“泽拉图”就曾经前往艾尔星从虫族主宰“Overmind”的巨大尸体上收集情报,从而得知虫族的使命和“刀锋女王”的重要地位。
第三,“复生”一具尸体并将之操控,以此来接近和蛊惑关键性角色。这部分其实可以参考网络百科对于“借尸还魂”一词的解释——在古时候,改朝换代之际,别有用心者会拥立亡国之君的后代,以此来实现自己的军事或政治愿望。在游戏的虚拟世界中这样的手段就更方便了——别有用心之人可以借助魔法或科技的力量赋予“尸体”一定的行动能力(其中可以包含语言能力),但实际上却受到自己的操控,于是便可借助“尸体”生前的地位、人脉达到自己的某种目的。在《沙丘3000》里我们可以看到与此相似的桥段——萨督卡的“皇帝”死去之后,奥多斯家族利用“脸舞者”制造了一个假的皇帝(脸舞者有改变自己外貌的能力),以此来控制萨督卡部队。
第四,复活一具生前具有强大力量的尸体,以此来扭转游戏中的格局。“将强大亡者的尸体复活”基本上是在某一方处于劣势地位的时候才会去使用的手段,因为实力雄厚且各方面资源都很丰富的势力继续照着自己原本的行事方法走下去即可,即便是游戏里的“亡灵阵营”也是如此——他们一般都有自己的“单位生产场所”(例如“埋骨地”、“墓室”等等),在没有陷入劣势的时候,只需要按部就班地补充兵力。而一方陷入劣势之后,很可能会开始寻求快速翻盘的途径,“复活生前强大生物的尸体”便是其中之一。
具体来说,这样的桥段又可以大致分为两种类型:
- 第一种是令“尸体”真正地完全复活,复活之后的人物能够拥有生前完整的记忆,同时心智也处在正常的状态,拥有自由意志。在此类情节里,重生仪式的策划者和执行者大多数时候都对死者持有“崇拜”的态度,比如将其视为“主人”或者“自己供奉的神明”。进行重生仪式的理由可以是通过典籍得知了相关的信息(比如尸体保存的位置和仪式的各种知识),想要借此来获取一个强大的靠山;也可以是受到死者魂魄的影响,从而为其服务。(比如死亡邪神的灵魂一直在自己信徒的脑海中低语,让他们通过重生仪式让自己卷土重来)
- 第二种则是“将尸体复活成为可供自己操控的兵器”。这在上文里也简单做过介绍。在这种情节里,“尸体”拥有的仅仅是“行动能力”,充其量还能够使用一些残留在体内的生前力量(比如能使用一些生前就掌握的武器),但并没有完整的心智(《魔兽世界:巫妖王之怒》中“冰冠堡垒”里的BOSS“腐脸和烂肠”虽然并非完全没有心智,但很显然他们的心智水平相当有限),也基本没有任何记忆,而令尸体“重生”的人会扮演“上位者”的角色,重生后的“尸体”会一般会服从他的命令。
主角在故事里大多数时候要去尝试阻止这些仪式的进行(或者是目睹己方阵营的NPC去进行阻止),但最终大概率会以失败收场,于是主角一行不得不直面这具强大的,被复活的“尸体”。
四、游戏内对“尸体”常见的和谐化处理方式
有时候出于一些考虑,避免“尸体”在游戏中出现给人带来困扰,于是就需要进行“和谐化处理”,这种处理主要是从视觉效果上对“尸体”进行调整,令其更容易被大多数人所接受。常见的“尸体”和谐化处理方式有以下的三种。
第一种,删除或修改“鲜血”的部分(比如将血液的颜色进行修改),并在单位死亡后让产生的尸体快速消失(降低尸体的存在时间)。竞技类游戏《英雄联盟》在处理死亡小兵尸体的时候所采用的就是这种手法,小兵的尸体上并不会产生任何的“血迹”(小兵被击杀的瞬间也没有),同时尸体存在的时间也仅持续1-2秒,之后就会“沉到地下”。
第二种,将“击杀单位”改为“击晕”或“击飞”单位。这在一些基调轻松的游戏中采用的比较多,当某个单位的生命值降低到0以后游戏中所表现的并不是这个单位遭到击杀后死亡,而是晕倒在地,或者是被击飞出战场。像是早期的网络游戏《石器时代》就是如此,单位倒地之后头上还会出现旋转的金星来表示“晕眩”,而如果单位受到的伤害过高,那么则会被“击飞”,直接回到自己的记录点。
网络游戏《石器时代》里用“晕倒”来代替“死亡”
当然,这个部分的核心在于将单位的“死亡”概念进行修改,除了“晕倒”以外,“被淘汰”或者是“认输”等形式也都是没问题的。
第三种,直接用公认“无害”的物件对“尸体”进行替换。比如说死亡的单位留下的不是“尸体”,而是面粉袋、墓碑、西瓜等物件。虽然表面上看这样的设计有点没道理,但其实玩家只需要知道对应的物件替代了“尸体”,不产生理解上的歧义即可,甚至此类看上去没道理的设计还能成为游戏的一个“专属特色”。
《魔兽世界:暗影国度》中玛卓克萨斯地区有很多“尸体”被“西瓜”所替代
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