【遊海飯舟07】《雨中冒險2》:殺時間?我是專業的


3樓貓 發佈時間:2022-06-27 10:42:50 作者:最強手抓飯 Language

作為一隻全新出爐的打工飯,我逐漸意識到每年的七八月是最難熬的——因為這兩個月一般沒有法定節假日,而且天氣還熱,哪怕是週末,花花世界也跟我和我的小夥伴無緣(除非室內有空調可以浪)。面對著緩緩湧上心頭的悲傷,我覺得我得想想辦法讓一些垃圾時間不那麼無聊……

鑑於目前是一個“連《雙人成行》都找不到合適的異性朋友一起玩”的情況,我想我只能和好兄弟在網絡上鬼混,或是準備上快樂水在空調房裡獨自爆肝單機大作。

由於手上有幾款買了但一直沒玩的大傢伙,每個週末大塊的下午的時間基本上都會不翼而飛;而上午賴床後起來剩下的上午時光,和晚上睡前異常清醒的小塊時間,自然就得用“短局遊戲”來填充了。說到短局遊戲嘛……每當你需要短平快的爽,一款優秀的roguelike永遠會是不二之選,而如果要我推薦一款殺時間用的肉鴿爽遊,《雨中冒險2》會是個不錯的選擇。

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【遊海飯舟07】《雨中冒險2》:殺時間?我是專業的-第1張

系兄弟,就來打怪!

因為它真的能“射的很爽,砍的很爽”。


如何射爆砍爆?

既然帶上了一定的推薦性質,那麼對爽點的介紹自然是最先需要說明的——有太多的肉鴿遊戲正是因為缺少爽點而撲街。

那麼什麼是爽點?也許有豐富網文經驗的遊友們更能get到我接下來的這段定義:爽點是原本壓抑的情緒因為玩家的博弈or操作而釋放的那個時間點。舉個不太恰當的栗子:當你打MOBA遊戲,連續打了幾局svp局甩鍋局就是贏不了,在你憋著勁打到贏了一局,還是爆鯊局時,那個瞬間的舒暢感絕對是強烈過你普普通通贏下一局的情緒的。

爽點的出現就是引爆壓抑情緒的結果。

至於肉鴿遊戲這一品類,在之前的文章中已有討論,在本文中僅需要明白,肉鴿遊戲本身的基礎規則框架是定型的,故該品類的遊戲最核心的體驗勢必關聯濃重的隨機性。(狹義上這套規則被稱為“柏林解釋”,對這套框架相關的討論歡迎移步《【遊海飯舟03】做個肉鴿要分幾步?《哈迪斯》:Roguelike遊戲製作教程》)

而肉鴿框架是怎麼利用這種刻意構建出的隨機性的呢?在單局遊戲當中,隨機掉落的道具和角色本身的資源(血量、能力等)構成的效果構築building,就是肉鴿基礎框架中最為核心的爽點呈現之處——玩家對掉落道具的隨機性進行博弈,而玩家一旦博弈成功,原本控制著孱弱角色面對每一關的怪物時,那種強烈的生存壓力,會明顯地轉化為輕鬆擊敗(割草收割)怪物的快樂:原本被壓抑的情緒會在building不斷成型的階段中逐漸釋放引爆,從而get到爽點。

【遊海飯舟07】《雨中冒險2》:殺時間?我是專業的-第2張

新挑戰?其實第一個小龍人掛掉時,這堆怪就已經結束叻!

至此,回到我們的《雨中冒險2》。在這款遵循經典肉鴿規則的遊戲中,玩家們的主要目標自然是通關遊戲,那麼我們關注的重點自然是遊戲中的關卡設計,以及遊戲設計者們如何圍繞著過關(或被擊敗的)過程中勢必出現的各類戰鬥進行的設計。這一節圍繞著“爽點”進行討論,故這一節接下來會展開《雨中冒險2》的戰鬥和資源循環系統。

我們最先自然是從遊戲中主要目標——通關結局開始,對遊戲系統進行展開。《雨中冒險2》中,通關的方式有兩種,包括:“抹除自身”,從單局第5n+3關開始,過了關底boss後會出現天藍色傳送門,進入後根據引導接近方碑互動即可;“開端”,在第5n關激活原始傳送門,在月球場景中擊敗最終boss米斯歷克斯(被玩家們戲稱為老米),之後順利返回飛船逃離即可。這兩種通關方式都意味著玩家們必須在每一關中收集到足夠的資源來應對不斷變強的怪物潮,否則只會在不斷升關的過程中中道崩殂。

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最終關場景:月球

在遊戲中,玩家需要在每一關中擊敗怪物以獲得兩種單局資源來提升自己的能力——金幣和經驗。金幣能夠通過開啟在關卡內部分隨機刷出的箱子來獲得隨機裝備,提升角色屬性或是提供特殊效果;經驗自然關聯著玩家角色升級,這會提升一定的基礎屬性。通過數值調整,角色的等級提升收益並不如金幣道具所能獲得的收益,更像是一種附帶,顯然設計師鼓勵玩家們多在金幣和裝備上下功夫。(這裡合理懷疑一開始在確定遊戲玩法的時候,等級資源其實也是一條主要資源,然而等級資源一般來說只能增加不能消耗,無法構成循環,相關機制較難展開,因此只能多在金幣資源上進行設計)

承接這這條思路,在每一關中除開固定數量的寶箱資源,設計師們還投入了各項與金幣資源強相關的交互物,以增加遊戲性多樣性。這類交互物一般根據遊戲設定被包裝為祭壇,種類有賭狗祭壇(付出逐漸增加的金幣,概率獲得裝備)、賣血祭壇(扣百分比血量獲得金錢,暴斃預定)、生命祭壇(付費的持續回血光環)等。此外,金幣也能激活“僱傭兵”設定的無人機(可保留至下一關),在關底通boss進入下一關時會被回收兌換為經驗等小功能,以及增加一輪金幣資源獲取的隱藏關卡(黃金海岸)。

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這一作中的無人機非常好用,原因在3D場景中能夠飛行的無人機可以被動的規避掉許多地面傷害

在局內資源循環中,金幣資源承載了肉鴿遊戲中最經典的裝備building需求,而這也同樣是《雨中冒險2》的爽點構築核心。和大多數同類遊戲一樣,為了保證多周目循環的新鮮感,一開始大部分可隨機獲取到的裝備(包括大部分角色)都是被鎖的,而這需要玩家通過循環遊玩遊戲解鎖。至於這部分內容的解鎖方式,《雨中冒險2》選擇的是成就解鎖:當玩家們達到某些條件之後會自動接收相應的內容。這樣的好處在於,玩家會在最開始的遊玩過程中就能夠相對快速的解鎖很多內容,這對萌新玩家會相對比較友好;當然壞處自然是,玩家在遊戲後期需要刻意的達成某種成就才能解鎖新裝備,內容獲取略顯繁瑣。

在有足夠解鎖的裝備之後,隨之而來的策略自然是選擇合適的building構築以達成通關,當然主要目的還是射爆砍爆~當然遊戲中主要還是以射爆為主,因為大部分英雄都是遠程輸出為主。為了讓各個不同的角色在眾多遠程輸出手段中做出區分,進行一個是否換彈、單發連發、是否有特殊效果等的分類,搭配設計師們刻意設計過的building選擇,是非常核心的設計需求。得益於此,每一個道具幾乎都有其用處……或樂子。

最終遊戲設計反饋出的結果是,building的定型會是一個較長時間的過程,玩家可以不用很早的下決定,而每個角色基本也都有自己的高光building,這使得多周目體驗不會顯得重複且無趣。(當然工程師只有一個最優解:真菌!真菌!還是**的真菌!)

【遊海飯舟07】《雨中冒險2》:殺時間?我是專業的-第5張

已知1.真菌效果;2.工程師炮塔繼承裝備效果;3.炮塔不會移動。求解工程師最優解?

除開成就解鎖的局外養成線外,還有擊敗怪物隨機掉落的月球硬幣資源也屬於局外循環資源,玩家可以自由選擇在當前這局遊戲中是否選擇使用硬幣主動開啟商店傳送門(有概率直接刷出),購買相對特殊的裝備以構建building……或是留到下一局。


射爆之外?

上一節中順順當當的講完了大部分核心系統,但似乎很難直接從描述中get到爽點呈現?我認為這其實是一個很難規避的問題,因為在設計上再進行長篇累牘的敘述,肉鴿類遊戲的爽點呈現,其實最終也都會回到“平衡生存資源壓力和building構築進程”這一矛盾上:一旦壓力過大,玩家很難在隨機性影響和合適的遊玩時間中找到釋放壓力的節點,而過於平滑的building構築會讓遊戲迅速進入割草階段,無法積蓄情緒。

《雨中冒險2》給出了另一條爽點構築之路:神器系統。

我更願意將神器系統稱為官方mod(的確是有參考EA階段中玩家群體制作的mod)。通過在局內遊戲中收集神器代號圖,並在特定關卡布置出代號圖後,玩家能夠進入一個隱藏關卡,通關後即可獲取對應的神器(mod)。神器會包括隨機裝備獲取變為自選獲取、箱子提供裝備變為打怪掉落裝備等等。

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佈置神器代號圖的關卡

我們可以說神器系統會使得building的構築變的更加簡單快捷,而玩家也能夠更穩定的體驗到各個自己構想的流派,但這是站在玩家視角的部分結論。對於設計者來說,這樣的系統自然“透支”了遊戲的遊玩壽命——畢竟玩家不用凹運氣出building。這一系統似乎對遊戲來說不是值得鼓勵的設計,更別說主動製作了,可對於現在生活節奏不斷加快的環境來說,這些東西就是玩家們想要的。

肉鴿體系的一大問題是,它很難呈現完整線性的,引人代入的劇情,哪怕要敘事也得掰開在一局一局循環中展開,這一特點使得玩家原本就不會在肉鴿遊戲上投入連續的大塊時間。因此我對神器系統的理解是,與其讓玩家們在原本就破碎的小塊時間,比如一小時左右,重複3-4把沒什麼好構築機會的遊玩體驗,然後失去耐心之後再也不上線,還不如讓玩家們開神器玩1-2局自定building的對局——至少這樣的對局是有質量的,玩家不會感覺是在無聊的浪費時間,而是保證了一定情感體驗基礎的殺時間。

這就是在射爆之外的爽點,也是具有魄力的設計選擇。

當然,該吐槽的也得吐槽,《雨中冒險2》的關卡設計和聯機一向是重要槽點:貧弱的關卡引導讓不知道多少的萌新找不到傳送門,然後憤而退遊,設計者們似乎忘記了從2D轉3D之後,跑圖成本上升的可不止(3-2)/2=0.5倍;聯機系統則充滿了各種奇奇怪怪的bug,或許你會在進遊戲之後直接卡住變成雕塑,或者索性在房間界面觀看漆黑的屏幕——當然聯機的鍋不全是遊戲的,steam的服務器也得分走大半。

不過無論如何,原價80史低40的價格依舊使得這款遊戲性價比高,是殺時間的不二之選的同時,也給之後肉鴿遊戲的設計提供了一條戰鬥爽點構築之外的路。

以上,我是努力月(底)更的飯飯,讓我們下個月再見~

PS:常年蹭不到熱點的飯飯這次居然又有的蹭了,開心

#steam夏促推薦#


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