英靈士魂:大棒還需配胡蘿蔔,想SM玩家需謹慎


3樓貓 發佈時間:2022-06-27 10:34:15 作者:hjyx01 Language

英靈士魂:大棒還需配胡蘿蔔,想SM玩家需謹慎-第1張

*因為6月23日遊戲大更新,所以沒有完成遊戲內容,目前來說(省流)的結論是不推薦

在打開《英靈士魂》這個遊戲之前我對它有相當高的期待值,部分原因是好友MK在剛開始玩(內測)時和我說這是一個感覺上可以比肩《空洞騎士》的遊戲——之所以強調“剛開始玩”和“感覺上”,是在一個如此美妙的開局之後,他對這個遊戲的評價也開始透露出那種面對滿分相親女友結婚後光速開擺一樣的無奈。然後另一個讓我降低期待值的點在於:在我開始玩這個遊戲之前它在steam的好評率僅為49%,也就和我前不久玩的一個類魂遊戲《dolmen》在伯仲之間,那麼顯然這個遊戲出現了不小的問題,那麼究竟是在哪個環節呢?

中英文名都呼之欲出的“受死”詭計

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儘管第一下聽上去,感覺《英靈士魂》會是一個致敬FATE的遊戲——英靈士郎(也就是紅A),不過如果我們把這個遊戲的名字《Souldiers》加上一個空格變成《Soul diers》,就能看出它真正的寓意,那就是“soul”和“die”,所以從這個角度來說,中文翻譯倒還算得上是信達雅,因為《英靈士-魂》還原了“soul”,至於“die”的這部分,英靈殿就是紀念逝去先祖的所在地了,所以顧名思義,這是一個橫版像素風的魂like受苦遊戲,什麼坐篝火回狀態+小怪刷新之類的基礎套餐設定我也不再贅述,那麼這個遊戲能給玩家足夠的“soul”和“die”的受苦體驗麼?

戰鬥,不惡魔城,也不類魂

然而遺憾的是,事實上《英靈士魂》給我的體驗大概既不太魂也不太惡魔城,嚴格來說的話算是有一點《怪物男孩與中咒王國》的感覺——即以橫版戰鬥、解謎、跳跳樂為gameplay串聯起來的RPG敘事,所以這大概是衝著魂like或者橫版惡魔城玩家會不滿意的第一個點:沒有人會喜歡在關卡中突然來一個引導不明的解謎,尤其是這種解謎還往往夾雜在困難的殺怪與煩人的跳跳樂之間——當然了在橫版遊戲中做一些謎題設計也是常見的遊戲設計思路,只不過優秀的遊戲往往會把這些謎題用於你剛剛獲得的能力,這樣既起到了教學的作用,又豐富了中途的遊玩樂趣。

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如果暫且去忽略那些並不有趣但是全都安插在主線流程中的解謎,首先來讓我們看一下戰鬥部分的內容的話,那麼簡單來說《英靈士魂》就是用比魂like還殘疾的人去打比惡魔城還鬼畜的怪物——上一次我有類似的抱怨大概是對於《Grime》,但如果說《Grime》的戰鬥設計是優點與缺點同樣鮮明,且優點十分突出的話,那麼《英靈士魂》在這方面大概反了過來,它的戰鬥模式集成了大量讓玩家體驗不佳的設定:

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我們可以選擇斥候(戰士)、弓箭手、法師三個職業中的一個來進行戰鬥(後文以斥候為例進行講解),擁有輕-重攻擊、投擲副武器、格擋和翻滾作為基礎動作。在這個遊戲中並沒有“體力”作為對玩家實施動作的限制,但是首先翻滾是靠不住的:翻滾的距離很短&CD很長(目測3秒以上)、其次格擋也是靠不住的:格擋需要消耗護盾值(精準彈反也會需要消耗一半的護盾值),護盾清零以後會破防,破防以後捱打並不會類似魂like遊戲的架勢條&格擋條那樣馬上回滿,而是一個非常緩慢的回覆過程。

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魂like遊戲中,格擋和閃避大概相當於玩家的兩條“柺杖”,如果都拿掉以後會是怎樣的慘狀,大概就是我們會在《英靈士魂》中看到的樣子,但雖然玩家在各種意義上都難以實現舒服的防禦策略,敵人的攻擊慾望與攻擊能力卻是個頂個的強力——比如前往水壩路途上的精英刺客,三刀把人剁死,兩刀破盾,還往往是和弓箭手成對出現...這樣就造就了一種奇觀,那就是雜兵圍毆會比BOSS戰煩人的多,BOSS戰你可以背板可以“回合制”,但是雜兵圍毆非常的煩人,打不死你也可以讓你丟半條命——藥水特喵的坐篝火是不回覆的,還需要花錢買:上一個藥水要花錢買的遊戲是《鹽與獻祭》,港真我真不明白這種設計除了拖遊戲時間以外有任何的意義,如果上一次我帶3瓶藥打不過,這一次裸體就能過麼?

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那麼如果防禦是不可靠的,靠主動進攻去打擊敵人可行麼?答案大概是更加不靠譜,因為這個遊戲沒有動作交互、沒有動作交互、沒有動作交互!首先重攻擊比輕攻擊動作慢很多但是傷害只高一點點攻擊範圍也都一樣,且都打不出怪物的硬直,其次遊戲中的絕大部分技能都沒有打斷(有也只是一瞬間)效果,卻有很長的原地擺POSE時間(用來捱打),這些技能因為遊戲本身技能樹內容的貧乏還需要大量的點來學習——學完了可能是負作用,比如快速按A出連刺,結果本來3連擊完了該舉盾了直接出了連刺被BOSS帶走。剩下的比如什麼完美防禦的瞬間反擊(完美防禦也沒有硬直,我反擊的時候還要挨兩下)、閃避後攻擊(同樣是原地擺個破綻巨大的POSE)等等都是需要操作、體力消耗,但是收益並不直觀的技能。

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我是真的很好奇,一個沒有任何連擊機制的遊戲做出性能如此低下的技能到底是出於怎樣的考慮,如果製作組真的是魂系遊戲老粉的話應該要明白,魂系遊戲是很重視“受擊反饋”的,體現在“彈反”&“槍反”&“彈刀”這些內容就是“攻防轉換”的瞬間,那種“你打你的,我打我的”的戰鬥模式基本只存在於各種巨物戰,而在《英靈士魂》中這種毫無交互感的戰鬥是貫穿全程的,你在近身狂擼弓箭手時也會被他貼臉一箭射死這種就讓人很無語...這種毫無交互感還體現在戰鬥資源沒有循環這一說,釋放技能的體力、副武器的數量、血量都只能靠藥劑而不是精妙的操作來補給。這種沒有資源循環也沒有交互感的戰鬥就會十分的無趣,在有機制設計的BOSS戰中還稍微好一點,在支線任務的通緝目標戰中體現的尤為明顯,因為敵人就是一個血量和動作都超級加倍但是顏色不同的雜毛怪,但因為你的閃避和防禦“資源”相當容易耗盡所以打起來十分噁心,但這並不是遊戲不佳戰鬥體驗的全部,比如對於斥候這個近戰呆瓜而言,一切空中的小怪都很噁心...


地圖設計,努力,但只是平庸的堆砌

如果學習魂like不太像的原因主要在於戰鬥,那麼事實上這遊戲作為一個類惡魔城來看待的話水準也很低的原因在於地圖設計其實很爛,其實和戰鬥類似,製作組做的東西很多(比如戰鬥你用三個職業各打一次大概是完全不同的體驗)——製作組製作了很大很複雜的地圖,對於絕大部分類惡魔城我們的不滿很容易出在偷工減料,但這顯然不會是《英靈士魂》的問題,它的問題在於,做了一個很大但是水準平平的地圖:絕大部分可以稱為經典的類惡魔城遊戲並不會做一個在面積上過於誇張的地圖,但一定會在地圖之間做好非常多樣化的“連接方式”,並且會在單格地圖中設計出非常有趣的通行多樣性和非常豐富的隱藏要素。

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這一點比如我們可以拿《密特羅德生存恐懼》出來欺負人(但是沒有必要):密特羅德幾乎每拿到一樣跑圖能力都可以給與玩家完全不同的跑圖體驗,這種體驗在閃電球無限連跳到手以後達到了巔峰(高玩也可以選擇一路鳳凰衝刺),此外幾乎每一種跑圖能力都涉及到地圖內隱藏元素的發現和小謎題收集物的獲取——那麼這樣一個教科書級別的遊戲向我們揭示了地圖設計和跑圖玩法的三個重要點:多樣化的跑圖路線、高手與菜鳥各自可以採用的跑圖方式、跑圖能力與場景收集物的結合。

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如果我們不拿密特羅德這樣處於頂端的遊戲作為例子,去看一眼《赤痕:夜之儀式》,那麼會發現有很多菜鳥可以在翻轉地圖以後拿到的寶箱高手是可以用對怪物的踩頭跳拿到手的,相對差一些的《GRIME》和《終焉的莉莉》至少做到了在同一格地圖內一般都有多樣化的路線、視錯覺的藏收集品詭計以及把新鮮的跑圖能力結合到收集品要素中去——但是《Grime》後1/3很爛,爛就爛在它毫無節制的單線程跑圖和跳跳樂維持的關卡流程太長,而《英靈士魂》大概全程的地圖設計也就是《GRIME》後半程那個水準。

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舉一個最直觀的例子,在絕大部分玩家還感覺良好的蜘蛛森林那張地圖,有一個“飛流直下三千尺”的瀑布地圖,這個地圖貫穿了整個大地圖的縱軸線,一般來說,這是惡魔城乃至於“3D惡魔城”類魂遊戲最容易玩出花樣的地方(四通八達連接地圖的各個區域),但《英靈士魂》它並沒有在這個地方做任何文章,左右兩側各放了一個寶箱,這就是它所做的全部了...


獲得感:可能是史上最弱的正反饋

如果說孱弱的人物性能和毫無交互感毀滅了戰鬥體驗、大而無當的地圖設計又讓探索體驗不佳的話,那麼更大的問題可能來自於遊戲的正反饋——在那些受苦遊戲中我們舉步維艱其實是家常便飯,但往往會有十分明顯的“我變強了”的感覺,這樣的感覺出自於升級的數值成長、神裝的獲得與養成、神技的獲得與養成等等,拿老頭環作為例子,大概就是初期的龜殼盾(削弱以前)、獵犬長牙大麴劍、老寒腿戰技、仿生淚滴、名刀月隱、屍山血海等。

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但《英靈士魂》大概實現了一種,在所有類似遊戲中我所能感受到的史上最弱的正反饋,包含但不限於以下內容:

(1)摳摳搜搜的升級提升

升級很慢,但每次升級血量、攻擊、防禦等數值全部+1,導致人物性能與流程中小怪性能的差距越來越大,且全程保持著至少要打兩套才能擊殺1個小怪的節奏感。

(2)打完BOSS毛都沒有

擊殺章節BOSS以後不會獲得任何獎勵,沒有特定裝備、沒有屬性提升、沒有稀有材料,甚至到後期經驗都不夠升1級。

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(3)小箱子就幾塊金幣

其實大寶箱很多也很寒酸,比如帶迷霧的地圖碎片放在大寶箱——不知道有啥意義,因為這種地圖碎片往往是你正在探索的區域內獲得,找到時已經探索的差不多了。但與之相比小木箱的獎勵更加腦溢血,隨機一瓶藥也就算了(至少相當於75塊錢),開出幾個銅板實在是讓人不能忍,而且這幾個銅板還沒有自動拾取,開出來會蹦老遠,過幾秒還會消失...

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(4)4格生命寶石才+10血

斥候初始50血,打完幾個大地圖才湊齊了1次生命寶石(4個碎片湊齊一塊),然後效果是+10血...且比如說沒有任何可能你在打第一個蜘蛛女皇之前湊齊來讓自己的攻關稍微容易一點這種多去探索能有回報的設定。


其他:不太合理的遊戲機制

很多人抱怨抓邊的設定讓平臺跳躍和戰鬥中很容易誤操作,這個我倒是感覺還好,除了被廣泛提到的抓邊問題,還有一些小問題不做過多的展開:比如我個人不太喜歡這個遊戲毫無內涵的遊戲對話與文本描述,再進一步講就是環境敘事這種內容也是幾乎不存在的(作為對比的話正面例子就是《瀆神》),此外麻煩不直觀的UI在更換裝備與查看獲得物品&物品效果時的操作都非常繁瑣。

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戰鬥中翻滾CD很重要但是沒有提示,雜兵血量沒有提示等這些小問題很煩人。此外就是這個遊戲死了是回檔而不是傳統魂like的“撿魂”會導致很長時間白打,這一點在卡關時也會非常有挫敗感(換一般的遊戲可能撿魂路上都升好幾級了),當然這些小問題都是在其後比較容易改進的,所以也不做更多的展開。


虐人不是問題,那麼問題出在哪?

最大的問題大概在於,在“受苦”遊戲中玩家前期的受虐是為了熬過“開荒期”以後的爽,沒有人喜歡越來越虐,想要用硬核的遊戲難度來SM玩家,那麼在給與大棒的挫敗感以後,好歹拿出一點在養成體驗或者探索樂趣方面的胡蘿蔔來作為正反饋吧...

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在6月8日《英靈神殿》發佈了大規模改良的公告,新版遊戲將於6月23日發佈,後續還將根據玩家的反饋進行進一步的修正,所以對於這個底子其實還算不錯,戰鬥&探索內容也非常飽滿的遊戲來說,倒是姑且不用判死刑,比如遊戲本身已經有了打斷的機制設定,適當將打斷值加入部分小怪的數據表,讓玩家可以在戰鬥中打出壓制的感覺,或許就能大幅度的改善戰鬥的體驗。

此外有關養成和收集的部分,問題大部分還是和數值相關——如果在普通難度給與更平滑的數值曲線,讓部分機制更合理(比如完美彈反時不消耗格擋值)、改良一些基本的機制(加快格擋值回覆速度、顯示翻滾CD條等)、改善一些無意義的設計(比如讓坐篝火可以回滿血藥,額外的藥劑需要用錢購買)、強化現階段的大部分技能(比如技能動畫期間給與減傷?),那麼大概《英靈士魂》雖然受限於地圖設計、故事內核等水準依然沒法變成9分神作,但成為一個內容紮實的8分遊戲還是有希望的,那麼等到新版本出來以後,大概我還是會再去體驗一下,看看遊戲是否做出了足夠人性化的調整與改進。

+出色的像素畫面呈現

+充實的遊戲內容

-毫無交互感的戰鬥

-設計感薄弱的地圖

-孱弱的養成體驗


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