The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑑》#119:《神秘古域》


3樓貓 發佈時間:2022-06-27 09:21:13 作者:CRPG通鑑 Language

Thomas Biskup, 1994, Windows, MS-DOS, Amiga, Mac and Linux

Thomas Biskup, 1994, Windows, MS-DOS, Amiga, Mac and Linux

作者:RP 翻譯:Shimakaze
《神秘古域》的靈感來自幾個 roguelike 遊戲:最明顯的是《迷宮駭客》(NetHack),視覺效果來源於《安格班德》(Angband),野外區域的設計來自《歐米伽》(Omega)。《廢土》(Wasteland),一個商業化的 RPG 遊戲(恕我直言,這仍然是有史以來最好的電腦 RPG 遊戲),是開放性敘事的主要標杆,桌面遊戲《戰錘》(Warhammer)則提供了腐敗與混沌的靈感。 —— Thomas Biskup, 《神秘古域》作者
我很幸運能在上世紀 80 年代早期就擁有一臺家用電腦。我也正是通過玩文字冒險遊戲和 roguelike[1] 遊戲學會了如何在電腦上閱讀和打字。早期 roguelike 的高難度和複雜性使得它們在之後的數十年內都是我生活中的常客。《神秘古域》就是其中對我來說意義最大的一部遊戲。ADOM 的第一個版本問世於 1994 年。直到 2002 年這款遊戲才停止更新。不過於十年之後的 2012 年,在成功的眾籌之後,開發工作又恢復了[2]。
在第一次玩《神秘古域》的時候,我感覺這個遊戲在 roguelike 遊戲和文字冒險遊戲之間缺少一種聯繫。文字冒險遊戲(早期的《魔域帝國》[3]和《巨洞冒險》[4]就是最經典的例子)會給你一種在探索真實場景的感覺:暗藏謎題的故事和充滿足夠謎題線索的屋子都暗示了屋外還有一個鮮活的世界。
《Rogue》,這個開創了 roguelike 風格遊戲的鼻祖,意圖用互動的方式來解決特定的問題。一旦你弄清了謎題的答案,你就不會有動力再玩一遍了(除了一種回到心愛的電影或小說中的舒適感之外)。
《神秘古域》包含 9 種可升級的屬性和 40 種可訓練的技能。同時,它還有一個腐蝕系統會招致隨機的突變,例如腮或是酸性血液。

《神秘古域》包含 9 種可升級的屬性和 40 種可訓練的技能。同時,它還有一個腐蝕系統會招致隨機的突變,例如腮或是酸性血液。

為解決這一問題,roguelike 遊戲嘗試把著眼點立足於過程生成技術:構建世界的任務被分解成算法,從而讓玩家每次從頭開始玩都會面對一個全新的地圖。然而,為了創造出一個完美的“永恆”的遊戲,大部分生成地圖的工作都交給了那冷酷無情的過程生成算法來完成。
《神秘古域》從一開始就和別的 roguelike 遊戲有很大不同:在玩家開始遊玩之前,他們就會被邀請“開始一場明信片冒險”——在主菜單的一個選項裡面列出了遊戲開發者 Thomas Biskup 的家庭住址,並請求喜歡這個遊戲的玩家寄給他一張明信片[5]。這是一種在遊戲設計中非常引人注目的交流方式,它在冰冷的程序裡設立了一個與玩家交流的橋樑。
在創建角色的過程中,有 12 個種族和超過 20 種職業可供選擇。當然,有些組合更加地強力,但是遊戲允許你選擇任何你想要的組合。與遊戲《Rogue》類似的是你在創建人物的過程中所做的選擇將會對遊戲進行的方式產生重大影響。
一旦你創建好了角色,遊戲會生成一段描述你的角色的成長經歷的文章,裡面包含和你所選的種族和職業有關的重大事件。這是一種絕妙的充實角色背景故事的方法,一些後來的 roguelikes 遊戲複製了這一遊戲機制並把它發揚光大。
在這之後,就是《神秘古域》讓我愛上它的一點了。這個遊戲並沒有遵照正統 roguelike 遊戲的設計把你丟到一個深不可測的地牢中:《神秘古域》讓你直面安卡迪亞(Ancardia)的德拉卡洛晨山脈(Drakalor Chain),探索這世界充滿洞穴、城鎮和地牢的一隅。
《神秘古域》的固定式世界地圖的設計靈感來源於一款叫做《歐米茄》(1988)的遊戲,這將其與其他 roguelike 遊戲區分開來。

《神秘古域》的固定式世界地圖的設計靈感來源於一款叫做《歐米茄》(1988)的遊戲,這將其與其他 roguelike 遊戲區分開來。

儘管地牢是由程序生成的,《神秘古域》中的主世界卻是固定的。遊戲中的新手村特里尼奧(Terinyo),和地下城一樣,總是會處於地圖的同一點。安卡迪亞是一個環境混亂的地方,其中有很多任務可以進行,也有很多人可以交流。這些任務大概有這樣幾類:有些是需要冒險者殺死某處的怪獸,有些則是史詩般的、改變世界的征程——阻止(或加入)威脅到安卡迪亞所有生靈的混沌。但其中令我感到高興的則是幾個尋常的任務,如拯救一隻在地牢底部的可愛小狗。
《神秘古域》是 roguelikes 遊戲中被奉為圭臬的重要作品,但是這對於那些在幾十年間都從未接觸這一遊戲流派的人來說意味著什麼呢?在撰寫本文時,Biskup 兌現了他的承諾:開發了帶有彩色圖形版本的遊戲並把它發佈於 steam 上。他同時添加了必要的教程模式和一系列的難度選項,使 ADOM 成為市場上最容易玩到的傳統 roguelike 遊戲之一。
儘管對於許多的傳統 roguelike 遊戲來說,程序生成的部分已經非常複雜,但仍會包含一些手工製作的部分。但這樣人工創作的內容通常只專注於小型謎題,而與大地圖脫節。
如果你還沒有在挑戰遊戲難度的路上一去不復返,那麼你就沒有任何動力繼續玩下去。只有極少數早期的 roguelike 遊戲關注到了地牢與外面更加廣闊的世界的聯結。
《神秘古域》的策略則是關注更加廣闊的世界,而不是在地下城中簡單地找到關鍵道具(MacGuffin)[6],或者殺死邪惡的敵人。毫無疑問,《神秘古域》的設計思路影響了後世的一些現象級的 roguelike 遊戲,例如《馬基埃亞爾的傳說》(Tales of Maj’Eyal,2012)和《卡德洞窟》(Caves of Qud,2015)。然而《神秘古域》真正的獨特性在於無論經過了何種挑戰,無論歷經了多少歲月,它仍然流傳至今[7]。
《神秘古域豪華版》(ADOM Deluxe)已經於 2015 年在 Steam 上發售。它支持彩色圖形顯示、鼠標控制、成就係統、更多的玩法自定義選項、特別挑戰和一些其他的提升。

《神秘古域豪華版》(ADOM Deluxe)已經於 2015 年在 Steam 上發售。它支持彩色圖形顯示、鼠標控制、成就係統、更多的玩法自定義選項、特別挑戰和一些其他的提升。

註釋
[1] 譯者注:roguelikes 遊戲,即類 rogue 遊戲。屬於 RPG(角色扮演遊戲)的一個子類。他是對於模仿地牢探索遊戲《rogue》的遊戲風格的所開發的遊戲的一個統稱。
[2] Thomas Biskup 在 2012 年於眾籌網站 Indiegogo 上發起了對於 ADOM“重生”的眾籌。募集了 90,000 美元的資金用於遊戲開發。
[3] 即 Zork
[4] 即 Colossal Cave Adventure
[5] 譯者注:這個任務可以在遊戲主菜單的手冊選項(manual)裡找到。
[6] 譯者注:原文的 MacGuffin 指用來推動劇情的發展,但其本身並不重要的人物或物品。MacGuffin 一詞這個名字是由英國編劇 Angus MacPhail 創造。
[7] 如果你想了解更多關於《神秘古域》的歷史,請查看 Thomas Biskup 在 2016 年的 Roguelike 慶典大會(Roguelike Celebration)上做出的演講(Youtube視頻:24 Years of ADOM in 24 Minutes - Thomas Biskup)。
原創徵文活動結束,收穫頗豐,感謝各位!這也意味著本書的編譯工作進入了最後的收尾階段,我們依然爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。
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