Good Riddance:BOOOM 2022 個人創作後記


3樓貓 發佈時間:2022-06-27 08:16:14 作者:NewComer() Language

前言

很幸運的是,這個我在其中主要負責了程序部分的作品拿到了2022年機核Booom開發活動的開發者投票第一名,以及在CUSGA的比賽中入圍了最佳劇情設計。這個結果是團隊中所有人沒想到的,對於這麼一個錦鯉遊戲或許是該記點什麼東西。

Good Riddance

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Part I

最早是在實習上班期間發呆摸魚產生的想法,一個幾乎報廢的飛船在宇宙間像太空垃圾一樣漫無目的地飄蕩。如果這裡有人那必然命不久矣,於是缺氧這類設定便自然而然地被添加了進來。最早的時候基本上就是基於以上設定來考慮的。
一個人在太空中緩慢地因為缺氧而死去是一種什麼樣的體驗?這說起來很神奇。一方面是源自於本能的求生意識而帶來的緊迫感,想要拼命延長自己的生命;另一方面卻因為自己孤身一人被關在船艙內什麼都做不了,甚至會感到無聊,希望這段時間能快點過去。時間在此刻變得既漫長又短暫。這是很有戲劇性的場景,我希望可以在這一基礎上繼續延伸。主角在生命的最後會選擇做些什麼呢?《地心引力》中的主角憑藉堅強的意志最後回到了地球,但在這裡我會更想去探討另一種可能性,如果面對宇宙,這種死亡成為一種必然呢?
電影《地心引力》

電影《地心引力》

最初的想法是主角在太空工作時遭遇了一次事故,然後變成了現在孤身一人的狀態。他在太空中隨著慣性繼續漂流,選擇記錄沿途中看到的所有星球和景象,希望待後人發現時會起到一些作用。與此同時,因為缺氧的影響,遊戲的中後段主角逐漸開始產生幻覺,他所描繪的星球從剛開始的荒蕪、貧瘠,到後來逐漸變得絢麗多彩,甚至充滿奇妙的建築和生物,帶來一種幾近迷幻的體驗,並在這一體驗達到巔峰時離開人世。這裡的想法更多的偏向於表達人類對於無盡宇宙的探索精神,以及人類在宇宙間展現出的渺小,和宇宙帶給人的痴迷和恐懼。
為了更生動地展現這種因缺氧帶來的彷彿嗑藥一般的迷幻體驗,我最初希望可以用第一人稱的方式呈現這個遊戲,讓後期看到的星球發出璀璨絢麗的光芒,伴隨著大量的粒子特效,讓它接近《2001太空漫遊》中呈現的效果。最後故事的內容和呈現方式相比於上述的內容有著比較大的改觀,第一人稱的呈現方式也改為了以交互界面為主的1bit風格。不過缺氧引起的幻覺這一設定,團隊裡的各位都確信這十分迷人,一直到最後也保留了下來。
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電影《2001太空漫遊》
而說實在的也正是因為自己前期的這些構想,讓我在看到同樣出現在此次Booom活動的作品《終點》時感到非常驚訝和歡喜。不管是主角的設定還是第一人稱的表現形式,幾乎就是我所能構想的理想形態,呼吸這一簡練的交互方式也呈現得非常精妙。

Part II

然後其實到這裡就應該差不多了,不過當時團隊內還是在糾結是否可交互元素太少的問題,畢竟故事內容可能差不多夠了,但是始終沒有一個比較核心的交互模式出現。雖然有預料到它可能就是一個互動小說,但是就現在而言也太小說了。
原本有想過剛開始玩家通過選擇選項,客觀地描述自己看到的星球,而到後續的幻覺階段,玩家選擇的選項則會反過來為荒蕪的星球增添色彩,以此來展現幻覺。但最終都還是因為落實困難以及工作量的問題而放棄了。
這裡麻煩的地方就在於,為了渲染那種氛圍,玩家必須覺得無聊,但又不能讓玩家真的覺得無聊(你到底在說什麼?)。於是下棋就來了,從古至今這玩意可謂是打發時間的神器。在性命攸關的時刻卻只能無聊到下棋,是一個很有意思的設定。而下棋需要有一個對象,於是AI也就在這一階段被引入了。
四十二老師也在節目中提到了Hal

四十二老師也在節目中提到了Hal

最初在自己的構想里人類和AI各自擁有一條故事線,兩個人會像《駕駛我的車》裡一樣,在太空艙這樣一個封閉環境裡互訴衷腸。於是下棋這個設定也想要採用類似真心話大冒險的模式:AI提議下棋贏的一方可以問輸的一方一個問題,故事從此展開。這裡下棋的設定會有這樣幾個好處:一是下棋這個模式確實可以很合理地用來打發時間,不管是對屏幕外的玩家,還是屏幕內的主角;二是它成為了遊戲故事展開的合理契機,因為無聊而選擇下棋聊天解悶;三是圍繞下棋這一設定,可以像《第七封印》一樣去體現人類和AI之間的博弈,讓剛開始不同物種間的防備和猜忌,到最後的相互理解直接體現在棋局上;最後則還可以讓幻覺的設定與下棋結合,如果玩家一眨眼發現棋局突然逆轉了局勢,究竟是因為自己已經意識模糊,還是說AI在搗鬼?
電影《第七封印》

電影《第七封印》

Part III

前期的大方向和設定方面的討論,大抵上到此就結束了。而隨著AI和下棋的引入,原本偵察記錄星球的設定被慢慢淡化了,甚至在最後直接被刪去了。至於具體的故事,由於和lilin的思路差異實在太大,最終圍繞著人類和AI的故事,倆人各自寫了一版的劇本,然後在莓子的審核和建議下采用了lilin的版本。
在確定了劇本之後,我也將後續的落地工作全權交給了lilin來負責,以實現她的表達。同時也按照她的理解進行了許多修改,成為了接近正式版的樣子。後續的開發故事或許也可以由她來繼續講述。
在這期間也因為工時問題砍掉了很多原本想要加入的小遊戲和小交互功能,感到非常可惜,交互元素的稀缺也是我們之後一直認為比較遺憾的地方。不過最後還是能因為這個故事而得到大家的喜愛,承蒙各位的支持,我們團隊全體成員在此謝過。
全文完

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