全方位解析《天命奇御2》:可能是今年最佳武俠遊戲


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 02:02:21 作者:hjyx01 Language

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由主業是房地產商開發的《天命奇御》是當年的一批黑馬,它在任務設計上有著老派武俠遊戲的風骨,注重隱藏元素的設計,並不會提供“保姆”式的引導服務,也有著屬於自己的獨特創新,那就是基於連招、破勁的動作系統為基礎融合了非常有特色的“出示”互動方式。這兩點結合讓它的可玩性非常的出色!這也就讓人非常期待續作《天命奇遇2》的誕生。


那麼續作的遊戲質量到底如何呢?總的來說可以概括為“甜蜜的煩惱”——甜蜜在於如果你是一個喜歡挖掘秘密和探索世界的玩家,那麼二代對於探索樂趣的升級是史詩級的——《天命奇御》那個堆料滿滿的新手村變成了一個探索內容塞滿的宏大開放世界探索地圖,甚至一個看起來是“教學任務”的序章都在人不易察覺的地方放入了6-7個隱藏元素,而熟悉的“新手村”——長空村的支線任務內容量可能已經能和某些遊戲全流程的任務媲美,且這些任務全都有著精心編排的流程,基本沒有一個濫竽充數的跑腿或者殺怪;


而煩惱在於:這些任務都是基於“流言”系統,也沒有任何的引導,也就是你需要去和NPC對話獲得線索,自己探索發現任務,然後自己思考得到任務的完成方式,那麼就必然會有一些任務“卡關”(基本在支線),這對於任務全清的強迫症患者而言毫無疑問是一種折磨。但總而言之這款遊戲給了我一種類似於《開拓者正義之怒》的體驗,也就是雖然處處體現著粗糙(尤其是立繪不忍直視),但要從可玩性角度而言絕對是今年最值得一試的佳作之一。

故事風格:重生之我在大宋幫包公斷案

如果是看過狄仁傑系列電影的玩家會對本作的故事有很大程度的熟悉感,這同樣是一個智勇雙全的俠士通過自己的推理和武功揭開巨大陰謀、拯救黎明蒼生的故事:二代的主角名為諸葛羽,故事發生在《三俠五義》的北宋仁宗年間——包拯、展昭、公孫策等知名人物也會作為重要角色存在。諸葛羽其父諸葛衛是一名含冤而逝的忠臣與大俠,如同片頭CG所示,在武藝初成之後,決定“剷除天下惡人惡事”。

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以剿滅前作中的反派“摩尼教”據點為引子,諸葛羽開始了他的蕩寇之路,不過在《天命奇御二》中的最大反派並不是“摩尼教”,而是一個來歷非常神秘,同時有著巨大野心的神秘組織“抗天盟”,這個組織不僅首領是誰迷霧重重,還有著“喜怒無常的千面伶相、富可敵國的三拐銀車、殺人無形的無聲賢士和大隱於市的九命怪將”四大護法,這四大護法的真實身份同樣無人可知,唯一能瞭解到的就是這個組織手眼通天,以四大護法為首組織內高手如雲,且很多人隱藏在朝野之間,同時組織的形式詭異而縝密,想要扳倒這樣的抗天盟對於還是一個“江湖小蝦米”的諸葛羽來說毫無疑問難如登天。而這樣的設定也讓人想到了古龍的《七種武器》中眾多江湖“小人物”與手眼通天的青龍會做鬥爭的故事。

遊戲特色:神界原罪風格的自由互動

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在《天命奇御》中最有特色的是“出示”系統:當你給師傅出示一瓶他愛喝的酒,就可以直接跳過BOSS戰——這在有充分合理性的同時又有著不錯的趣味度。而在《天命奇御二》中,這個互動系統被大幅豐富為包含了“出示、點燃、運勁、破壞”四種互動方式的系統,遊戲的剛開始諸葛羽在親爹墓前祭拜時就可以選擇“敲擊”墓碑或者“點燃”祭品,讓人忍俊不禁,而這種豐富的互動方式也伴隨了遊戲的全程——比如路邊上一隻鵝,你可以選擇敲暈了拔毛,也可以直接點燃把它變成燒鵝,這種互動的自由性和多樣性讓我有一些想到《神界:原罪》,雖然《天命奇御二》中的互動可能性還遠遠不能和馬桶塞子的經典名作相媲美,但也讓遊戲世界的探索感和趣味度十足。

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在一代遊戲中的“出示”系統二代依然是作為最重要的互動方式存在,由於二代基於《三俠五義》這本探案主題的民俗讀物作為故事藍本,所以“出示”最重要的作用體現在探案和推理過程中,那麼下面我們就來介紹本作的遊玩內容:戰鬥和探案系統。

戰鬥方式:卦象養成與招數看破

本作的一大特徵就是卦象決定了人物的“被動屬性”,在人物最開始的一段背景故事介紹中會富含很多選擇,這些選擇構成了我們初始的人物“算卦”結果,不過似乎一代中卦的等級決定際遇能否觸發的設定不存在了還是讓有些遺憾。

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本作的八卦對應屬性參考了《周易·說卦傳》的宇宙觀:乾為天,坤為地,震為雷,巽為風,坎為水,離為火,艮為山,兌為澤。所謂天地為乾坤,劫掠如火,不動如山,而水作為智謀相信玩過全戰三國的玩家也不會陌生。但《天命奇御二》對比前作而言,在具體的功能性上有很大的改變,對應到遊戲中的影響關係為:乾為生命(不變),坤為內力(不變),震為直覺(暴擊,不變),巽為身法(連擊,前作為減速),坎為智謀(DEBUFF,前作為減少內力消耗),離為氣力(控場傷害,前作為傷害),艮為警覺(傷害,前作為減傷),兌為見聞(切武器傷害,前作為發現隱藏)

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總的來說八卦變了其中5項,算是有比較大的變動,而進一步的革新在於卦象內部的“技能樹”,我們每升1級都會獲得1點八卦點數,八卦點數可以用於卦象內的加點,每個卦象最多可以投入9個八卦點,而每3個等級會有強力被動技能3選1的機會,所以在同一個卦象上投資到3/6/9級是比“雨露均霑”更為划算的。

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除了卦象對於“異常狀態”、“控場”、“連擊”、“暴擊”等流派的導向,另一個重要的養成和風格要素在於“心法”,本作中只可裝備一個心法,它們的作用各異,比如初始的海潮決會在命中敵人後增加內力回覆與傷害,而後續的各類心法也都有著不同的效果,比如“破軍心法”在擊殺敵人後獲得回覆和狀態提升適合於對抗大群雜兵、金陽功的超強回覆能力則適合與精英之間的持久戰,除了主戰心法以外首先推薦大家點滿“輕風寶典”(開封城支線獲得),可以大幅增加跑圖的效率。值得一提的是心法雖然只能裝備一個,但其等級會提供大量的基礎屬性(可以認為心法等級就是事實上的人物等級),所以心法點數千萬不要留點,後續可以用金錢來洗點。

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心法以外另一個決定戰鬥風格差異的元素是所使用的裝備和武技,遊戲中存在著刀、劍、拳、長柄四種類型的武器,每種武器都有著數套對應的武學可以使用,玩家可以一鍵配置整套武學,也可以根據自己的喜好搭配使用——武學最多可以裝備四套,以使用長矛為例,你可以搭配4套長柄武學,也可以選擇切換不同的武器和武學,需要注意的是大部分武學的“大招”都是在切換武器後重新計算CD的,所以“切刀流”可以達成某些戰鬥風格的極致(比如全都是流血技能),但也會損失大招的超額傷害。

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二代遊戲相對於前作而言更加重視“狀態”的反制,比如當敵人頭上出現“眼睛”標誌時表明其會使用強力招式,這個使用通過技能命中就可以打斷他並且讓其進入非常脆弱的“氣絕”模式。除此以外二代加入了“控場”、給敵人上DEBUFF、連擊——每1連段增加0.5%傷害等設定,並且在卦象上有著對應的強化技能樹。同時1代戰鬥中的定力與擊暈設定,還有流血、中毒這些狀態同樣得到了保留,總的來說,可以認為2代是1代戰鬥一個穩中有進的plus版本。

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相對於1代而言,2代遊戲對於BOSS戰的設計感也更強一些——基本上重要的BOSS在場景、機制和戰鬥模式上都會有一些比較特別的設計,比如段天工作為“天工坊”的主人,本身免疫火焰,而其戰鬥的“主場”則是一個四周會燃起大火的場地,玩家需要在攻防與關閉火焰機關中找到平衡才能有效的擊殺BOSS。

文鬥內容:武俠版《逆轉裁判》?

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《天命奇御二》的遊戲內容與1代相比而言最大的變化在於加入了大量逆轉裁判或者彈丸論破風格的文鬥內容,遊戲中包含著大量的探案環節,探案之前你可以蒐集證據、思考其中的聯繫,然後用於“推敲”過程,比如上圖涉及到長空村眾人一夜暴富之謎,你就需要從收集到的證據中思考可能存在的聯繫,這些線索的拼湊可能會“合二為一”揭露一些事實,也可能產生新的想法,而完成思考的過程後,這些證據可以類似於“言彈”一樣通過“出示”的方式對其他NPC的謊言發動“攻擊”,正確的“出示”會增加“信心”,而錯誤的“出示”會降低信心,信心越高獲得的額外經驗值加成越高,最高達到50%。

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這些“探案”環節包含了正經的呈堂審理,比如作為“包公案”中名案件的“陳世美”案就是我們在開封府要處理的第一個案件,也包含了眾多的偶遇糾紛。相對於一般的武俠遊戲而言,本作“鬥智”的成分顯然要更充足一些,不過前作中的ARPG玩法同樣是遊戲中最為重要的可玩性環節。

任務內容:蠢驢風格的極致堆料

如果你是一個玩過《天命奇御》初代遊戲的玩家,相比一定會對那個“堆料”十足的新手村記憶猶新,如果說育碧遊戲是“公式化沙盒”的代表的話,那麼《天命奇御》基於“傳言”的任務系統就是最好的正面典型之一:所有的支線都不會以感嘆號的形式出現,而是埋藏在“傳言”之中,這也就讓絕大部分的NPC不僅僅作為一個對話(或者連對話都沒有的)木樁存在,而是有了實際的意義。

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在《天命奇御二》中,這種風格被進一步的發揚光大了!體現在幾乎所有的支線任務都有著精心的設計(而不像1代有點虎頭蛇尾,中後期的任務質量直線下降)!很多任務都有著非常充實的流程,且任務與任務之間彼此關聯,存在著明確的任務鏈!比如最開始在長空村阿芸相關的任務就是成串的,在虹橋的“都市傳說”的任務同樣是成串的,而且這些任務並沒有和整個世界觀割裂開來,全都圍繞著“抗天盟”、“宋遼之爭”、“摩尼教”這些大的背景存在!這種極致的堆料體驗有一些讓人想到了CDPR的風格。這些任務內容的有趣之處不僅僅體現在其流程和故事性,還體現在其基於“流言”獲取和推進的方式:

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玩家在獲得留言後,可以根據其中的內容去尋找線索,而這些線索可以隨時在“思索”界面中進行拼湊來獲得下一步的完成方式——這可能是一種“甜蜜的困擾”,因為對於那種感嘆號甚至是箭頭帶著跑腿的任務完成方式我們早已心生厭倦,但這種“事必躬親”的任務進展方式雖然趣味性強了不是一星半點,但也極其容易“卡關”,對於“我全都要”的完美主義任務掃蕩者而言也會是一種困擾。

世界探索:新手村和虹橋就能分別玩一天

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事實上《天命奇御二》的可探索內容決不僅僅至於“任務”而已,類似於1代,遊戲還是以開封和杭州作為“棋盤”的“眼位”設計了整個可探索地圖,不過差異在於除了那些作為“副本”形式存在的可探索地點,其他的企圖區域是採用“全連通”的方式來設計,整體可以看做一張非常大的開放性地圖。

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如果只論賣相的話,《天命奇御二》其實算是一般,且不說人物立繪(尤其是女性角色)的live2D堪稱災難(後續還會詳細批判),環境尤其是野外環境只能算是表現平平。城市內的風景則相對會好一些,尤其是“欲把西湖比西子”的杭州。

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其實在一開始我會覺得:“自由探索”有存在的價值麼?如果大部分時間是傳送,那麼這種地圖的連通性意義體現在哪呢?然後在遊戲的流程中,我發現其價值所在——就是《天命奇御二》在探索和互動內容上同樣是堆料十足,遊戲中存在海量的秘密和可觸發劇情——打個比方,海寇是一個非必要的觸發劇情,作為一個支線任務,它本身有關聯了3個相關的支線,其中甚至還包含了另一個戀愛對象,這個對於世界的“填充”方式顯然是誠意滿滿。

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遊戲中的“新手村”長空村和開封東邊的“虹橋”是最值得稱道的探索點,幾乎每走一步都是各種秘密互動地點,如果你是一個喜歡舔圖和發掘秘密的玩家,毫無疑問可以獲得無與倫比的快樂——比如石板上你可以刻下“諸葛羽到此一遊”,而看起來只是惡搞的行為還會與後續的互動相關...又比如你在書櫃上可以拍出一張“魚的做法”,然後可以把魚磨成“魚子醬”來讓身經百戰的大廚大開眼界。

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在世界中暗藏的玩梗和彩蛋內容也非常充足,比如亞瑟王的石中劍——會有臺詞,表示想到一個戰鬥中的少女的故事(月廚版的亞瑟王)

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甚至部分角色和劇情也隱藏在探索內容中,在《天命奇御二》中,整個開放世界所包含的探索樂趣是非常充足的。

小遊戲:來一局昆特...不圍棋吧朋友

在前作中包含了“打鐵、做藥和釀酒”三個小遊戲,不過這些系統在二代中都被去除了,不過還是存在一些小遊戲,主要是圍棋和推箱子。

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遊戲中可以找到很多“棋手”來完成各種“詰棋”挑戰(可以視為象棋的殘局),在長空村可以學到“氣”、“眼”、“打劫”、“做活”這樣一些基本概念和各種“棋形”的基礎應對方式,然後可以將這些技巧組合運營去挑戰分佈在整個遊戲世界中的棋手,棋手每人有5道題目,每道題目有3次挑戰機會,失敗則無法再挑戰該名棋手(對於SL黨不存在失敗),挑戰勝利則可以獲得“建築基石”用於房地產建造中。

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另一個小遊戲是可以使用“運勁”來完成推箱子,這個談不上多有趣,大概是為了增加“運勁”這種互動方式的存在感來“為了一碟醋做了盤餃子”。“推箱子”暫且不提,把圍棋作為小遊戲其實還是蠻有意思的,儘管《天命奇御二》整體的對白基本就是大白話(而不是像最近的某仙俠大作那樣整一些漏洞百出的半文半白),但任務內容是繪畫與書法(藏墨派)、小遊戲是圍棋還是讓我體驗到來自國產遊戲的獨特魅力。

經濟系統:這一次,他們想起來自己是房地產商

在《天命奇御二》中甲山林終於想起了自己的老本行——在遊戲中的甲山林商人處玩家可以購置房產,可以定期讓身邊的鳥前去收租——如果你有餵食,還會帶來一些稀有的武器升級材料。

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這些房產功能各異,比如民宅可以提升收租頻率、雜貨鋪每毗鄰不同建築會大幅增加收益(可以看到上圖中的雜貨鋪收益高達1368)、茶水館每毗鄰民居會提升收益、農場會提升民居的收益、工坊會降低建築造價、武器鋪會增加戰鬥經驗、鐵匠鋪會降低武器升級材料需求、藥水鋪會提升其他建築的效果。應該說這個系統本身是有點意思的,不過遊戲並沒有做對應的經濟系統來完成匹配,賺錢容易花錢難,很快我就是幾十萬錢的大富豪了——果然房地產是暴利行業啊。

戀愛劇情:立繪風格難以直視

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遊戲開頭的任芸小妹其實就讓人感覺不太行(這個小襖裡面套比基尼的穿著雖然性感但也太出戏了吧?),因為一代的立繪是這樣的:

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結果事實上在遊戲往後推進以後我發現,原來任芸還算是挺不錯的妹子了?因為後續的妹子不盡如人意的就更多了。

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以海寇任務線的3個妹子為例,畫成這樣是認真的麼——我一般在遊戲中(尤其是JRPG)遇到的情況都是建模大幅度拖了立繪的後腿,而在本作中可能要反過來,就是《天命奇御二》的大部分立繪看起來還不如建模...

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當然楊家的楊飛彤算是相對不錯的——但人物立繪相對於這個英姿颯爽又凹凸有致的性感模型而言還是差了點意思。

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雖然在人物立繪上讓人有諸多遺憾,不過遊戲對於妹子們的人設還是下了不少功夫,整體來說,除了妹子們的戲份和陪伴過少(基本只存在於其個人的任務線中)、被攻略的太容易(可能也是因為戲份少),各自的個性和臺詞上還是差異化蠻明顯的,比如溫翠書會在看到白鷹懷湘時的反應就符合她知書達理的氣質。

遊戲不足:解謎引導、UI不便、物品永久CD、開封閃退

如同本文一開始提到的,《天命奇御二》還是存在很多小問題,首當其衝的就是“解謎引導”,本作的很多探索與任務的解謎內容藏的太深,對於強迫症玩家而言非常的不友好。

全方位解析《天命奇御2》:可能是今年最佳武俠遊戲-第28張

然後就是UI系統的不便利——以上圖中的地圖最為直觀,地圖顯示區域無法縮放,顯示了具體地點以後更是密密麻麻一大片,每次要看位置都需要反覆開關,還是挺麻煩的。除此以外,在手柄操作方面,大量的組合鍵、無法切換互動目標等都有一點讓人不適——戰鬥中倒是可以切換鎖定目標,但強鎖定+大量遠程敵人也會人有一些笨拙感。除此以外遊戲中缺乏百科界面、不能查看之前的對話等也進一步增加了UI方面的不適感。

除此以外遊戲還存在一些BUG和優化的問題,BUG主要體現在偶爾物品會永久進入CD,只能徹底退出遊戲再進才能回覆,而優化的問題主要存在於開封城區域,會有爆內存閃退的情況出現(我閃退了3次都是從其他區域剛到開封城時)。

結語:快點出續作或者DLC,記得先換個畫師

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總的來說,《天命奇御二》的完成度與內容質量都大幅超越了我的預期:初代遊戲的“出示”系統被豐富為“出示、點燃、運勁與破壞”的四種互動形式,這些互動形式創造了更多的可能性,讓遊戲的整個世界都充滿了可探索內容與驚喜。初代基於“傳言”的任務系統同樣得到了強化,這次的高質量任務內容不僅僅存在於新手村,而是覆蓋了遊戲的幾乎全程,而且任務之間還形成了任務鏈,並且都與故事背景息息相關。基於八卦、武學與兵器的戰鬥系統同樣得到了一些細化,這一方面進步並不明顯但也保有了適當的遊戲樂趣。其實我完成這篇評測時雖然已經玩了36個小時,但並沒有通關,這充分體現出了遊戲的內容體量之豐富,也讓我十分期待遊戲後續的拓展內容——只是記得先換一個畫師。

個人評分:8.5/10

+出示、點燃、運勁與破壞構成的互動系統

+基於線索的“文鬥”探案環節

+基於“傳言”的任務內容與推進方式

+極致豐富的可探索內容

-人物立繪水準的退步

-UI不便與部分解謎引導


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