《Reboot重啟》機制設計創作分享


3樓貓 發佈時間:2023-06-02 00:30:49 作者:蜜糖 Language

如何開始

在最開始,我們的想法是,設計一款純粹的遊戲。因為考慮到人員遊戲製作經驗不足,所以我們希望減少複雜的機制,將功能聚焦到核心的體驗上,所以,我們先對整體的遊戲背景進行創作後,試圖用一句話來總結它: 快節奏,連續解密

關於定義

在有了初步的概念之後,大家為了保持觀念的一直,通過分條的語句對遊戲進行描述。
Reboot是什麼?
  • 是一款分關卡的資源交互動作解密遊戲。(我自己編的)
  • 每個謎題時間都不會很長。
  • 但是不同謎題之間的交互操作難度是有一些差異的,考察模式各不一樣。
  • 依靠讓用戶在規定時間內完成不同的謎題,而給予用戶成就感的反饋。
  • 在玩的過程中,依靠讓用戶熟練的進行連續的解密,獲得爽快的體驗。
  • 存在大量的梗,讓不同維度的人員都能識別到其中的幾個,從而增加遊玩效果。
  • Reboot是一個通關遊戲時長2小時左右的小遊戲。
Reboot不是什麼?
  • 不是一個需要停下來思考的遊戲。
  • 不是一個專注與某一個謎題而放下手中活的遊戲。
  • 不是一個長時間同一關卡重複遊玩的遊戲。
基於上面的描述,可以看出,我們對Reboot的定義並不是一個內容型的遊戲,而是專注一個玩法的遊戲,希望通過保持一定強度的交互來達到讓用戶愉悅的目的。而關於遊戲背景的描述,則是通過遊戲場景的設計、謎題交互模式的設計、關卡引導的對話中實現。

核心機制

遊戲的形式是按既定的問題生成位置(員工),按一定頻率生成謎題,玩家需要通過短時間的連續決策來在規定的時間內解決所有謎題。
其中,“短時間連續決策”是核心,要保證用戶不能有充分的思考時間,已達到手忙腳亂的感覺。所以抽象出來兩個用戶的決策點:
  1. 動線決策:在新謎題出現的時候,用戶需要對接下來的行動路線進行規劃,以達到最佳的時間資源的獲取。
  2. 謎題決策:在操作謎題的時候,用戶將切換到謎題對應的解密模式決策中。解密決策存需要用戶瞬間判斷,因為是用戶是在與謎題交互的一瞬間,謎面才會出現。
注意:解密順序的決定其實包含在移動決策中。拋棄謎題也是如此。因為最後都會最終轉化為player動線。
所以,我們討論後梳理了一個用戶與核心機制的交互流程,如下圖:
從圖中我們可以產生以下理解:
在一局遊戲中:
核心的兩個決策點:動線決策與謎題決策是解耦的。
所以謎題可以在不引入新的資源決策方式獨立進行設計。
特別的,其中“紫線”部分因為是在動線決策中加入了對謎題解密的步驟,所以解謎過程將直接影響用戶的決策節奏,所以解密時間不應該過長(特別的:如果謎題本身也可以保持高頻詞的決策次數的話,時間相對可以放長)。針對本遊戲我們粗暴的給出設計的定義。
定義: 影響決策的難度
決策的難度 = 決策量 * 決策頻次
其中,決策量為玩家同時要考慮的節點數量,對於動線決策來說,決策量取決於同時需要判斷的問題出現人數(主要是需要判斷,ceo那種特別慢的,其實不要判斷,所以不會讓決策量上升),決策頻次測試需要決策的頻率,由上面的流程可以判斷,頻次等於 謎題出現頻次 + 移動障礙變動頻次 + 謎題進入頻次。
而謎題解密部分的難度更多的是由謎題內部的謎題設計來影響決策量和頻次,所以可以直接將某一類謎題計算成固定難度的決策難度。
通過比較可以得知,謎題的決策難度相對固定,比較多變的不好設計的是管家的決策難度。如果需要進行梯度設計,那麼可以先通過決策量(同事人數,是否又移動障礙。同屏謎題數確定)與決策頻次(移動障礙改變次數、謎題平均完成時間,謎題生成次數)確定。
結論:想要設計具有梯度設計的關卡,則可以先設計地圖與謎題頻次,做出一個大概,然後裝填不同難度的(比如選項增多,點選數量增加)謎題來平衡。
PS:但是很遺憾,本次作品由於時間原因,難度梯度問題很大,沒有時間細調。

謎題設計

綜上所述,本結算中為了模型統一,所以統一謎題設計秉持以下原則:
  1. 不新增用戶決策類型,例如:需要新增加一種用戶可獲取的單次使用的道具資源。
  2. 儘量保持解密的最長時間。
  3. 最好謎題不與謎題外內容交互(打破之前畫的流程,需要重新設計,第一完整版本之前不建議加,元素太多不容易把控)
所以在第一版本中我們設計了以下三個謎題:
  1. 重啟
  2. 命令行出入
  3. 硬件維修(QTE)
重啟
重啟鍵確實主要是為了扣題,並且我們對這個謎題的定義就是全遊戲中謎題機制的下線。單次交互,用於基於玩家爽快的感覺。同時由於本身不存在“謎題決策”的難度,所以可以用來靈活的調節整體關卡的難度。
命令行出入
在命令行輸入中,我們希望基於玩家可以有“成長"的感覺,當玩家熟練後,解密速度會上升,給予玩家的正向反饋會增加。特別的我們設計使用一些遊戲的”秘籍“來作為輸入的參數,對於有這部分體驗的玩家來說,這個正向體驗會直接拉滿,因為這部分的”成長“是伴隨著人生中數年時光的某幾款經典遊戲而帶來的。於此同時,我們預留了一個自己的秘籍”TAB“鍵,這個按鍵可以補全文本,是為了可以與遊戲內容產生更大共鳴的人群準備的,而如果在遊戲中運用上了自己在遊戲外的經驗時,我們計劃這同樣會提高玩家的正向體驗。
QTE
QTE我們希望通過控制時間資源的正向激勵來基於用戶的正向反饋。當用戶輸入準確時將花費更少的時間來完成解密。
但總結果來看,QTE在本次提交的作品中問題比較大。主要有兩點:
  1. 整體的解密時間太長。由於想在解密時繼續時間流逝保持玩家的緊張感,但是由於QTE時間太長,會讓玩家將失敗的原因歸結與遊戲而非自己成長不足。
  2. 失敗反饋不足。我們希望在玩家成功的時候基於玩家正向的反饋,在設計中反饋為動畫播放的長短,即玩家失敗時總解密時長會變長。但是由於表現的太不明顯,所以沒有做到很好的提示。

最後

很遺憾在進行設計階段的時候沒有學習完劉夢霏老師和白老師的《遊戲的人與社會》,要不就可以試著用阿爾薩斯-卡萊亞模型來建模了(可惜15年在學校的時候完全不知道還有這麼一門課!要不說什麼都得去蹭蹭...)。
然後後來我們組內溝通,發現整體風格有點接近”瓦里奧製造“,準備去分析以下里面的小遊戲做參考。
最後希望大家玩的開心!


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