《甦醒之路》是一款末世題材的國產生存類遊戲,曾獲得過2019年度Indieplay最佳新遊戲的提名,終於在2023年12月7日正式上線。
主打感情牌
劇情方面中規中矩,玩家扮演在喪屍圍困下尋找一線生機的母親,講述帶著年幼的兒子艱難逃生的故事。由於故事的前提是母親已經被喪屍攻擊開始進入感染倒計時期,所以《甦醒之路》註定很難有一個大團圓式的結局。
為了和兒子一起活下去,玩家扮演的母親必須寸步不離的照顧到孩子的衣食住行,以及傳授給他必要的生存技能。因為遊戲設定裡沒有絕對安全的地方,所以母親必須帶著兒子一起行動,這就需要母親在與殭屍戰鬥之餘還要兼顧到兒子的精神狀態。比如時不時停下來安慰他,或者在與喪屍的打鬥中贏得勝利。
兒子這個角色的不可控力非常強,甚至沒有詳細的角色數據(只有血條),飽腹度和口渴度都需要玩家自行觀察。並且經常會製造一些突發性事件:比如在物資急缺的時候生病(失去行動能力),或者在危機四伏的夜晚離家出走(需要玩家冒著生命危險找回)。玩家在《甦醒之路》裡可以很直觀的體會到為人父母的辛苦,需要有那種“這輩子你有沒有為誰拼過命”的覺悟。
綜合看起來《甦醒之路》的操作流程十分繁瑣,但卻十分符合現實生活的情節:年幼的孩子需要通過母親來與世界建立聯繫,學會生存與生活。遊戲前期兒子的主要任務就是通過觀察學習母親的一切操作:搜索材料、製作道具、分解道具、製作食物、製作藥物、潛行戰鬥等等。圍觀的次數多了以後,兒子就會學到一些基礎技能,可以後續通過在不斷實踐中升級各種能力。
製作組把“言傳身教”四個大字銘刻於心,為《甦醒之路》營造出相當真實的沉浸感和壓迫感。每位父母都希望自己不在的時候,孩子可以有能力照顧好自己。
玩法欠缺
有一說一,與故事劇情相比,《甦醒之路》的玩法還有著相當大的提升空間。作為一款需要撿垃圾的遊戲來說,揹包實在是太小了。前期需要大量囤積資源,揹包格子又少,升級困難資源運輸也困難。為了撿儘可能多的東西回家,玩家只能選擇把各種材料直接仍在家裡的空地上。但這些揹包和儲物櫃以外的區域,所屬權並不被系統認定歸玩家所有,製作道具時只能挨個撿起來(沒有一鍵全選或者挑選功能)放進揹包或者儲物櫃才能正常進入製造階段。
更離譜的是隨著主線的推進,兒子會觸發生病的劇情,這時候兒子只能躺在小臥室休息,無法跟著玩家行動——並且分走了一半的揹包。並且分走的揹包內容有一些是和母親通用的,想要帶走足夠多的東西就只能打開兩個揹包作對比,進行取捨。
接著我就遇到這個遊戲最無語的地方:由於並不知道兒子需要多少時間臥病在床,喂兒子吃過藥以後我就開始整理僅剩一半的揹包,打算自己出門做點任務。下樓以後(讀檔一次)發現有東西忘帶,只能再上樓一趟(讀檔+2),再次下樓以後(讀檔+3)想起忘記開暖氣——系統提示開暖氣兒子會康復的更快,只能再次折返上樓(讀檔+4)。最後我終於準備好下樓出門了(讀檔+5),系統提示我兒子康復啦,可以和我一起出門啦。製作組也是挺幽默的。
出門以後揹包很快又滿了,想要把剛撿的汽油直接加車裡,居然因為角度的問題繞不到汽車左邊,無法觸發油箱的互動位置......
更不用說其他部分大多也都差強人意:沒有一鍵分解道具功能、部分道具先於劇情出現、個別重要道具要如何安置缺少明確的引導、粗糙的環境建模......市面上還是有很多類似且玩法體系比較完善的遊戲,完全可以拿來做參考,想問問製作組為什麼不學習一下呢?
可以明顯感覺到《甦醒之路》的核心部分就是故事劇情,製作組對於玩法設定並沒有很全面的考量。
現階段我個人是不推薦體驗這款遊戲的,最好是給製作組一些時間,等優化一下再考慮入手。
多餘的配音
一開始注意到《甦醒之路》的時候,我以為會是像《Last Day of June》那樣的設定:角色人物沒有臉,也沒有臺詞,全靠情緒和氛圍烘托。畢竟《甦醒之路》裡母親的設定是被喪屍感染了。沒想到進入遊戲以後發現有人物臺詞,仔細聽了一下,還不如沒有。
母親的配音全靠加重個別字的讀音來表現緊迫感,母子之間的對話就像熟悉的陌生人。個人覺得去掉配音的話,整體遊戲體驗會更好一些,背景音樂做的還是挺不錯的。