80+小時,打完加儂,初次通關《王國之淚》,仍然有太多太多的地方沒有探索。看著屏幕上閃過的一行行製作組人員的名字,有種悵然若失的感覺。
通關以後,我仍久久地沉浸在它帶給我的情緒裡,因而給《王國之淚》寫一篇帖子這件事,想了無數次,還是遲遲沒有動筆。
它的好,太多太多;喜歡它的人,可以從無數個方面不厭其煩地給你一遍遍講述它的優秀之處和閃光點,以及更重要的,那打動他們內心深處最柔軟的地方的 touching point。
同樣的地圖,引導手法的繼承與改良
時隔六年之後,老任給我們帶來了《王國之淚》。在2017年《曠野之息》發佈時,已經有無數人驚歎,“野炊”是一部多麼優秀的作品:教科書版的開放世界地圖設計,弱引導下的探索驅動,復行數十步,豁然開朗。
平心而論,作為一個喜愛《巫師3》這樣強引導和目標驅動類型遊戲的玩家,我並沒有能很好地玩下去《曠野之息》:面對偌大地圖的茫然(不知道接下來應該去哪裡、做什麼),神獸打不過(是的,當年的我,遊戲玩得並不多,連盾反都不太會操作)。所以在艱難地做完水神獸之後,我就把NS放到了一邊。但是劇情我是瞭解的:百年災厄蓋儂危害四方,公主塞爾達憑藉自身的力量封印了蓋儂,沉睡已久的騎士林克為了救出公主,開始著手解救四英傑,高塔和神廟也為他聳立而起。
然而,打敗蓋儂,海拉魯大地重建後的平靜並未持續多久,由於一次前往城堡深處的瘴氣調查,公主遇難,被封印已久的加儂甦醒,林克也再次失去所有能力。
再次醒來,林克身處空島。面對熟悉又迥異的風景,從空中一躍而下。
海拉魯大陸!連鱸魚都是那樣熟悉的味道。
明明是同一張地圖,老任就是有辦法讓玩家仍然充滿新鮮感。相對於前作鼓勵你去更多自行探索的設計,《王國之淚》有著更為明顯的軟引導:開局通過較為單一的路線拿到手臂的四種能力,躍下後會掉落池塘,不遠處就是顯眼的監視堡壘(新手村)。
同時,地圖上增添了無數大大小小的洞穴,神廟的引導機制也進行了重新定位。是的,這一作的神廟,大部分玩家(包括前作玩得並不多的我)都一致認為,在解密上更簡單了,但是對於玩家的引導教學性質變強了。特別是出現在對應區域(如:卓拉領地-水之神殿)的神廟,主題就是“水力發電“,算是一個對於本區域主題迷宮的前置教學。有的玩家也會選擇先打迷宮再開神廟,結果就會恍然大悟:原來老任早就暗戳戳在想辦法教我了呢。
無數恰當的正反饋:電子“海洛因”
相信拿到卡帶後,就沉迷在海拉魯大陸裡的玩家並不少,畢竟刷機組也常常能刷到(笑)。我反思了一下為什麼《王淚》可以讓玩家如此沉迷,總結其實就是:看似地圖包含了無窮多的信息,大大小小的解謎和mini挑戰,但是探索起來重複度較低,可玩性強,大部分都能給到你恰當、即時的正反饋。
當你所扮演的林克走在(或者騎著高達以及各式各樣的拼裝機械)行走在海拉魯大陸上時,小到路邊山體上偶然看到的一個洞穴,大到初見避之不及的三頭龍,當玩家通過付出努力(升級裝備、和朋友探討打法、費心思研究解謎等),運用各式各樣的方法完成任務和劇情路線,一方面遊戲中的林克得到了成長(獲得更好的材料、武器等);還有開圖或完成一項成就的滿足感,甚至如果沒有預期的情況下,玩家還能獲得更多的驚喜。下面以我自己為例,舉幾個例子。
(1)“王族密道”任務線
實不相瞞,在一開始我並沒有想做“王族密道”這條線,甚至它在哪裡我都不知道。一開始只是想著去找邪惡女神拿精力換點心心的(推門需要),結果看到旁邊有石頭好奇就去錘了一下,沒想到越錘越深,一直通到了城堡地下…… 當我從密道里走出來,打開城堡的閘門(非正門),陽光照射在大地上和我的臉上時,遠眺著整個海拉魯大陸,我那一刻的心情就像是法環裡看到被燒燬的城。我在這裡呆站了大概十分鐘,看著太陽落下……
所以為什麼監視堡壘會叫這個名字,我這一刻終於理解。真的太神了。
(2)某個忘記名字的洞穴
這個不知名洞穴給我了非常震撼的體驗。當時我是在去做龍之淚任務的路上,碰巧看到路邊有一個大洞,就想著進去看看。當時我已經做完了水之神殿的任務,拿到了卓拉套裝,然後這個洞穴裡大大小小都是瀑布,我就心想,乾脆換上卓拉套來攀瀑吧!於是我一頭衝進水裡,在昏暗的洞穴裡順著水流往上走。
大概攀爬了四五個瀑布,我順著水流一躍而出,洞穴外面是無比明亮而溫柔的地面世界——這與洞穴裡的潮溼黑暗氛圍形成了鮮明的對比。當我躍至空中,打開滑翔翼,俯瞰著青青的草原,強烈感受到世界的美好。
連接:“手”的含義與象徵
“薩爾達傳說系列中的標題將遊戲玩法、機制和故事的所有元素交織在一起,並將它們全部組合成一個遊戲。對於這個標題,我們選擇了“手”作為關鍵主題,將它們聚集在一起。比如林克解謎的能力,都是從他的手和手臂上釋放出來的。我們甚至將其象徵性地包含在遊戲機制中,例如在打開特殊門時使用手的場景。隨著故事的發展,這個“手”主題也作為關鍵元素不斷出現。”
——Tears of the Kingdom's director Hidemaro Fujibayashi
connecting。連接。
如果說在前作《曠野之息》中,玩家所扮演的林克是孤獨的,他是一個人在諾大的海拉魯大陸上,一點點找尋自己的過往;那麼在《國王之淚》中,林克(“link“)則擁有了更多並肩作戰的夥伴,一同挑戰路上遇到的大大小小的怪物和最後的魔王。
很多人在玩過之後表示,在《曠野之息》中,沒有太多的動力去救公主;但是在本作中,我不相信有幾個人在看過龍之淚的劇情後,沒有想立即把加儂千刀萬剮的!哈哈。同時,你也能看到,每一個NPC都在為重建海拉魯做出自己的努力:無處不在的松達建築店和扛著廣告牌的小哥,風水火雷魂五大神殿各自的故事線:年輕一代或許有迷茫,或許仍不及自己的父輩那樣成熟果敢,但是當責任的火炬傳到他們手上時,他們義不容辭地接過。
每次締結契約時,我都忍不住有點流淚。
同時,究極手也是林克醒來後獲得的第一個能力(當然我也知道有人先去拿了別的):這次《王淚》最大的創新之處,也是通過“手”將各式各樣的物品、物品、材料……相連接,做成各式各樣的新穎東西。這部分估計大多數人比我更加耳熟能詳:什麼海拉魯的第一次工業革命,自動烤肉機、火箭發射呀哈哈……
(公主:6.)
勞魯正是以握住林克的手的形式,將自己的手臂傳給了他;各大神殿中,每位賢者都以握手 / 碰拳 等方式與林克建立契約;在開場和結尾處的動畫演出,林克伸向塞爾達的那隻手:是一時錯過,還是最終緊握?
當遊戲照進現實世界:人與人的連接也更為緊密
我玩《王淚》,最開心的時候其實不是打完boss,也不是救下了公主,而是在這段廢寢忘食在海拉魯大陸游蕩的日子裡,因為一起討論海拉魯的種種,而增進了認識的各位朋友。
在開始爽玩《王淚》前,我去和一位許久未見的老朋友吃飯,還把《曠野之息》順豐同城寄給了他,安利他好好玩塞爾達;而我去香港任天堂門店買《王淚》時,也給機友帶了一份。
而在一個小群裡,我和同樣在玩《王淚》的、未曾謀面的機友們,每天狂刷幾百條信息:章魚為什麼這麼噁心;這個藍圖要怎麼獲得;可怕的血手遇見了要怎麼辦,逃跑還是打敗他;哪個神殿設計最有意思……
因為每個人的進度不一樣,所以每當一位新手林克遇到了問題或者困惑,養老林克就會過來熱心解答;或者新手林克因為沉迷開圖或者四處逛街,常常會遇到養老林克沒有發現的地方或者物品,那麼養老林克就會大吃一驚,又重新掏出自己的NS……
真的很開心。也很幸運,遇到的大家都很熱愛塞爾達(是的,《王淚》也要對電波)。雖然身處中國乃至世界各地,但是對海拉魯的喜愛,通過小小的掌機,這份彼此合作、互相鼓勵的心意傳遞到了一起。《王淚》對我來說,不僅僅只是一個單機遊戲;它是我和眾多林克一起,並肩作戰的珍貴回憶。
疫情三年,很多人都因為種種原因逐漸原子化;雖然身處發展迅速的互聯網之中,人們的注意力和精力都被越來越多碎片化的信息、短視頻等吸引,這也更加凸顯《王淚》發售以來的這段日子裡,能夠拋開一切事情,專心沉浸在海拉魯大陸是一件多麼稀缺的事情。
感謝任天堂,讓我有生之年可以玩到這麼好的作品,也期待下一個六年,再次和你相遇。