封面來自:Dexerto.com
讓我們先重點放在羅芭Q技能設計上,想看皮膚的話可以直接往下拉。
今年的羅芭經歷了一些較為惡性的事件——Q技能使用後無法傳送。
稱之為“較為惡性”的原因是這個bug其實更早之前就出現過。
當時整個事件的走向非常滑稽,bug存在了數個月的時間都未得到解決,最後是一名玩家發現“在手鐲落地前跳躍一下”就可以正常傳送,連Respawn製作人都直呼不理解。
再加上羅芭足足521天*沒能得到加強,或多或少讓羅芭玩家對Respawn有些怨言。
*羅芭:愛你喲
**真的是521天,上一次是2021.5.5
因此,當一位開發者在推特上與自己的同事拿羅芭開玩笑時,有位玩家提出了自己的意見與看法。
製作人Josh Medina:如果大夥這週末在Twitch展上看到我,可以隨便嗷嗷我...但我希望,如果我沒法回答你的問題,別介意,因為有些事我確實不能說。
設計師John Larson:(假裝玩家)你們會取消掉競技場的錘擊點莫桑比克*,換來羅芭手鐲cd減到15秒嗎?
*競技場的莫桑比克也算國外比較熱門的話題之一了,因為這把槍在競技場格外的好用
*其實發言這位也算半個挖掘工,現在主要是做一些客製化的Apex皮膚
現在真的很少看到設計師在reddit講設計了...
隨後@Psamatheh提出了他認為羅芭Q最致命的問題——這是全遊戲最差的位移技能,落地前後有動畫限制行動,手鐲的拋擲速度很慢,行動軌跡過於顯眼。
他認為羅芭的技能已經存在非常多的副作用,不理解為何還要設置一個如此長的冷卻。
羅芭甚至會因為激活這個技能而受到懲罰——響亮的聲音與耀眼的拋物線。
“至少給那些可以攜帶全隊位移的角色更多冷卻,或者讓羅芭在使用手鐲的時候自由度更高”
此外他還拿出了許多證據證明“降低手鐲冷卻”是非常熱門的議題,其中包括前設計師Daniel Z. Klein早前在Reddit的發言,他認為“可以削減冷卻時間,也可以收緊後搖的動畫限制時間”。
隨後John Larson圍繞@Psamatheh的觀點講出了自己的看法。
Larson真是一如既往地喜歡挑戰設計的極限(只要別再來一次TS事件就行)
在與另一位玩家的評論互動中,Larson也講出了羅芭長久未能得到平衡性調整的原因——作為側重戰利品的傳奇,羅芭的本職做得非常出色,從整體上來看,她遠談不上一個樂色的角色。
“事實證明,出色的玩家在坐擁不錯的戰利品時往往能取得很好的成績,這種力量可能沒法即時傳遞給玩家讓大家有所感受,但羅芭在戰利品這方面絕對是頂尖的。”
以及Larson作為設計師對於羅芭戰術技能的定位。
“我從不認為羅芭的戰術技能應該成為技能組的核心吸引點...我們不希望她成為頂級散兵。
在這方面存在著截然不同的探索方向,CD長但一次能造成巨大影響or影響小但CD較短/擁有2層充能。”
在玩家提出羅芭戰術技能趣味性和強度的問題時,Larson回答“趣味與強度之間不存在1:1的關聯性,我同意讓手鐲變得更有趣,但我不一定同意它變得更強。”
自從某個時間點後,Respawn的設計師門就很少在公開的社交媒體以私人身份與玩家進行交流,促成這個局面的原因有很多。
包括這次的AMA,中斷數個賽季之後,也與之前的味道不太相同。
作為一個人氣尚可的角色,不論Respawn還是社區都非常需要這個話題,以及後續的反饋,打破雙方的僵局。
不過我個人很在意的點是,作為江洋大盜,你的法寶居然是個叮鈴哐啷響還bulinbulin閃的傳送器……
你的設計背景可是貓女+蝙蝠俠啊……
一些S15可能出的皮膚,來自@KralRindo
S15通行證
主題活動Magicwitch
ALGS的藍皮,不知道啥時候發
##apex英雄#