半年Steam小眾佳作個人選:拍照很酷、餃子很香、福泥聰明、果凍Q彈……


3樓貓 發佈時間:2022-06-24 18:13:38 作者:心拙力惜_生 Language

轉眼半年又過,該到個人“關於這個遊戲的感受”機博吐槽彙總的時間了(?)。上半年先沉迷《老頭環》,後在《杜姆》裡坐牢,本月初甚至開了《泰拉》的MOD,還以為並沒啥遊戲可以念道,可羅列完發現,要水一水還是有空間的,並沒那麼不濟。
另外,這都第三期了(回顧:第一期第二期),感覺應該更加成熟,想想搞這個玩意兒的初心還是要方便大家挑選遊戲,鼓勵多做嘗試。所以決定寫得更加詳略有別一點,更加肆無忌憚地吹捧……咳,我是說更加有針對性地推薦一些個人感覺非常值得一試的作品,然後再廣泛、簡略地介紹一些其他作品。最重要的還是削減字數,畢竟修改、排版實在很累了……遊戲排列的次序,從前到後,基本就是推薦程度的次序,個人意見,歡迎批評,不爽可罵。
當然,主要形式不變,還是一些我體驗過了、但可能並太受關注的遊戲。也衷心地希望大家多做交流,有什麼好寶貝不要藏著掖著,如果你真的愛它,就讓它有更好的未來(?)。

《TOEM》:不好,不壞,只屬於我們

私心:先放一個《TOEM》在這裡

私心:先放一個《TOEM》在這裡

《TOEM: A Photo Adventure》是一款以“拍照”為核心要素的手繪風格冒險遊戲,有關遊戲的臺前幕後,已有文章一篇,就不再贅述啦。雖說《TOEM》是去年的遊戲,上次也念叨過,但我今年才終於打通,並且在現在再提起《TOEM》能有不一樣的感悟。
在年初落幕的BAFTA(英國學院遊戲獎)中,《TOEM》斬獲“最佳首秀獎”,兩位主創身著禮服上臺,笑逐顏開。對比二人最早在瑞典當地第一次嶄露頭角、獲獎時,實在今非昔比。重點並不是想說BATFA多少有品位,只是看到兩位默默無聞、初心不移的遊戲人突然獲得了世界級的認可,他們的理念和堅持就有了一份不一樣的含義。

哥倆初出茅廬,在瑞典當地的一個遊戲設計比賽獲獎

Lucas Gullbo(左)和Niklas Mikkelson(右)哥倆在BAFTA

哥倆初出茅廬,在瑞典當地的一個遊戲設計比賽獲獎

Lucas Gullbo(左)和Niklas Mikkelson(右)哥倆在BAFTA

哥倆初出茅廬,在瑞典當地的一個遊戲設計比賽獲獎

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《TOEM》是我今年最重要的遊戲,不在於它有多麼驚世駭俗、多麼優秀,只因它的與眾不同,簡約又深刻,生來帶著某種洞察,在它身上看不到焦慮,看不到逢迎,沒有套用,沒有堆砌,它就是它。
這或許和製作組的理念有關:“something we made——我們的遊戲與眾不同,我們為此感到自豪”,在我看來,是對遊戲理解一次了不起的澄清:不應該有絕對的好、壞遊戲的判斷,遊戲的類型也並不很重要,重要的是如何更好地創作一款遊戲,如何更好地去體驗一款遊戲,你所感受到的與眾不同,才是最“真實”的東西。
自制,不代表官方立場

自制,不代表官方立場

好吧,扯這麼多玄乎的也沒啥用。至少,這個氛圍輕鬆的遊戲可以給人帶來一段愉快、美妙的小小冒險。在我看,一點秘訣在於簡約,製作組有一個好的目標和對此清醒的認識。作為一個主打“拍照”的遊戲,他們並沒有在遊戲里加入各種新奇高端、讓人生畏的拍照設備,在流程上也做得輕鬆愉快而充滿驚喜,鼓勵玩家在旅途中隨心所欲地拍照。
《Toem》將照片視為個人的珍寶,而不帶技術上或是藝術上的考量,對於人們來說,最重要的是照片記錄下的那個“時刻”,以及當時的心情。這點實在是無比正確。
笑一個!

笑一個!

《完美的一天》:願所有人都幸福

《完美的一天》是一款文字冒險遊戲……好吧,相信並不用介紹了。儘管圍繞這個遊戲的爭議並不小,我也能認識到它的不完美,但這並不妨礙我喜歡它,以及它對於我很重要,今年的第二次的“因遊戲落淚”就在這兒了。
之前的文章中也提到了,我所喜歡的是它的姿態和它的嘗試,懷舊的表象下那對於人深刻的關懷。我也將其看作一次對於遊戲理解的澄清,一次對於創作觀,對於作者、玩家和遊戲間關係,以及遊戲媒介可能性的探討。
牛不牛逼倒是其次,起碼《完美的一天》給我的體驗獨一無二,是那種親身走入才更加深刻的感受:帶著好奇心走遍振華新村的大街小巷,主動見證時代潮湧中普通人的生活百態,為廚房裡升騰的蒸汽、夜幕下流動的霓虹、碗裡熱騰騰的餃子和所有樸素的心願落淚……
近來,製作組也對遊戲進行了一系列的體驗優化,包括全新的劇情模式,相信會更好上手。不過聽說之後會做人物語音,先馬住再等等可能也會是個不錯的選擇。

《TUNIC》:喚回闊別已久的冒險精神

談起如初代《塞爾達》這樣的經典作品,我總覺得那時候的設計師帶有的是一種敏銳,他們一眼就看破了遊戲的某些根本屬性,其中最重要的一點莫過於“遊戲與玩家的關係”。
就拿“冒險”這個大部分遊戲都會涉及的要素來說,什麼是冒險?現代漢語詞典說,冒險指的是:不顧危險地進行某種活動。但玩家怎麼可以能有危險?他們只是端坐在屏幕面前手裡攥著控制器而已。
那就在精神上折磨他們吧!用未知讓他們惴惴不安,用謎題讓他們疑惑不解,用戰鬥讓他們疲於應付,考驗以挫折,磨礪以艱辛,無形之中玩家就已經變得更加聰明、更加有知識、跟善於戰鬥,也獲得了最了不起的寶藏。
慌張.jpg

慌張.jpg

《TUNIC》是一款軸側視角的動作冒險遊戲,有很強的探索、解謎要素。相信應該也不用多做介紹,我也有文章,其實如果嚴格按照本文的定位,並不應該提這知名度還挺高的遊戲,但作為上半年最精彩的遊戲之一,還是忍不住說幾句。
說起來,它更像是給初代《塞爾達》的情書,不止是單純的致敬,更用自己的方式,喚回了那闊別已久的冒險精神。醒過味兒來反而會讓人納悶,這麼自然的道理為何會實踐中逐漸失傳。即便流程有磕絆、不合理之處,但“狐爾達”瑕不掩瑜。

《黏黏果凍 Jelly Is Sticky》:五色果凍的繽紛滋味

簡單易懂的草莓果凍使用教程

簡單易懂的草莓果凍使用教程

如果要從上半年的解謎遊戲裡挑個最喜歡的,可能就《黏黏果凍》了,畢竟我並打不通《豆與無》(悲)。作為一種推箱子變體,遊戲裡設計了五種果凍,各有不同的性質。在關卡難度上偏中低,卻在趣味性上“大殺特殺”,不斷給出新的規則變體,又不斷給出變化無窮、妙趣橫生的關卡來演繹,讓人眼花繚亂、拍案叫絕。
爽啊,橙子果凍(黃)的特性為黏黏,而葡萄果凍(藍)則是顆顆分明

爽啊,橙子果凍(黃)的特性為黏黏,而葡萄果凍(藍)則是顆顆分明

並且這遊戲也不是一直很簡單,隨著關卡的深入,難度也會逐漸提升。喝!這麼一說這簡直是一款適合所有人的解謎遊戲,唯一美中不足的可能是,根本就沒啥人喜歡解謎(悲×2)。

《真探》:一個膽大心細的“真警察”勝過十個追求刺激的“假偵探”

《真探》是一款純文字的推理解謎遊戲。玩家將作為一名“探案員”進入到一個“探案系統”中,查閱案件資料,提取關鍵信息,抽絲剝繭,尋找真相。雖然也有小瑕疵,但這遊戲真紮實地讓人安心,喜歡這種“天下大事必作於細”的感覺,不需要對腦電波,也沒有什麼矯揉造作的尷尬劇情。
主要的遊戲過程就是在現有證物、證言中提取關鍵詞,然後找到新的證物、證言

主要的遊戲過程就是在現有證物、證言中提取關鍵詞,然後找到新的證物、證言

也真想起了美劇的《真探》,真實破案哪來那麼多的靈光一現、智慧過人,都是灰頭土臉地去翻檔案、跑現場,不放過蛛絲馬跡,苦苦追尋的。還感覺有些《疑案追聲》的味道,這樣“普通”的好活,真可以麻煩多來點。
也順便叨叨一下,我比較喜歡的“推理謎題”類型,就是:由幾個簡單謎題嵌套起來,組成一個複雜但有跡可循的謎題。《真探》的解構基本就是這樣,一個個看似撲所迷離的案件,並不是因為它本身無法理解,而是因為複雜,將一條條線索理順,真相也就水落石出了。這種縝密的偵破過程真的很有意思。

《Supraland Six Inches Under》:“普通優秀的3D解謎遊戲”

必須要說,我最開始對於這個系列印象比較差,因為遊戲磕磣的整體表現、強烈的暈3D和商店頁上大言不慚的“疊DUFF”。
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但後來看到旭日老哥做了攻略,這才讓我重新提了興趣,適逢系列的獨立資料片《Six Inches Under》打折,就試了下,這次真頂著暈3D玩也給玩進去了。但,並不代表同意它的“疊BUFF”行為,我願意稱其為一款“普通優秀的3D解謎遊戲”。
遊戲的背景是講一個小男孩在院子裡的沙盤中,生活著許多塑料小人(並沒有大螞蟻)。主角是一個小藍人水管工,他將探索沙盤世界,展開一場冒險。主要道具有可以激活開關的電槍、用來牽引的光線槍、提供懸浮功能的腰帶、用來瞬移的炸彈等等,在謎題編排和地圖探索上設計得很下功夫,並沒太多“偷雞”的空間,也因此失去了一些樂趣(並沒有)。
總之,如果不暈3D也不嫌棄它磕磣,就很推薦。

確實(?)

真的有水管

確實(?)

真的有水管

確實(?)

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《Tandis》

解謎,伊斯法罕小哥的第二作,清真寺建築是靈感源泉了。很有意思,直面時空變化,直觀感受數學的美感,有種在開數控機床的感覺,當然我也沒真開過機床,不曉得這樣形容對不對。唯一就是,關卡比較少。
看圖

看圖

更直觀

更直觀

《Infernax》

復古銀河城,難,很難,大量的即死,無自動存檔,但遊戲質量非常之高。
作為一個嬌生慣養的新生代玩家,打了最普通的殉道結局後,就無力再戰了。但有去雲了幾個結局,大為震撼,又有點想自己試試,就糾結……如果要自己玩的話,感覺可以尋找一點特殊手段(笑)。
死多了之後,並沒有更熟練,只徒增心理壓力(悲)

死多了之後,並沒有更熟練,只徒增心理壓力(悲)

《Necesse》

奇怪的美術、踏實的更新、沙盒的玩法,總覺得本作莫名集齊了一些buff……
確實,有點

確實,有點

但給我感覺最好的是遊戲對於流程的優化,很大程度上減輕了“沙盒生存+戰鬥”玩法中的不良體驗。比如分區域的大地圖、比如招攬NPC後可實現生產自動化、比如道具的便利性等等,玩起來就很舒服,感覺這遊戲是真心為玩家考慮,能處。
並且遊戲自19年年底上線一來,基本能保證每月一更,更新日誌都巨長,現在內容起碼能支持30小時左右的遊戲時間,真心的未來可期了。
回回砍樹,終於致一回富,當個地主

回回砍樹,終於致一回富,當個地主

《Crate Mates》

橫版推箱子+印度人民傳統藝能(?)。符合直覺,很有意思,好理解,易上手。並且開局還賣了面子,難度並不高,一般就一個勝負手,解出來就解出來了,當然,到後期也有巨複雜的鬼畜謎題。

《ROTA》

變換重力方向的推箱子解謎,中規中矩的有趣,可以把兩個方向相反的箱子疊起來搞“梯雲縱”。
梯雲縱!

梯雲縱!

《It's Kooky》

隱藏物體“找茬”類目前為止的個人最愛,並不是像《Hidden Folks》有點神經兮兮找死人的那種,而是要找出畫面中“蠢蠢的東西”,不再傷眼睛,還更可愛了。

蠢蠢預覽

蠢蠢預覽

蠢蠢預覽

蠢蠢預覽

蠢蠢預覽

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《一觸即發 ABRISS》

看了下,製作組三個小哥全學的美術,其中兩個是工業設計,基本也就知道了遊戲的調性:爆炸、物理、破壞以及更多的爆炸。基本可以確定這遊戲就是為了爽的,甚至每關直給了標準答案,也不攔著創新,炸就完事了。

《Transiruby 幻希露比》

某屆Indie Live Expo強推的作品,《神女巫》作者的新作。說銀河城,不如說是收集馬拉松,關卡比較一般,但素質還是有的,沒遊戲玩的話,可以當口糧。

《Vigorus》

一款國人做的免費遊戲,節奏戰鬥,在反饋上不是很好,但美術很牛批,頭目戰也很有想象力,反正免費。

《Strange Horticulture》

奇怪園藝,是一款文字解謎,扮演花店老闆,一邊辨百草,一邊推進劇情。算是做出了一點想法,但感覺基礎有點薄弱,碎片化的故事講得讓我昏昏欲睡,也記不住情節。但其實挺喜歡這種開放的探索形式,代入感極大加強了。

《詐欺嬌娃》

被美術吸引,但可惜流程做的不好,大部分時間是單調地跑腿、說話,對白寫得挺有意思的。
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《重塑火星》

國人單人開發,但年初製作人說要“重塑”《重塑火星》,到現在還沒放出什麼消息,可能會更建議再觀望下。
類型是基地建造+即時戰略,先是殖民地規劃、建設、攀科技,然後有外交和戰鬥。有很多很用心的點,有樂趣,但就現在的版本而言還是比較簡陋,突出操作繁瑣,特別是後期,新鮮勁過了之後,稍顯煎熬。

《Ato》

為什麼又雙叒提到《ATO》呢?單純是因為《黃泉之路》拉了。

《Bean and Nothingness》

《豆豆和沒啥》,就恥辱,現在依然卡在第二大關,如果還卡下去,可能會考慮看攻略通關了……那還玩個啥啊(悲)。
第一次瞭解到這個遊戲,是GEN佬的年度大獎,之後在不同地方也都看到有人提,落葉子大佬他們甚至給遊戲做了漢化,是密歇根大學幾個數學博士在寫論文之餘,作為排遣,花費9年製作的解謎遊戲,其中一位作者已經是斯坦福的教授了,就高端。

《泰拉瑞亞》MOD:Split(裂痕)

非常喜歡這個。不僅僅是因為加了頭目、武器、裝備、飾品,某種意義上講,這MOD比本體還有意思,在於它並沒有愣加頭目、加裝備,還做了很多用心的小細節,很幽默。玩這種MOD,坐牢都開心(?)。
擊敗頭目-災星雷雲後(老迷:不死於敵手!)

擊敗頭目-災星雷雲後(老迷:不死於敵手!)

頭目-賽斯手刃“泰拉人”後瀟灑離去

頭目-賽斯手刃“泰拉人”後瀟灑離去

結:永遠心懷期待

年初,寫上一個半年總結的時候,還說什麼思想變化劇烈,比起這半年來,只有大屋見小屋了。一來可能會歸功於自己的實踐,二來要感謝大佬們的分享,比如不在場、落日間啥的。開始隱約明白什麼事情是值得做的,甚至覺得自己最近說話都開始逐漸奇怪了。
但,瞎玩遊戲的習慣肯定要堅持,畢竟吐槽很有意思(重點錯),畢竟有一點是不會錯的,更多地玩不一樣的遊戲,有裨益。不僅是對於“玩”,這件可能並不那麼重要的事有裨益,更會說遊戲有更多的可能性,我將期待著親眼見證它們發生。
上一期的“落日間”雙週報裡有一句,很喜歡:
人們耗費了不少精力鑽牛角尖似的爭論遊戲到底算不算一門藝術,卻沒有先問問這門發明是否改變了藝術的普遍特徵。不要侷限在“遊戲作為藝術”而同樣思索“藝術作為遊戲”在社會意涵上的重要性。
對於“遊戲”,對於“藝術”,這兩詞語都有重新討論、加以澄清的空間,摒除因自戀、自閉、敵視、偏見帶來的遮蔽,可能可以獲得一個更加廣泛聯繫、包容而多元、適當而中肯的視角,一個充滿可能性的視角,調動起更多的活力。

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