- 本文譯自Eurogamer上的訪談文章。
- 原標題:After 2042's disastrous launch, what next for Battlefield?
- 原作者:Martin Robinson
- 譯者:電腦玩家佈雷澤
- 想說的話:別的不說,曙光這個地圖還挺不錯的,順便什麼時候削一下翼裝妹的手雷?
似乎DICE旗下的作品,在發售的時候都會經歷一些波折:2013年的《戰地4》在歷經了數個月的後續更新之後才變得像模像樣,而發售於2017年的《星球大戰:前線2》的微交易系統也受到了各方的批評。
沒想到這一“傳統”還真就被《戰地2042》給繼承下來了:關鍵遊戲功能的缺失,層出不窮的遊戲Bug,以及專家系統的設計,都讓本作在發售之後瞬間成為了Steam上“多半差評”的現象級代表作,差點兒就給幹到“差評如潮”了。
好在時間見證了本作的挽尊之旅。
去年12月,EA宣佈將成立明星級別的管理團隊來幫助《2042》重回正軌,團隊由重生工作室/Infinity Ward聯合創始人文斯·讚佩拉(Vince Zampella)領頭,成員中還有著“士官長之父”馬庫斯·萊赫託(Marcus Lehto)以及Bungie創始人亞歷克斯·索洛班(Alex Seropian)等知名開發者。
與此同時,DICE在斯德哥爾摩總部也建立了一支新的團隊,《戰地》系列老兵拉爾斯·古斯塔夫松(Lars Gustavsson)升職成為了本作的創意總監,育碧安納西工作室的前任主管麗貝卡·庫塔(Rebecka Coutaz)也來到DICE擔任了總經理一職。
有了他們的加入,似乎一切都在朝著好的方向發展——《2042》最近終於是推出了第一賽季的內容,其中包括一張新地圖“曝光”,一位新專家“麗茲”,以及一些新的武器和塗裝等等。
於是Eurogamer藉此機會與麗貝卡·庫塔進行了一次採訪,討論了開發團隊對於本作的承諾,以及團隊的下一個目標。
以下是訪談內容:
Eurogamer:非常感謝您能來參與本次採訪,因為我想您目前一定是很忙碌的;來到新崗位的這半年來,應該也會是很有趣的吧。
麗貝卡·庫塔:時間過得好快啊!加入DICE對我來說是一個很重大的時刻,因為今年對於我們來說會是非常重要的一年,我估計你也瞭解這一點:今年是我們工作室成立的30週年,同時也是《戰地》系列的20週年,所以我來到DICE的時機的確是很巧妙。
但,如你所見,《戰地2042》的發行還是遇到了很多的挫折,不過我還是認為過去的這六個月挺讓人興奮的:我已經瞭解了我們的團隊,和大家一起度過了很長的時間,並且還接觸到了“漣漪效應Ripple Effect”工作室*以及負責戰地新作的團隊等等。
所以總體來說,還是很棒的。
*譯註:前 DICE 洛杉磯工作室,2021年7月份正式更名
回想一下你去年加入DICE的時候,那時的工作室是什麼樣子呢?因為我想如果你們在發行了這樣一款大作之後卻沒能夠得到很好的反響,那樣的話情況會變得很困難吧。
大家都倍感失望——無論是玩家社群,還是我們的團隊,都是一樣的。我們的團隊為了這款遊戲傾注了好幾年的心血,所以當最終的成品沒有達到玩家和團隊的期待時,情況確實非常的困難。不過我們正在向前看,之後我們也做了很多的事情。
首先要做的就是後退一步,與工作室的所有開發人員進行合作,於是就有了DICE、EA哥德堡*、Criterion和Ripple Effect通力合作的情況。我們回顧了一下當前成果中的優與劣,想要為《2042》找到一個合適的基礎,於是光是分析這些就花了我們兩個月左右的時間。
譯註:EA哥德堡工作室於2013年更名為Ghost Games工作室,2020年又重新更名為EA哥德堡
從那以後,我們在組織、結構、工具、流程和合作開發等方面做出了改變,從而讓我們能夠製作出優秀的作品,以及讓《戰地2042》變得更好。
《2042》發售後的滑鐵盧是由許多原因所綜合導致的,那麼在你的調查當中,主要的原因究竟是什麼?
太多太多了。
首先我覺得是組織層面上的問題,其次就是居家辦公的情況,我想你也有瞭解到在過去的兩年當中,許多工作室都出現了開發方面的問題。居家辦公的感覺很不同,雖然目前我們仍是如此,但這一點還是花費了我們很多的時間來適應。
隨著時間推移,我們才能知道如何更好地進行合作。
那麼有哪些關鍵問題是亟待修復的?
首先是我們有四位領導從團隊中離職了——總經理,內容主管,設計主管以及執行製作人。所以我創建了一個新的領導團隊,由我和他們一同管理工作室,其中包括創意總監拉爾斯,以及像瑞恩·麥克阿瑟(Ryan McArthur)和安德烈亞斯·莫雷爾(Andreas Morell)這樣優秀的製作人。
他們有的來自之前的領導團隊,有的則是《戰地》系列的老熟人了。
之後我們開始管理整個工作室,並且將《2042》調整為實時管理,而這僅僅是一個開始:如此,我們才能夠繼續修復遊戲的狀態,從而繼續為玩家們創造優秀的、高質量的遊戲內容。
可惜的是,《2042》第一賽季上線的時候我正在參與夏日遊戲節活動,所以沒能立刻上手遊玩,但今天早上我體驗了一下最新更新的那張地圖。這張圖做的很好,可以說是朝著正確的方向邁出的一步——不過這一步相對來說邁得不是很遠啊。
我們首要的目標是關注遊戲的健康狀態,這樣我們就能夠完善其核心玩法機制,並以此為基礎繼續創造內容。有些玩家說遊戲的內容不夠,但我們目前的重點在於保證遊戲內容的質量。
目前我覺得還是很成功的;我們從玩家社區當中得到了不錯的反饋,所以我們也是有信心的。
你們目前也有了《2042》未來發展的路線圖,那麼你們團隊對於這款遊戲的支持會持續多久呢?因為有些猜測說是你們的團隊已經開始移步其他項目了。事實是這樣的嗎?
我們還沒有公佈下個賽季的內容,這些內容應該會在之後進行揭曉。但如你所知,這邊的團隊和Ripple Effect那邊都已經完全投入了《2042》當中,而且無論是跟隨了我們二十年之久的玩家社區,還是我們自己,我們都是感到比較愧疚的。
可能用“復仇”一詞來形容會顯得太莽撞,但我們決不能再讓玩家和我們的團隊感到失望了,所以我們目前的重心還是在《2042》之上。
這一過程中,我們已經發布了幾個遊戲補丁,每個補丁的發佈其實對我們來說都是一次勝利;而且顯然,目前的第一賽季同樣如此,畢竟質量在那兒呢。現在呢,我們當然是在向前看,但對於《2042》我們還是在全身心投入的。
那麼目前有多少人在做這個項目呢?
我們當然是不能透露具體人數的!不過我可以自信地說,DICE的絕大多數成員都在忙著製作《2042》,而且我們還有Ripple Effect那邊的朋友們幫助我們,所以這款遊戲就是我們的重點。
根據目前的玩家數量來說,你們這樣的投入是是值得的嗎?因為很顯然目前的玩家數量與我所想象的,以及你們所預計的,都是有一定的差距的。
當然如此,一切都是在按照我們的計劃進行的。
顯然,你這邊的團隊有了新元素的加入,包括負責手遊製作的Ripple Effect和Industrial Toys工作室,以及馬庫斯·萊赫託所領導的西雅圖新工作室。能為我們講述一下目前這個新組織架構的運行方式嗎?
對我來說,能夠加入到這個團隊當中也是很榮幸,能夠和文斯·讚佩拉、拜倫·比德(Byron Beede)*、馬庫斯、亞歷克斯·索洛班等業界傳奇人士一起工作,是非常振奮人心的一件事。
*譯註:前《決勝時刻》總經理,2021年加入EA,擔任《戰地》系列高級副總裁兼總經理
這支團隊每天都與我們通力協作,測試遊戲,為我們提出挑戰和反饋等等。他們真的非常投入,並且也帶來了很棒的經驗。
再說Industrial Toys那邊,他們目前正在開發《戰地》系列的手遊,豐富的經歷讓他們擁有了很棒的經驗,而我們也在積累我們這邊的經驗。
所以EA是有在全力開發《戰地》系列,無論是我還是文斯和拜倫所在的領導團隊,都在全身心地投入當中。這對我來說很有趣也很有意義,雖然在合作交流與發展方面我們還有很多需要落實的事情,但這次機會真的很棒,能夠讓《戰地》系列從PC和主機平臺擴展到手機平臺其實也是團隊多年以來的夢想,所以我們也是很開心的。
你來自育碧,曾經也和多家工作室共同進行過遊戲的合作開發,當時的經驗對目前的組織架構來說有什麼幫助嗎?
合作開發可以說是育碧的強項,我在育碧、雅達利和英寶格*也積累了多年的合作開發經驗,這是我的優勢之一,也是我最喜歡的東西。因為我認為,借鑑這些專業經驗能夠讓我們的遊戲變得更好,同時也讓我們變得更為優秀。
*譯註:雅達利母公司。
這次的機會也能讓我們的團隊與來自不同國家不同背景的人進行密切的合作,能夠突出我們的包容性與多樣性,所以我也是有在嘗試運用我此前所積累下來的全部經驗。
DICE很善於扭轉對於自身不利的局面,《戰地4》和《星戰前線2》就是成功的例子,希望《2042》也會是如此。但要怎樣做,才能夠讓下一代的《戰地》在發售之時就打下堅實的基礎,而不必等待後續的妙手回春呢?
最重要的就是我們要懂得學習,從曾經的錯誤當中吸取經驗,這樣才能讓未來變得更好。而這正是我們在《2042》當中所正在做的:我們現在所學到的知識,未來一定會對我們有所幫助的。
你認為《戰地》的未來會在何方?感覺讓《戰地》系列來和《決勝時刻》相抗衡的說法已經是很久之前就有的了,但你覺得這個IP會是以此為發展方向的嗎?未來十年,你對它的願景又是怎樣的呢?
問得好!其實對我來說,這也是我加入DICE的原因之一。身為瑞典人,我在進入職場之後就對DICE抱有著敬佩之情,看著他們創造屬於自己的品牌和遊戲,而且現在我能來到這裡與這支團隊進行合作,感覺真的太棒了。
對我來講,《戰地》是遊戲行業當中最出色的IP之一,文斯、拜倫和我以及我們的團隊都一致認為,我們還沒有徹底優化好《戰地》系列,未來我們可以利用它的品牌效應做出很多的事情,這也正是我認為我們需要去做的。
上面的內容就是我對於十年或者五年之後的願景,而目前我們還是會繼續專注於《2042》,從而繼續為玩家們提供更優秀的遊戲體驗。
最後再說回《戰地2042》——你可以讓這款遊戲達到發售前的理想程度,並且成為我們所想要的大戰場體驗嗎?
我們正在傾盡全力,團隊的核心也早已確立,之前我們的表現讓玩家們感到了失望,而對於這一點我們內部同樣也是挺沮喪的:這可是《戰地》的20週年啊,我們怎麼能讓玩家社區在這樣的時候大失所望呢。
所以如今的我們,真的希望這款遊戲能夠給玩家們帶來出色的遊戲體驗。