角色扮演塔防《战匠杜沃》:传统模式的创新与探索


3楼猫 发布时间:2022-06-23 17:04:30 作者:夜游者 Language

本文作者:夜游者-天朝081

前言

《战匠杜沃》是一款像素风的,结合塔防玩法和角色扮演冒险玩法的游戏。玩家需要建造各类防御塔,在不断变化的战场上随机应变,击败杂兵和各类boss,最终拯救世界。虽然本作的玩法结合了两种较为传统的游戏模式,但在游戏中这两者并不算结合的非常好。在塔防玩法中,的不少塔和陷阱局限性过大,升级带来的玩法拓展性低等缺点使得塔防玩法难以撑起较长的流程。在冒险玩法中,玩家能做的事非常少,除了移动冲刺走位和绕路解密外基本无更多的可玩性。两者融合下,为塔防设计的图往往不仅限制了怪物的移动,也常常在较小的空间中将玩家困死在某处被围殴致死。

角色扮演塔防《战匠杜沃》:传统模式的创新与探索-第1张

但值得一提的是,本作出色的美术设计和配乐为游戏增色不少。虽然是以奇幻世界观为主,但随着剧情的不断发展,玩家能发现到在这个世界中的科学技术在逐步的萌芽。无论是机械防御塔,各类大型机械设施,还是推行平民教育和科学发展的反派,都为这个游戏的世界观增加了不少可能性。但可惜的是,游戏并没能将世界观的坑都填上,而游戏玩法和叙事根本支撑不了长达7-10小时的流程,使得游戏的一些优秀设计都被大量的低效信息冲淡,使得全程趋向于“白开水”,起码目前版本难以令人满意,推荐等待后续更新后再入手

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宏大丰富但极其空洞的世界

《战匠杜沃》虽然是一款像素风游戏,但却有着较为不错的整体图像表现。从初始村落走出后,各类不同场景下的素材和场景设计都较为精致。在整体优秀的像素美术素材加持下,游戏就算在全屏下仍能给予玩家不错的沉浸感。

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除此之外,阴影伴随玩家位置相对光源的变化,也会有变化,光影一定程度弥补了像素素材真实感上的不足。伴随玩家战斗的结束,遍地消灭的敌人也不会消失,甚至一些攻击也会产生痕迹,这让游戏中的战斗与全局冒险相关联,将塔防“关卡”更好的融入冒险,但就较长游戏流程而言,冒险探索的过程就显得令人难以接受了。

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一方面是在场景探索中的奖励单一且难以激起玩家的探索欲望,在较长的流程下竟然只有零件(即游戏中的金钱)、血瓶、铠甲可进行收集,难以让玩家有动力去探索甚至进行解谜;另一方面是可互动内容太少,游戏本有着众多的防御塔,但与场景的交互往往只有摧毁、按开关与踩地块,严重浪费了世界观设定与较大的场景。

有塔有防却难成塔防

《战匠杜沃》中玩家的主要输出手段为建造各类塔与陷阱,玩家在能量块的限制下只能同时建设相当有限的塔防设施进行防御,相当于限制整体数量下进行塔防。游戏为了让玩家切实的玩到塔防玩法,往往将玩家突然“锁”进怪物的巢穴,在几秒的思考时间后同时面临多方位的敌人进攻。虽然每次建造时都不会有花费,但在四面均是敌人的情况下,建造过程躲避敌人的攻击是较为困难的。

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在本作中,比起考虑塔防本身,玩家更需要考虑逃跑路线。在中后期,往往敌人将从四面八方涌来,较少的防御塔总数往往会在一方的防御崩溃后全体崩溃,玩家需要游走并防止被堵死。本意为了限制怪物的行动路线所涉及的各类狭窄路径,在很多时候将成为玩家的噩梦。本就狭窄的路径在限制怪物的行动的同时,也在不断限制着玩家的行动路线,并配合玩家慌乱下建设的防御塔堵死玩家的退路,让玩家常常被逼到绝路。

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而防御塔本身的设计问题在这种场景和游戏机制下更为突出,不仅不少防御塔局限性很强,而且平衡性较差。大多数塔防本身往往需要一些思考的时间去尝试更好的位置和搭配来尝试更好的阵容,但本作以快速遭遇战的形式严重压缩了玩家的思考时间,同时在最后关卡也最多只能建设4座塔,让整个游戏过程难有较为深度的思考配置。

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虽然游戏除了直接杀死敌人外,有对敌人行动的控制,有直接通过击飞实现的地形杀,有中毒燃烧状态的附加,这本可以成为对玩家玩法的新尝试。但面对中后期数量较多且构成复杂的敌人,在反应时间较短的情况下玩家往往会倾向于使用较为无脑好用的配置,而游戏中的一些塔也能完全胜任大部分情况,使得游戏本身的塔防玩法难以让玩家在后续游玩中获得更多乐趣。

创新的boss战设计

《战匠杜沃》中的boss战环节是我比较喜欢的部分之一,这个环节的多数设计确实很用心。玩法很简单,躲开boss的远程和近距离攻击,找机会建造各类防御塔来实施进攻。与传统的塔防和rpg不同,boss战环节像是一场狭路相逢的决斗。玩家不是一些动作冒险游戏中拥有矫健身手的逆天主角,往往需要用有限的闪避手段在消耗战中伺机而动。

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本作的战斗与常规boss战的进攻-闪避模式不同,玩家更像是在打一场消耗战。玩家虽然不容易那么快被消灭,但防御塔本身的性能差异将会让玩家可能陷入危机。在游戏中,boss的攻击就像华丽的演出,多半不会伤到有一定闪避技巧的玩家分毫,但却会不停摧毁玩家建设的各类防御塔。漫天的弹幕与时不时挥舞巨大武器的敌人一步步逼近,玩家将一方面通过各类防御塔的脆弱感受到敌人的压迫感,一方面收集被摧毁设施的能量石,巧妙利用各类设施的伤害进行反攻。

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但就算是boss战,小到令人发指的战斗空间和主角差劲的机动能力依旧是一个令人相当苦恼的问题。当后续boss有了各类攻击手段,还能召唤大量怪物进行输出时,玩家的生存大都只能寄希望于运气。在一片没有遮挡物的区域内,玩家的很多操作只能靠蹩脚的机动实现,而建造过程对机动的不断迟滞更让人难以接受。

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被辜负的期待

《战匠杜沃》在发售前就有一些宣传片段,并得到了不少玩家的期待。面对这样一个可以机动部署炮台并实时参与其中的冒险来说,已经相当令人兴奋。但在笔者游玩到的1.08版本中,明显能感受到游戏并非一个完成版,更像是一部体验作品,充斥着大量的水分以延长玩家的游玩时间。

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从解密来说,大量的绕路尝试就能解开所有谜题,整体不仅是难度较低,而且模式相当单一。就算玩家积极尝试解开除主线外的谜题,得到的往往也就是零件(传统概念中的金钱),在仅能携带4个武器的整体情况下,游戏的花费零件渠道还只有升级防御塔,这让后期大量零件无法转化为玩家可实时使用的升级,被白白浪费。

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从整体玩法来说,塔防还是无法与整体玩法与大场景结合,只能将玩家困在一个区域进行游玩。虽然其中还加入了可行动和有一定攻击手段的主角,也把一个“潜行”玩法做出了一些内容,但实际游玩过程中,这些内容大多数都难以让玩家得到快乐,反而更多的为玩家的一般游戏过程添堵。

总结

本作在整体上有着一个有潜力的世界观和游戏玩法模式,甚至在游戏前期不断冲击着我对传统平面角色扮演冒险玩法的认识。但游戏目前实在难以称得上优秀,甚至难以称得上合格。

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战斗玩法还是拘泥于传统塔防,但又没有传统塔防的深度;冒险玩法因为购买物的缺乏和奖励单一基本无法让人满意,场景中的探索解密也难有让人觉得优秀的地方;这使得这个游戏目前除了简单容易上手外难以让人满意,更难以吸引塔防和角色扮演游戏的核心玩家。希望未来制作组能利用好现有资源和优势,让游戏能拥有更多的玩法和内容,改善玩家的体验。在这个魔法的虚拟世界中,能切实的让玩家相信机械塔可以改变这个世界,也会在玩家的手里可以发挥出更多的作用。

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