雙人成行背後,是一位值得所有玩家喜愛的製作人


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 01:49:15 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:霧鴉

害怕失敗比失敗本身可怕100倍,所以我從不害怕失敗,我總是活在當下。——Josef Fares

2017的TGA上,主持人Jeff邀請遊戲製作人Josef Fares上臺發言,本意是宣傳一番他將於明年發售的新作《逃出生天》,但後者跳脫的思維和連珠炮似的發言一度讓Jeff欲言又止,直到……

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(此時無聲勝有聲)

自此,Josef一戰成名,幽默狂妄甚至有些瘋癲或許是人們對他的第一印象,近年來他又發表“重複可玩性沒有意義”,“誰不喜歡雙人成行我給他1000刀”等暴論,更是讓玩家們對他印象深刻,但Josef的故事和為人,遠比他的這些“光輝事蹟”更加精彩。

成長軌跡

1977年,Josef出生於黎巴嫩,時值內戰時期,炮火和硝煙是他童年的主色調,唯獨遊戲,為他的童年增添了一抹彩色。“如果我去的朋友家裡沒有遊戲機,那就跟沒有廁所一樣難受。”

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(黎巴嫩內戰)

沒人想在戰爭中生活,Josef一家也不例外,前後幾次嘗試移民,最終在Josef十歲時終於成功移民到了瑞典。遠離戰火擁抱和平本該是一件幸事,但對於當地人來說,Josef顯得格格不入。或許是經歷過戰火的磨礪,小Josef表現出了遠超同齡人的成熟,沒人喜歡我,沒關係,我只要做自己喜歡做的事便是了。

中學時期,Josef從一位朋友的父親手中借到了一部攝像機,並拍下了人生中的第一段短片。新世界的大門就此打開,小小的屏幕背後卻隱藏著無垠的電影世界,深深地吸引了Josef,他開始瘋狂地拍攝短片,前前後後加起來差不多有50段,恰逢當時視頻網站逐漸興起,極具天賦的Josef很快被當地的電影公司看中並拋出橄欖枝。2000年,23歲的Josef的第一部電影Jalla! Jalla!於瑞典上映,從此開始了長達十年的導演生涯。

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在這十年期間,Josef一共拍攝了5部電影,其中最重要的一部便是自傳電影Zozo,本片榮獲當年的Nordic Council Film Prize,如實呈現了Josef的童年時光。

“我在拍Zozo時回到了當初在黎巴嫩的公寓,熟悉的味道令我思緒萬千,往日的戰火又浮現腦中,你知道嗎,當一顆炮彈在距離你300米的位置爆炸時,當你真正感覺觸手可及的死亡時,活在當下就是你此刻唯一想做的事。”而他也用實際行動時刻踐行著。

身為導演,Josef經常接受各路媒體的採訪,但他從來不提前準備稿子,“讓觀眾們看到最真實的我就好。”是他的行事準則,但這可讓不少記者們犯了難,Josef的想法天馬行空而且毫無章法,經常講著講著就發散話題,而遊戲就是他最喜歡發散去的方向。

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(遊戲是josef採訪中提及最多的話題)

Josef喜歡遊戲的事情很快就在當地傳開了,恰巧他兒時的一位朋友是一所學校的校長,便邀請他在暑假時來到學校和學生們一起做一款遊戲。Josef自然是一口答應下來,當時Starbreeze Studio一名成員聽聞此時主動伸出援手,擔任起Josef遊戲製作老師的角色。他們花了6周的時間做了一個簡單的Demo,成員們都非常喜歡,而Josef也感受到了製作遊戲的獨特魅力,開始嘗試加入遊戲行業。但廠商們都認為Josef只是一名導演,根本不會做遊戲,紛紛回絕了他發出的Demo,這令Josef沮喪不已,但並沒有讓他停下腳步。 “當時的我的確非常沮喪,但我從未想過放棄,因為我知道我會成功的,我只是需要時間去尋找途徑,我一直以來都是這樣。”

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見尋找其他廠商不成,Josef決定回到原點,加入了當初伸出援手的Starbreeze工作室,正式開始了遊戲製作。對於Josef和Starbreeze而言,這都是一段奇妙的經歷,初入行業的Josef不知道遊戲製作的難處,總是提出一些技術上不切實際的想法,而Starbreeze此前也從未見過思維如此活躍想法如此豐富的製作人,雙方前前後後磨合數年,最終於2013年發售了處女作《兄弟:雙子傳說》。 不同於我們現在熟知的Josef作品《逃出生天》和《雙人成行》,《兄弟:雙子傳說》雖然也是雙人主角,但卻是個單人遊戲,玩家需要用左右手分別操控哥哥和弟弟,這種罕見的操作方式是Josef的強硬要求,“我們已經在遊戲中看到了很多精彩的故事,但我想做的是遊戲才能承載的敘事方法。”Josef說道,“在兄弟雙子傳說的結尾,當哥哥死去後,玩家只需要用一隻手操控弟弟時,能身臨其境地感覺到自己失去了什麼,這就是最高潮的部分,也是我所追求的。”

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(兄弟:雙子傳說)

《兄弟:雙子傳說》反響不錯,業界開始逐漸認識到這位才華橫溢的遊戲製作新人,微軟率先邀請Josef加入,時任Xbox部分總裁Phil Spencer與Josef交談甚歡,而就在後者一隻腳邁入微軟時,EA殺了出來,表示可以提供給Josef瑞典當地的工作室,重視家庭的Josef便答應了下來,成立了Hazelight工作室。 與EA旗下的一眾工作室不同的是,Hazelight屬於EA扶持獨立遊戲工作室計劃的一環,後者並不會約束工作室的發展,也不會從工作室發行的作品中抽取一分錢。這也就意味著,擁有團隊的Josef終於能放開手腳幹活了。

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問答環節 前文我已經用簡短的篇幅講述了一下Josef的成長經歷為大家樹立一個對他的基礎印象,該部分我則想更深入地聊聊Josef的為人。人類都是情感複合物,一般來說我們很難用一個詞彙來形容一個人,但對於Josef而言,“熱情”絕對是他的代名詞。無論身處什麼環境,他總是滿懷熱情地去工作,去生活。接下來的篇幅我將會挑選近年來Josef被問及的一些有價值的話題,讓各位更直觀的感受到他的熱情。 好友通行證 2018年發售的《逃出生天》開創式的使用了好友通行證的銷售方式,只要一名玩家購買了本體,可以邀請另一名玩家下載好友通行證和免費和他一起遊玩,當被問到是否擔心此舉會影響銷售時,Josef回答道。 “不,我根本沒有從銷售的角度去考慮問題,《逃出生天》是必須要兩個人一起才能遊玩的作品,如果我要求兩個人都得買一份遊戲,那就意味著一個人其實只買了半款遊戲,這對玩家而言是不公平的。”

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遊戲製作和電影製作相比 “遊戲製作比起電影要難太多太多了,拍電影時我可以全權掌控節奏,鏡頭,音樂,燈光等等,而遊戲製作就像是原本坐在座椅上的觀眾跑到片場來,搶走了你的攝像機,打光板,麥克風……我需要去考慮太多太多的情況,不過這也是遊戲製作的樂趣所在。相比較年邁的電影行業,年輕的電子遊戲行業還有太多太多可以挖掘的想法,驅使著我不斷地向前走,而我也深陷其中不可自拔,即使在製作《逃出生天》的三年半時光裡投入的精力比他此前的導演生涯加起來還多。”

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(Josef為逃出生天的主角做動捕)

最喜歡的遊戲作品 “我很喜歡以前的一些RPG,像是《超時空之輪》,《馬里奧銀河》,還有早期的《薩爾達傳說》,我不是說新作不好,只是我不太喜歡過於開放的遊戲世界。還有Rocksteady旗下的一些作品,當然還有小島秀夫,我很喜歡《合金裝備4》,《幻痛》當然也不錯,不過我感覺它少了一點讓我眼前一亮的時刻。”

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怎麼看待他人的評價 “其實我非常不在意他人的評價,拍電影也好做遊戲也好,我享受的都是製作的這個過程,當我完成一部作品後,我就把它扔到一邊去了,即使作品的反響不好導致我去掃大街,我也會去尋找享受掃大街的過程。不要被他人的評價左右自己是誰,保持獨立的個性才是最重要的。” 如何看待開放世界 “其實我個人並不是討厭開放世界,只是現在的很多開放世界遊戲根本稱不上是開放世界,而是單純的複製粘貼填充內容。我們想要的是一個栩栩如生的世界,讓玩家置身其中感覺無比真實,其實我們也曾經嘗試過開放世界的製作,雖然最後礙於我們公司的規模沒能完成,沒準以後有機會去完成它吧。”

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(和R星的製作思路不謀而合)

如何看待可重複遊玩性 “去他媽的可重複遊玩性,你知道嗎,我們《逃出生天》的通關率是50%,雖然他們告訴我這已經很高了,(一般遊戲都在20%~30%左右),但對我而言壓根無法接受,這就像觀眾看你的電影看到一半就走了。與其去考慮那些可重複遊玩性,不如思考一下如何讓更多的人通關這部作品,這才是首要目標。” 你是怎樣保持個性的 “首先,就像我之前說的,不要去在意別人的想法,做好自己,其次,要善待身邊的所有人,尊重身邊的所有人,我很討厭那些一有名氣就扯高氣揚人,不要把你自己看得很高貴。”

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你是怎樣開始新作製作的 “一開始我會自己一個人待在房間裡或是到處閒逛,思考遊戲中可能出現的問題和解決方案,我還會畫一些草圖給團隊看,當然水平談不上有多高。不過在創作初期我絕不會向其他人透露我的想法,倒不是為了什麼商業考量,而是每一個想法都需要時間生長紮根,而在它剛剛誕生時就連我也無法完全掌握,此時要是公之於眾就很容易受到他人的影響。所以我會慢慢地培養它,直到這個想法變得無比牢固,我才會將他分享給團隊,並堅定不移地走下去。作為創作者,我們必須要對我們的作品有自信,不然又何談讓玩家們滿意呢?”

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(當然,他又一次成功了)

滿懷熱情,勇往直前,生活中的Josef就像一輪火紅的太陽,既照亮了自己的人生軌跡,也點燃了更多創作者的創作激情。就如同他的遊戲作品一般,無論經歷了多少歲月蹉跎,依舊能為後來者推波助瀾。



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