玩家西西弗:失敗,重複與荒誕的藝術


3樓貓 發佈時間:2023-07-11 08:27:46 作者:葉梓濤 Language

好久不見!得益於品牌 PITAKA 的贊助,以及遊戲人文出版品牌
塞尼特的沙皮與小唐的幫助下,《落日間》播客開始恢復了更新。我們以討論了落日間推出的遊戲《步步皆好》,並且延展開了,討論了遊戲與失敗,重複,以及荒誕與存在主義的種種問題和困惑,就像是 PITAKA「像素遊戲 Pixel Game」系列限量產品精神所表述的那樣:
[Start Again」是我們最熟悉不過的遊戲畫面。每一次新的遊戲都從失敗開始,如西西弗斯日復一日將巨石推向山頂,鬥爭本身已足以使人充實。苦役的意義在於儘管意識到世界之荒謬、反抗無結果,仍讓命運屬於自己。透過那塊小小的屏幕,我們既通往充滿想象的遊戲世界,也通向未知的生活。和 PITAKA 玩在一起,在不斷嘗試裡求索細微變化,發現遊戲與生活的樂趣,讓每一步有跡可循,步步是好步。
常常遊戲被當作一種自由,全能,快感的象徵,但是就像一切光亮處都有陰影,或許反過來思考其失敗,重複,無能/限制與謙恭,那也會有更多的收穫,畢竟倘若人生如遊戲,那麼遊戲-人生也不總是一帆風順,我們大多數時間中也總是會遭遇失敗/挫折/挑戰,還有面對一切遊戲的豐富可能性,卻感到索然無味之時。

嘉賓

沙皮狗(劉聖雨):畢業於University of St Andrews,新聞、電影與哲學專業。原1200bookshop品牌總監,現塞尼特主編,地捫書院·明德影像資料館主理人,綜合媒介藝術創作者。

收聽

鏈接:https://www.xiaoyuzhoufm.com/episodes/64aa820eb21ecc647db97e6b

Timeline

00:00開場 00:30 遊戲人文出版與合作遊戲 04:11《步步皆好》的設計思路,爬上一座山 10:25 容許玩家出錯的「跳躍緩存」與「土狼時間」 16:30 不懲罰失敗的遊戲設計 18:51 德勒茲德勒茲談到樂趣(Joy)的來源 20:38 我們總是喜歡玩那些讓我們慘遭失敗的遊戲? 25:14 將遊戲失敗引入現實的事物 29:43 難度設計與偶然/技巧性的失敗 34:41 讓人難過的挫折感和驚喜的失敗 37:21 到了,但還沒完全到——挫折十一味 39:09 遊戲設計中的「有跡可循」 42:17 失敗的辯證法 43:50 註定失敗的遊戲 46:12 從a點到b點,我們應當去關注什麼? 52:25 當現實之網與遊戲之網相互連通 59:14 「推石頭上山」的遊戲和巨大的虛無 64:05 蝴蝶和悟者 68:31 無所選擇的幸福 74:24 玩是謙恭,而非反諷 84:05 人在自由的假象中眩暈 89:55 人類的清醒病和雅思貝爾斯的信徒狀態

Shownotes

塞尼特 邁向一種可能的遊戲人文學
塞尼特成立於 2023 年初,聚焦於遊戲-人文的實體出版,與各大出版社合作,翻譯引進海外遊戲人文著作,同時也推出遊戲的實驗性出版物。
塞尼特刊物製作中的先行簡要《尋找塞尼特的意義》
第 34 期與沙皮狗對克里斯馬克的合作播客 E34 Chris Marker
PITAKA

PITAKA 是專攻材料學與創新設計的科技消費品牌。主張科技服務生活,形式追隨功能,相信好的材料與設計會讓科技在人們沒有察覺的情況下發揮著作用,並通過循環生產方式,為用戶帶來簡單、流暢、可持續的生活體驗。
《步步皆好》的遊戲設計與開發背景:步步皆好 Every Move is a Nice Move|PITAKA x 落日間 ,並且參加了本次的 機核網 BOOOM 的開發挑戰。
《步步皆好(Every Move is a Nice Move)》是一個極簡類銀河惡魔城的平臺跳躍遊戲。本次遊戲開發以科技消費品牌 PITAKA 的 Weaving+ 限量系列產品「像素遊戲 · Pixel Game」為創作背景,由落日間創作小組與 PITAKA 旗下跨界創意內容實驗室 PitaStudio 聯合創作

「土狼時間(coyote time)」
土狼時間,就是讓玩家所操控的人物,能夠在離開平臺的一段時間內,仍然能夠執行起跳操作。它的目的也是優化操作,減少「操作失靈」的現象。
平臺跳躍遊戲
《蔚藍(Celeste)》
《超級食肉男孩(Super Meat Boy)》
《I Wanna be the guy》 https://kayin.itch.io/iwbtg
2002 年發佈在 GBA 上的《銀河戰士:融合》(Metroid Fusion)
《銀河戰士:融合》是一款動作冒險遊戲,由任天堂於 2002 年為 Game Boy Advance 開發併發行。玩家控制賞金獵人薩姆斯·阿蘭(Samus Aran)調查一個被變形寄生蟲感染的空間站。與之前的《銀河戰士》一樣,Fusion 是一款帶有平臺跳躍、射擊和解謎元素的橫向卷軸遊戲。
1986年在FC平臺上發售的初版《惡魔城》
1986 年第一款遊戲起,就是以相當不靈活的制式動作、優美好記憶的音樂曲風、刁鑽的地形及敵人配備、不留情的猛烈攻擊及高損傷而出名(這跟早期的遊戲程式碼撰寫行度不夠多有關,另外一種說法是針對現實人類的動作反應做寫實化),在眾多動作遊戲裡是出了名的高難度跟高挑戰性,對於對動作遊戲角色操控不太好的玩家而言相當辛苦,game over 幾乎是家常便飯。
關於平臺跳躍遊戲及銀河惡魔城類遊戲可參考:2019 年,身處在遊戲行業的你,哪些瞬間讓你覺得「我太難了」?
速通挑戰
  • 速通是玩電子遊戲或電子遊戲的一部分行為,其目標是儘快完成遊戲。速通通常涉及遵循計劃的路線,這可能會破壞順序,並且可能會利用一些小 BUG,從而使某些部分比預期更快地跳過或完成。
知名的速通網站:https://www.speedrun.com/
德勒茲字母表 《L'abécédaire de Gilles DELEUZE》(Gilles Deleuze from A to Z)
《A to Z》是一部由於1988年至1989年間拍攝的法國紀錄片,由哲學家吉爾·德勒茲和他的學生、記者克萊爾·帕內特進行一系列訪談。
J-「快樂」 L'Abecedaire de GILLES DELEUZE J comme Joie
從其角度來說,對力量造成制約的是「權力(pouvoir)」,這麼來說,遊戲是力量和權力的交錯,既限制,也發展著玩家的力量)快樂是由力量所填滿的一切,當你實現你的力量(puissance)的時候,你會感到快樂。
《失敗的藝術》
(The Art of failure)The MIT Press. Juul, Jesper
1.我們通常會選擇避開失敗。 2.我們在遊戲裡會體驗到失敗。 3.我們喜歡玩那些會讓我們感受到我們不想感受的情緒的遊戲。
失敗的光譜 by 沙皮狗
宮崎英高(Hidetaka Miyazaki)
紐約客的採訪:Simon Parkin 宮崎英高:把死亡視作做特性而非缺陷 | The New Yorker (2022)
有一種理論認為:宮崎早期生活的艱難環境,以及隨後一連串來之不易的成就,為許多玩家在他的遊戲中體驗的情感軌跡提供了模板。宮崎英高——在他的眼鏡和飄逸的山羊鬍子後面,並不顯年紀的臉上充滿笑意——拒絕了這個想法。「我不會浮誇地說我的生活故事,影響了我製作遊戲的方式。」他說,「準確得多的說法是將它看作
解決難題(problem solving)。我們在日常生活中都面臨難題。找到答案總是一件令人滿足的事。但在生活中,你知道,沒有多少東西能輕易給我們帶來這些感覺。」
落日間所發佈的文章:宮崎英高:現實晦暗如謎 | 落日間
遊戲中的心流
源自陳星漢(Jenova Chen)老師的論文《Flow In Games》
心流理論最早來自心理學家米哈里·契克森米哈賴 Mihaly Csikszentmihalyi,他將其定義為一種狀態,在這種狀態下,除了你正在做的活動之外,所有世俗事務似乎都消散了,你完全沉浸在當下。
可參考文章:從陳星漢的畢業論文說起
Bennett Foddy《挫折十一味》 (deimos 譯)
(勘誤:播客中提到的第十一味應為故地重遊。)
Messhof 製作的《Punishment: The Punishing》中,你每打完一關,都必須先再把你打過的所有關卡再通一遍才能進入下一關。 被迫一遍又一遍地重複做相同的任務帶來一種特別的挫敗感,作為人多多少少都會經歷這種感受。我們日復一日地醒來,洗漱,刷牙,坐地鐵上班。這種挫敗感帶著一些禪宗的意味,隱於現實生活之中。但遊戲有著不同的取向:遊戲意在成為重複規則的例外。如果你要在同一個路口轉六次彎,遊戲設計師會試圖為你提供六種截然不同的體驗。而如果一個遊戲是故意重複的,這便是對遊戲這種媒介本身的虛構的、烏托邦式理想型的小小反叛。 第七種口味可能是:它本該在那兒,但卻不在。
韓炳哲 《美的救贖》
新聞遊戲
Miguel Sicart 新聞遊戲:理論與設計 Newsgames: Theory and Design (2008)
始終點起蠟燭的遊戲:馬德里(Madrid, 2004))
《馬德里》展示了西班牙爆炸案所引發的集體共情,但同時反思了積極地不要忘記這些爆炸案,或者任何爆炸案,以避免歷史重演。這些觀點通過視聽層面,如圖形和聲音,以及系統性的方式,如玩家必須與之交互以體驗遊戲的規則和進程展現。(馬德里三一一連環爆炸案(Atentados del 11 de marzo de 2004)是指一系列發生在2004年3月11日針對西班牙首都馬德里市郊鐵路系統的恐怖主義炸彈襲擊。在這次恐怖襲擊中,一共有191人死亡,2,050人受傷。此事件發生時間正好為美國911襲擊事件後的911天。)
你永遠不會獲勝的遊戲:
Shuen-shing Lee 我輸故我思:按鈕炫目的戰爭中對沉思的一次追尋 (2003)
本文研究了一小群充滿社會政治批判的電腦遊戲,對遊戲領域的設計慣例和詩學觀察提出觀點和解讀。社會或政治批判性的遊戲涉及對社會某方面的仔細考察,也通常自我反思地批評遊戲產業的主流傾向。它們採用並修改了流行遊戲既定遊戲模型與定式。這些「重新校準(recalibrations)」挑戰了「遊戲等於樂趣 games equal fun」假設。它們吸引了新的受眾,提供了可選的其他目標,如沉思性遊玩(meditative play)或遊戲外參與(off-gaming engagement),並往往是通過痛苦,而非愉悅的方式。這些遊戲所實現的藝術性超越了新興的遊戲詩學所限定的範圍(這些詩學大都基於流行遊戲)。
Douglas Wilson, Miguel Sicart 現在就要針對你:虐待性遊戲設計 Now It's Personal: On Abusive Game Design (2010)
《尼爾·機械紀元》(NieR:Automata)的 E 結局
夜晚的潛水艇
播客中提及洞穴隱喻的部分來自短篇《裁雲記》:
這些年我像在洞穴中行走。我站在分岔處,前方有許多通道,每一條都深不見底。隨手扔進一顆石子,數十年後仍傳來回聲。我知道隨便選一個洞口進去,沿途都有奇妙的鐘乳和璀璨的結晶,每一條通道都無窮無盡,引人著魔。但我就是下不了決心去選擇。總是走了一段,怕再走就回不了頭了,又畢恭畢敬地退出來。我不知道哪個最適合我,又無法逐一嘗試。選擇其一,就意味著放棄了無窮減一種可能性。
《西西弗神話》 投入荒誕,是悟者的形態。
周國平《幸福的西緒弗斯》
西緒弗斯被罰推巨石上山,每次快到山頂,巨石就滾回山腳,他不得不重新這徒勞的苦役。聽說他悲觀沮喪到了極點。 可是,有一天,我遇見正在下山的西緒弗斯,卻發現他吹著口哨,邁著輕盈的步伐,一臉無憂無慮的神情。我生平最怕見到大不幸的人,譬如說身患絕症的人,或剛死了親人的人,因為對他們的不幸,我既不能有所表示,怕犯忌,又不能無所表示,怕顯得我沒心沒肺。所以,看見西緒弗斯迎面走來,儘管不是傳說的那副悽苦模樣,深知他的不幸身世的我仍感到侷促不安, 沒想到西緒弗斯先開口了,他舉起手,對我喊道: 「喂,你瞧,我逮了一隻多漂亮的蝴蝶!」 我望著他漸漸遠逝的背影,不禁思忖:總有些事情是宙斯的神威鞭長莫及的,那是一些太細小的事情,在那裡便有了西緒弗斯(和我們整個人類)的幸福。
vol.2 抵禦無聊
如果你想買一個東西必須在商店中排隊,這段時間你會做些什麼?你如何打發這種無聊?
大衛•福斯特•華萊士《生命中最簡單又最困難的事》
Jonathan Blow:遊戲與人文(Video Games and the Human Condition)
伊恩·博格斯特 (Ian Bogost)玩的就是規則 Play Anything
姜宇輝 | 「玩是謙恭,不是解放」——作為控制、反制與自制的電子遊戲
Ian Bogost 沒有故事的電子遊戲更好 Video Games Are Better Without Story (2017)
《落日間》是媒體實驗室落日間的播客欄目。
可進入 https://xpaidia.com/podcast/ 查看播客目錄
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