【聊一聊】:从《部落与弯刀》发售谈开,国产单机游戏新的运营方式


3楼猫 发布时间:2021-12-22 09:53:40 作者:么么辰 Language

12月16日,测试长达两年之久的《部落与弯刀》终于推出了1.0正式版。本作由汉家松鼠负责研发,心动发行。作为一款沙盒策略类游戏,开发者赋予了玩家很大的自由度。这种自由度,不仅体现在角色创建,五位不同职业拥有各自专属剧情。玩家还能根据自身选择,拉拢同伴,培养主力角色。无论是技能加点,还是天赋选择。通过各种自定义功能,组建自己的部队,在群雄割据的荒漠中立足。

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但今天我想和大家详细聊的,并非有关于这款游戏任何的优缺点介绍。而是如今国产单机独立游戏一种新的运营方式-开发者与玩家更近距离的交流。
 

游戏刚发售时,我本着想去多了解一下游戏本身,便打开了Steam平台。迎面而来,游戏主页的第一列,是关于正式版中各种功能改进。我带着好奇的心情,打开了说明。从文本的最开头扫到了末尾。毫不夸张地说,这是我见过最详细,最长的功能说明。我关闭了说明,接着往下浏览。

 

《部落与弯刀》在2020年1月份,正式发布了EA版本。何为EA?就是我们常说的测试版本。之后基本每个月每隔几天,游戏社区就会有开发者的日志更新。无论是数值平衡,BUG修复,还是功能改进。几乎每一个版本,都有详尽的说明与调整。此时的我有些疑惑,开发者究竟是通过什么方式快速测试,并收集了这么多问题。当我在末尾看到,官方所提供的交流测试群时。我前面的疑惑,也就豁然开朗了。前前后后总共8个交流大群,有3个群已标注满员。

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开发者通过招募玩家提前纷发游戏激活码,参与游戏的开发测试。玩家将测试中的这些问题,通过QQ群,及时反馈给开发者。开发者再根据这些反馈,来对游戏进行进一步的优化调整。我不知道这种方式,在国外的单机游戏开发中常不常见。但在国内,这种方式对于一个小的开发团队,确实可以节省成本,也更能拉近开发者与玩家间的距离。从而更好地来开发一款游戏。

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或许很多玩家都不知道,一款游戏在正式发售前,往往会经历很多次测试调整。可以笼统地概括为两个部分,即无商业化与商业化。无商业化包含了游戏早期的Alpha测试、Beta测试。商业化则是包含了ET阶段,以及最后的正式上线版本。其中ET阶段,也就是我们常说的EA测试版,是游戏早期的测试版本。这个阶段因为玩家已经可以采取付费的方式进行游戏,所以一定程度上已经具备商业化性质。但此版本的游戏基本都不是最终完整版。

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通过这种更近距离的方式,拉近玩家与开发者,变相的让玩家也参与到游戏的开发过程中。开发者最后通过这些反馈,做出玩家真正喜欢、真正想玩的游戏。

【聊一聊】:从《部落与弯刀》发售谈开,国产单机游戏新的运营方式-第4张


在正式发布1.0版文档说明中,汉家松鼠团队这样写道:从《部落与弯刀》第一次"反向跳票"与大家见面,已经过去了快2年时间。在过去的这段旅途中,游戏总共经历了35+次更新。《部落与弯刀》项目对我们来说本就是一次大胆的尝试, 我们一直十分谦虚的审视整个项目。在此非常感谢大家的支持。从首发至今的近两年时间里,我们的更新一直围绕着补足游戏的短板来进行。因为《部落与弯刀》一直以来并非一款完全追求盈利的产品,我们也一直在意玩家们对游戏的内容量不足的批评,所以在快2年时间里,我们也一直持续努力地在为游戏更新。

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 我想说的是,抱着这样一种友好又谦逊态度的开发商,他们做出的游戏会差吗?

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