【PC游戏】发售即遭滑铁卢的《战地2042》,之后的命运将会如何?


3楼猫 发布时间:2022-06-23 10:02:52 作者:电脑玩家布雷泽 Language

前言:译自Eurogamer上的访谈文章。

“大家都倍感失望——无论是玩家社群,还是我们的团队,都是一样的。”

似乎DICE旗下的作品,在发售的时候都会经历一些波折:2013年的《三国演义4》在历经了数个月的后续更新之后才变得像模像样,而发售于2017年的《星球大战:前线2》的微交易系统也受到了各方的批评。

没想到这一“传统”还真就被《战地2042》给继承下来了:关键游戏功能的缺失,层出不穷的游戏Bug,以及专家系统的设计,都让本作在发售之后瞬间成为了Steam上“多半差评”的现象级代表作,差点儿就给干到“差评如潮”了。

好在时间见证了本作的挽尊之旅。

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我手雷腰带呢

去年12月,EA宣布将成立明星级别的管理团队来帮助《2042》重回正轨,团队由重生工作室/Infinity Ward联合创始人文斯·赞佩拉Vince Zampella领头,成员中还有着“士官长之父”马库斯·莱赫托Marcus Lehto以及Bungie创始人亚历克斯·索洛班Alex Seropian等知名开发者。

与此同时,DICE在斯德哥尔摩总部也建立了一支新的团队,《战地》系列老兵拉尔斯·古斯塔夫松Lars Gustavsson升职成为了本作的创意总监,育碧安纳西工作室的前任主管丽贝卡·库塔Rebecka Coutaz也来到DICE担任了总经理一职。

有了他们的加入,似乎一切都在朝着好的方向发展——《2042》最近终于是推出了第一赛季的内容,其中包括一张新地图“曝光”,一位新专家“丽兹”,以及一些新的武器和涂装等等。

于是Eurogamer借此机会与丽贝卡·库塔进行了一次采访,讨论了开发团队对于本作的承诺,以及团队的下一个目标。


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以下是访谈内容:

Eurogamer:非常感谢您能来参与本次采访,因为我想您目前一定是很忙碌的;来到新岗位的这半年来,应该也会是很有趣的吧。

丽贝卡·库塔:时间过得好快啊!加入DICE对我来说是一个很重大的时刻,因为今年对于我们来说会是非常重要的一年,我估计你也了解这一点:今年是我们工作室成立的30周年,同时也是《战地》系列的20周年,所以我来到DICE的时机的确是很巧妙。

但,如你所见,《战地2042》的发行还是遇到了很多的挫折,不过我还是认为过去的这六个月挺让人兴奋的:我已经了解了我们的团队,和大家一起度过了很长的时间,并且还接触到了“涟漪效应Ripple Effect”工作室*以及负责战地新作的团队等等。

所以总体来说,还是很棒的。

*译注:前DICE 洛杉矶工作室,2021年7月份正式更名

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回想一下你去年加入DICE的时候,那时的工作室是什么样子呢?因为我想如果你们在发行了这样一款大作之后却没能够得到很好的反响,那样的话情况会变得很困难吧。

大家都倍感失望——无论是玩家社群,还是我们的团队,都是一样的。我们的团队为了这款游戏倾注了好几年的心血,所以当最终的成品没有达到玩家和团队的期待时,情况确实非常的困难。不过我们正在向前看,之后我们也做了很多的事情。

首先要做的就是后退一步,与工作室的所有开发人员进行合作,于是就有了DICE、EA哥德堡*、Criterion和Ripple Effect通力合作的情况。我们回顾了一下当前成果中的优与劣,想要为《2042》找到一个合适的基础,于是光是分析这些就花了我们两个月左右的时间。

译注:EA哥德堡工作室于2013年更名为Ghost Games工作室,2020年又重新更名为EA哥德堡

从那以后,我们在组织、结构、工具、流程和合作开发等方面做出了改变,从而让我们能够制作出优秀的作品,以及让《战地2042》变得更好。


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 《2042》发售后的滑铁卢是由许多原因所综合导致的,那么在你的调查当中,主要的原因究竟是什么?

太多太多了。

首先我觉得是组织层面上的问题,其次就是居家办公的情况,我想你也有了解到在过去的两年当中,许多工作室都出现了开发方面的问题。居家办公的感觉很不同,虽然目前我们仍是如此,但这一点还是花费了我们很多的时间来适应。

随着时间推移,我们才能知道如何更好地进行合作。

那么有哪些关键问题是亟待修复的?

首先是我们有四位领导从团队中离职了——总经理,内容主管,设计主管以及执行制作人。所以我创建了一个新的领导团队,由我和他们一同管理工作室,其中包括创意总监拉尔斯,以及像瑞恩·麦克阿瑟Ryan McArthur和安德烈亚斯·莫雷尔Andreas Morell这样优秀的制作人。

他们有的来自之前的领导团队,有的则是《战地》系列的老熟人了。

之后我们开始管理整个工作室,并且将《2042》调整为实时管理,而这仅仅是一个开始:如此,我们才能够继续修复游戏的状态,从而继续为玩家们创造优秀的、高质量的游戏内容。

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第一赛季:行动时刻

可惜的是,《2042》第一赛季上线的时候我正在参与夏日游戏节活动,所以没能立刻上手游玩,但今天早上我体验了一下最新更新的那张地图。这张图做的很好,可以说是朝着正确的方向迈出的一步——不过这一步相对来说迈得不是很远啊。

我们首要的目标是关注游戏的健康状态,这样我们就能够完善其核心玩法机制,并以此为基础继续创造内容。有些玩家说游戏的内容不够,但我们目前的重点在于保证游戏内容的质量。

目前我觉得还是很成功的;我们从玩家社区当中得到了不错的反馈,所以我们也是有信心的。

你们目前也有了《2042》未来发展的路线图,那么你们团队对于这款游戏的支持会持续多久呢?因为有些猜测说是你们的团队已经开始移步其他项目了。事实是这样的吗?

我们还没有公布下个赛季的内容,这些内容应该会在之后进行揭晓。但如你所知,这边的团队和Ripple Effect那边都已经完全投入了《2042》当中,而且无论是跟随了我们二十年之久的玩家社区,还是我们自己,我们都是感到比较愧疚的。

可能用“复仇”一词来形容会显得太莽撞,但我们决不能再让玩家和我们的团队感到失望了,所以我们目前的重心还是在《2042》之上。

这一过程中,我们已经发布了几个游戏补丁,每个补丁的发布其实对我们来说都是一次胜利;而且显然,目前的第一赛季同样如此,毕竟质量在那儿呢。现在呢,我们当然是在向前看,但对于《2042》我们还是在全身心投入的。


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那么目前有多少人在做这个项目呢?

我们当然是不能透露具体人数的!不过我可以自信地说,DICE的绝大多数成员都在忙着制作《2042》,而且我们还有Ripple Effect那边的朋友们帮助我们,所以这款游戏就是我们的重点。

根据目前的玩家数量来说,你们这样的投入是是值得的吗?因为很显然目前的玩家数量与我所想象的,以及你们所预计的,都是有一定的差距的。

当然如此,一切都是在按照我们的计划进行的。

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显然,你这边的团队有了新元素的加入,包括负责手游制作的Ripple Effect和Industrial Toys工作室,以及马库斯·莱赫托所领导的西雅图新工作室。能为我们讲述一下目前这个新组织架构的运行方式吗?

对我来说,能够加入到这个团队当中也是很荣幸,能够和文斯·赞佩拉、拜伦·比德Byron Beede*、马库斯、亚历克斯·索洛班等业界传奇人士一起工作,是非常振奋人心的一件事。

*译注:前《使命召唤》总经理,2021年加入EA,担任《战地》系列高级副总裁兼总经理

这支团队每天都与我们通力协作,测试游戏,为我们提出挑战和反馈等等。他们真的非常投入,并且也带来了很棒的经验。

再说Industrial Toys那边,他们目前正在开发《战地》系列的手游,丰富的经历让他们拥有了很棒的经验,而我们也在积累我们这边的经验。

所以EA是有在全力开发《战地》系列,无论是我还是文斯和拜伦所在的领导团队,都在全身心地投入当中。这对我来说很有趣也很有意义,虽然在合作交流与发展方面我们还有很多需要落实的事情,但这次机会真的很棒,能够让《战地》系列从PC和主机平台扩展到手机平台其实也是团队多年以来的梦想,所以我们也是很开心的。


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你来自育碧,曾经也和多家工作室共同进行过游戏的合作开发,当时的经验对目前的组织架构来说有什么帮助吗?

合作开发可以说是育碧的强项,我在育碧、雅达利和英宝格*也积累了多年的合作开发经验,这是我的优势之一,也是我最喜欢的东西。因为我认为,借鉴这些专业经验能够让我们的游戏变得更好,同时也让我们变得更为优秀。

*译注:雅达利母公司。

这次的机会也能让我们的团队与来自不同国家不同背景的人进行密切的合作,能够突出我们的包容性与多样性,所以我也是有在尝试运用我此前所积累下来的全部经验。

DICE很善于扭转对于自身不利的局面,《三国演义4》和《星战前线2》就是成功的例子,希望《2042》也会是如此。但要怎样做,才能够让下一代的《战地》在发售之时就打下坚实的基础,而不必等待后续的妙手回春呢?

最重要的就是我们要懂得学习,从曾经的错误当中吸取经验,这样才能让未来变得更好。而这正是我们在《2042》当中所正在做的:我们现在所学到的知识,未来一定会对我们有所帮助的。


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你认为《战地》的未来会在何方?感觉让《战地》系列来和《使命召唤》相抗衡的说法已经是很久之前就有的了,但你觉得这个IP会是以此为发展方向的吗?未来十年,你对它的愿景又是怎样的呢?

问得好!其实对我来说,这也是我加入DICE的原因之一。身为瑞典人,我在进入职场之后就对DICE抱有着敬佩之情,看着他们创造属于自己的品牌和游戏,而且现在我能来到这里与这支团队进行合作,感觉真的太棒了。

对我来讲,《战地》是游戏行业当中最出色的IP之一,文斯、拜伦和我以及我们的团队都一致认为,我们还没有彻底优化好《战地》系列,未来我们可以利用它的品牌效应做出很多的事情,这也正是我认为我们需要去做的。

上面的内容就是我对于十年或者五年之后的愿景,而目前我们还是会继续专注于《2042》,从而继续为玩家们提供更优秀的游戏体验。

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最后再说回《战地2042》——你可以让这款游戏达到发售前的理想程度,并且成为我们所想要的大战场体验吗?

我们正在倾尽全力,团队的核心也早已确立,之前我们的表现让玩家们感到了失望,而对于这一点我们内部同样也是挺沮丧的:这可是《战地》的20周年啊,我们怎么能让玩家社区在这样的时候大失所望呢。

所以如今的我们,真的希望这款游戏能够给玩家们带来出色的游戏体验。

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后记:

原标题:After 2042's disastrous launch, what next for Battlefield?

原作者:Martin Robinson

译者:电脑玩家布雷泽

想说的话:别的不说 曙光这个地图还挺不错的 顺便什么时候削一下翼装妹的手雷?

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