《诸子无双》:儒以武乱法?百家也靠拳头说话


3楼猫 发布时间:2023-11-18 14:47:29 作者:胡子的游戏频道 Language

前言

《诸子无双》:儒以武乱法?百家也靠拳头说话-第0张

得益于《三国演义》的影响,三国这段短短不足百年的历史在岁月长河中的光芒胜过任何一段其它时期,以三国为背景制作改编的各种影视、游戏作品更是数不胜数。以至于类似“三国耗尽英雄气,两晋尽是鼠辈出”这么夸张的话都流传甚广

热度紧随三国其后的当属春秋战国,有五霸七雄的尔虞我诈、有诸子百家的文化盛景、更有秦皇扫六合大一统的蔚为大观。而近日新发售的《诸子无双》,就是将诸子百家元素融入其中的又双叒一款类幸存者游戏

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虽然“诸子”还挺新鲜,但老实讲我一开始对“无双”并提不起兴趣。要知道去年《吸血鬼幸存者》刮起的“类幸存者”风暴已经持续了太久太久,形形色色的“幸存者们”虽然人数众多,但大多换汤不换药。

毕竟再美味的菜肴也禁不住天天吃,于是当我带着并不高的期待进入游戏“无双”了几把之后,我发现——我被爽到了!

拿起手柄,“AX”成佛

如果说是《吸血鬼幸存者》搭好了休闲快节奏玩法的大致框架, 那么《土豆兄弟》就是在框架上添砖加瓦,出力最多的那一个 —— 将连续生存拆解为总共二十波,每波几十秒的进攻波次;在每波结束后升级加点、购买道具进行构筑;还有数量繁多的角色基于修改基础属性的构筑引导。。。

一切设计都和角色自动攻击,玩家只用单手控制移动的操作方式十分契合,在主打休闲导向的同时也兼顾了可玩性,量大管饱

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这也是为什么《土豆兄弟》好评如潮的重要原因,而之后的类幸存者游戏再难以脱离这个给定的框架,只能在道具、技能等十分有限的空间内进行创新

《诸子无双》在关卡方面同样沿用了许多《土豆兄弟》的设定,但是在操作模式上却迎着越来越简化的风口反其道而行:玩家不仅需要控制角色的操控,还要控制角色闪避,攻击,释放技能,且攻击根据次数分为普通攻击和尾击,甚至在攻击尚有一定距离的敌人时,第一下攻击还会瞬移到他们身边。闪避中途也可以用方向键控制方向(比如你可以放出一个圆弧形的闪避)

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虽然大部分玩家玩这类游戏都是奔着休闲解压无脑爽去的,但在体验了太多太多同质化严重,且“有手就行”的类幸存者之后,适当提升操作空间反倒能够带来一种久违的感觉。

关于这点令我印象比较深刻的例子就是今年七月发售的《另一个僵尸幸存者》,最初同样只需要玩家控制人物移动,但由于评论中不乏许多希望能够自己瞄准开火的呼声,于是开发者便在后续更新中又加入了一套手动瞄准开火的操作模式,供玩家们自行选择,最后也确实取得了不错的销量和评价

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再回过头来看,《诸子无双》的名字就很耐人寻味了。

虽然“无双”和“幸存者”主打的都是一个割草,但当你拿起手柄,一边狂搓摇杆,一边踩着节奏狂摁“A”和“X”键,尤其是制作组还为手柄做了不错的适配,那种爽感终究不是单手wsad或者挪鼠标能比的

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百家集火,神魔难活

作为《秦时明月》的粉丝,我不得不承认即使它再怎么时长缩水、拖更断更,剧中对诸子百家的刻画也仍然让人着迷。尤其是身为官方钦定战力天花板的纵横二人,相信令无数观众都心驰神往

但没想到,在《诸子无双》里,我一开始就当了回“纵横传人”

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进入游戏后,玩家解锁的首个角色就是身为“纵横家传人”的翼,特色在于可以抓住敌人攻击时随机出现的破绽令自己进入“狂血”状态,大大强化自己的进攻能力

剩下的两个主动天赋神通“飞刃”和“旋刃”,则颇有些一纵一横的意味。如果乍看之下,你还想象不出它们的具体模样,那我可以告诉你,进入游戏后的翼是这样的↓

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在秦时明月中,每当盖聂卫庄释放自己的绝技“百步飞剑”和“横贯八方”的时候,都会出现水墨特效的加持。而在游戏里,每当翼进入狂血状态之后,屏幕上只剩人影和血色,配合刀剑的铮铮声以及手柄的振动,爽度直接拉满前期由于敌人数量较少,破绽的刷新次数并不算多,可一旦中后期敌人人数变多,再加上“飞刃”和“旋刃”的强化,随处可见的破绽让翼几乎时刻沉浸在血池和刀光剑影之中

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除了翼之外,剩下的角色也都特色鲜明,比如在通关难度三之后才能解锁的阴阳家的南宫纹,是四个角色中唯一一个普通攻击是中远距离范围的角色,天赋神通是将星芒阵和流星作为自己进攻的手段,不仅逼格拉满,也十分符合阴阳家给人的神秘感

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但如果你以为仗着手长的优势就能轻松取胜,那么南宫纹在高难度下的刮痧表现绝对会让你痛不欲生正确打开方式应该是尽快升级增加星芒阵节点的数量,随后通过频繁闪避留下的星芒阵(南宫纹每次闪避都会留下一道星痕作为星芒阵的一部分)将敌人困迹其中,利用多段数的普通攻击和高额伤害的星爆,将敌人消灭

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第二个角色墨桃作为墨家传人,擅长和手中的傀儡进行合作;第三个角色海贻作为农家传人,则精通防守生存之道

虽然在角色数量上算不得多,但每个角色都拥有截然不同的玩法,需要不断思考后才能悟到独特的心得体会,对于一个割草小游戏而言这十分难得。

或许是由于制作成本受限所致,除了农墨、纵横、阴阳四家之外,其余的诸子百家都被归纳到了“心法”当中。心法可以在每波攻势结束后,通过杀敌得到的灵石进行学习。不同心法会对连击、治疗、暴击等各种属性产生特殊的强化效果,且每家心法累积到一定次数后,还会产生额外效果

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心法和每名角色的天赋神通以及作战风格相辅相成,又为整个游戏的构筑系统增添了不少的可玩性。也点明了“诸子”的意义所在

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总结

木桶效应告诉我们,一个木桶能装多少水总是取决于最短的那块木板。但在现实里,往往是最长的几块木板决定了能否从一众竞品中脱颖而出。

在我看来,优秀的动作属性以及和诸子百家相融合的独特的技能设计正是《诸子无双》最大的亮点之一。在此基础上,二次元的角色形象、优秀的打击手感、逆势而为的操作控制,都让《诸子无双》在一众类幸存者中变得更加独一无二。俗话说“侠以武犯禁,儒以文乱法”,但谁又说过,文化人就不能打打杀杀呢?


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